GCP上で Go や Kubernetes, Spannerを活用した開発や運用を、大規模なサービス、チームで実現するにはどうすればよいのか?本セッションでは、DeNA のクラウドネイティブなゲームサーバの開発と運用の取り組みや体制づくりについて紹介いたします。
まず、社内ゲームサーバー基盤Takasho(Go+GCP)を活用し、Kubernetes上にコンテナベースのゲームサーバを構築した開発/運用事例を紹介します。またさまざまな共通部門と協力しつつゲームサーバ開発を行っているため、それらの組織体制なども併せて紹介できればと思います。
データベースにはグローバル規模のRDBであるSpannerを採用しています。Spannerはシャーディング不要でどこまでもスケールさせることができるため、従来のゲームサーバ開発で問題になっていた運用負荷を軽減させてくれています。そんなSpannerの特性を生かしたデータ管理や運用事例、負荷試験を踏まえた上での工夫点に関して紹介します。
また、ゲームサーバ開発者がアプリケーションレイヤーだけではなくインフラレイヤーまでを一気通貫で見る体制をとっています。それを実現するために行ったさまざまな取り組み(CI/CD、Infrastructure as Codeの実践、各種運用ツールなど)に関しても紹介できればと思います。
資料内でのリンク集:
p27, https://cloud.google.com/spanner/docs/dml-versus-mutations#what_are_mutations_
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https://youtu.be/IKMvWv1D_08
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