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ARマイクラで使った技術を 軽率に解説する/Introducing technologies ...
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にー兄さん
March 19, 2022
Technology
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ARマイクラで使った技術を 軽率に解説する/Introducing technologies of AR Minecraft
MS Tech Camp #13にてLT登壇した資料です
にー兄さん
March 19, 2022
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Transcript
ARマイクラで使った技術を 軽率に解説する にー兄さん(ninisan_drumath) MS Tech Camp #13
にー兄さん(@ninisan_drumath) - 筑波大学 情報科学類(coins18) - HoloLab inc.アルバイト - Microsoft Learn
Student Ambassadors - Iwaken Lab. 趣味はUnity、ギター、コーヒー、VTuberオタ活 唐突な愛猫自慢→
agenda ARマイクラの概要 Unityクライアント Azureバックエンド おわりに
ARマイクラの概要
None
ARマイクラの仕様 - 大学キャンパス内の特定の場所でプレイ - マイクラ的にブロック配置ができる - マルチプレイができる(リアルタイムなブロック配置の検知) - ブロックは現実の場所にずっと保存される
開発のモチベーション - 個人活動 Project TSUin-MIのデモンストレーション - ARクラウドの検証開発
Project TSUin-MI - つくば市全体のARクラウドを構築を目指すプロジェクト - 現状の技術で「どこまで可能か」「どんな価値があるか」 を提示することが目的 - 成果はすべてネットに公開 https://scrapbox.io/project-TSUin-MI/
Unityクライアント
クライアントでやっていること ARにまつわる処理 - Unity ARFoundationによるAR表現 - Immersalによる空間の位置合わせ コンテンツにまつわる処理 - ブロック配置ロジックの実行
- バックエンドサービスとの通信
ブロック配置ロジック 1. カメラ前方からレイを発射 2. 衝突判定 (平面 | ブロック | other)
3. 法線方向にブロック配置
空間の位置合わせ Immersalによる位置合わせを実行 これができるとARでも マルチプレイができるようになる 事前に現実空間を3Dスキャン 画像⇔3次元マップでの照合 (Visual Positionng System)
バックエンドとのやりとり Unity (Androidクライアント) Azure (詳細後述) ブロック配置 (双方向リアルタイム) 全ブロックデータ 3Dマップ上の座標を使う ことでマルチプレイが可
能に
Azureバックエンド
使用したリソースと構成
リアルタイム通信 Azure Web PubSubを使用 WebSocketを使ってソケット通信できる NuGetに.NET Standard 2.0対応のdllがある →つまりUnityで使える もともとSignalR使ってたけど
IL2CPPビルドでこけたので変更 (なんでだろ) Azure Web PubSub
ブロックの保存 FunctionsとCosmosDBの組み合わせ ちゃちゃっと作りたかったので サーバレスで実装 FunctionsのコードはTypeScript GitHub ActionsでCI/CD
おわりに
まとめ - 空間の位置合わせによってARマルチプレイなどが可能になる - バックエンドも(簡単であれば)Azureのサーバーレスで完結 - ARマイクラ楽しい!
参考文献 Immersal https://immersal.com Azure CosmosDBとAzure Functions https://docs.microsoft.com/ja-jp/azure/azure-functions/functions-integrate-store-unstructured-data-c osmosdb?tabs=csharp Azure Web
PubSub https://azure.microsoft.com/ja-jp/services/web-pubsub/ Web PubSubをUnityで使うサンプル https://github.com/drumath2237/PubSub-Android-Test