Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
フォークギター with VFXの 制作を軽率に振り返ろう! / look back fork...
Search
にー兄さん
April 12, 2025
Technology
0
48
フォークギター with VFXの 制作を軽率に振り返ろう! / look back fork guitar with vfx
PerformersFes振り返り感想会にて登壇した資料です
https://iwakenlab.connpass.com/event/350632/
にー兄さん
April 12, 2025
Tweet
Share
More Decks by にー兄さん
See All by にー兄さん
XRエンジニアの視点から XRのイマと社会実装の実現について考える / thinking-about-xr-popularization
drumath2237
0
20
軽率にプログラミング言語のシンタックスについて考えてみよう / lets-think-about-programming-lang-syntax
drumath2237
0
64
エンジニアが軽率に趣味から始める、OSS貢献を軸とした個人活動 / oss-contribution-as-a-hoby-project
drumath2237
0
40
Babylon.js 8.0のアプデ情報を 軽率にキャッチアップ / catch-up-babylonjs-8
drumath2237
0
230
軽率に始まった Babylon.js勉強会運営の 1年間をふりかえって / look back babylonjs japan activity
drumath2237
0
76
利己的利他、 あるいは軽率2.0に備えよ。 / prepare-for-keisotsu-2.0
drumath2237
0
60
軽率にAndroidXRのJetpack SceneCoreを使って3Dモデルを表示してみる / androidxr-scenecore-3dmodels
drumath2237
0
140
あなたの知らないWebXR Device APIの話を軽率に / about-webxr-device-api-you-dont-know
drumath2237
0
72
UnJSを使って軽率にCLIを作ってみたらめちゃくちゃ便利だった / create CLI with UnJS
drumath2237
4
1.7k
Other Decks in Technology
See All in Technology
Linux カーネルが支えるコンテナの仕組み / LF Japan Community Days 2025 Osaka
tenforward
1
110
Oracle Base Database Service 技術詳細
oracle4engineer
PRO
12
81k
AIフル活用で挑む!空間アプリ開発のリアル
taat
0
130
混合雲環境整合異質工作流程工具運行關鍵業務 Job 的經驗分享
yaosiang
0
140
個人でデジタル庁の デザインシステムをVue.jsで 作っている話
nishiharatsubasa
1
180
組織改革から開発効率向上まで! - 成功事例から見えたAI活用のポイント - / 20251016 Tetsuharu Kokaki
shift_evolve
PRO
2
230
Digitization部 紹介資料
sansan33
PRO
1
5.6k
「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」の多様なバトルの開発を柔軟かつ効率的に実現するためのPure C#とUnityの分離について
gree_tech
PRO
0
240
Claude Codeを駆使した初めてのiOSアプリ開発 ~ゼロから3週間でグローバルハッカソンで入賞するまで~
oikon48
10
5.3k
Introduction to Bill One Development Engineer
sansan33
PRO
0
300
AI時代におけるデータの重要性 ~データマネジメントの第一歩~
ryoichi_ota
0
710
OSSで50の競合と戦うためにやったこと
yamadashy
3
920
Featured
See All Featured
Scaling GitHub
holman
463
140k
How STYLIGHT went responsive
nonsquared
100
5.8k
Bootstrapping a Software Product
garrettdimon
PRO
307
110k
A better future with KSS
kneath
239
18k
The Art of Delivering Value - GDevCon NA Keynote
reverentgeek
16
1.7k
Designing for Performance
lara
610
69k
Design and Strategy: How to Deal with People Who Don’t "Get" Design
morganepeng
132
19k
実際に使うSQLの書き方 徹底解説 / pgcon21j-tutorial
soudai
PRO
190
55k
Site-Speed That Sticks
csswizardry
13
920
"I'm Feeling Lucky" - Building Great Search Experiences for Today's Users (#IAC19)
danielanewman
230
22k
How to Think Like a Performance Engineer
csswizardry
27
2.1k
Building Flexible Design Systems
yeseniaperezcruz
329
39k
Transcript
フォークギター with VFXの 制作を軽率に振り返ろう! にー兄さん@ninisan_drumath PerformersFestこだわり解説感想戦
アジェンダ - はじめに - フォークギター with VFXの概要 - 制作について -
VFX Graphのこだわり - おわりに
はじめに
にー兄さん(@ninisan_drumath) ソフトウェアエンジニア “Babylon.jsとWebXR Device APIの宣教師” 株式会社ホロラボ Babylon.js勉強会運営 Iwaken Lab. Microsoft
MVP for Developer Technologies
本日のお話 2025/3/25のIwakenLab Performers Festで披露した フォークギター with VFXの制作について - どんなことを考えて -
どんなツールを使って - どんなものを作ったのか 本日のゴール: - お客さんやラボメンに演出のこだわりについて知ってもらう - Unity VFX Graphええやん!って思ってもらう - 自分がインタラクティブなクリエイティブについて言語化して整理する
フォークギター with VFX の概要
オーディオリアクティブな動点群ビジュアルエフェクト これまでKinectを使ったVFXをいくつか制作 →その流れで今回お誘い フェスということで音楽と組み合わせよう →自分が好きなフォークギターで
パフォーマンス風景
使用技術 - Azure Kinect (Sensor SDK) - Unity 6000.0.42 -
HDRP - VFX Graph - Cinemachine
Unityプロジェクト GitHubに公開しています(AzureKinectがないと動かないですが) https://github.com/drumath2237/PerformersFes2025
機材構成 センサリング対象は人とギター 演奏してる手前にAzureKinect を配置 ギターはマイク録り(エレアコではない) 後ろのスクリーンに投影
処理フロー センサリングや演出のシステムはUnity フォークギターの音を取得 AzureKinectからデータを取得 Unityで演出を加えてレンダリング 全画面ビルドしたアプリ画面を スクリーンに投影
AzureKinectとは Microsoftが製品開発するカメラデバイス カラーは720p~4Kまで Depth画像の取得も可能 IMUもついてるので加速度もとれる Body-Trackingもできる 9つのマイクアレイも搭載 使うと楽しくなるおもちゃ!
Depth画像 深度画像と呼ばれる カメラからの距離を画素で 示したもの ToFセンサによって取得可能 他にIntel RealSenseとか https://lightbuzz.com/azure-kinect-masterclass-depth/
制作について
制作進行 GitHub Projectsを使ってissue管理
ベロシティ 直前から初めて前々日から加速するのはやめよう!
VFX Graphのこだわり
制作の方針 - あまりコードを書かない - 演出処理の過度な共通化を避ける
演出の実装スピードを重視 見た目が大事な制作において 見た目のFBループを早くすることが大事 C#のコンパイル時間がもったいないので Scriptによる演出制御はなるべく避けた →インスペクタなどからシーン再生中にリアルタイムに設定値変更 処理の共通化はばらすのが大変 →スクラップアンドビルドしやすくしたい
なるべくポチポチ変更で対応する Unityのクリエイティブツールを使っていく VFX Graph! Cinemachineも導入してよかった
VFX Graph GPUベースでリッチなビジュアルエフェクトを作れる ノードベースツール 炎・煙・魔法・爆発などをリアルタイムで制御&表現可能 https://unity.com/ja/features/visual-effect-graph
(本資料は作りかけです)
続きはFigJam
None