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3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering

frkake
March 05, 2024

3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering

frkake

March 05, 2024
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  1. 概要 タイトル :3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering

    著者 :Bernhard Kerbl, Georgios Kopanas, Thomas Leimkühler, George Drettakis 所属 :Inria, Université Côte d'Azur, MPI Informatik 学会 :SIGGRAPH 2023 特徴: • 高速な学習 • 高速な描画(>=30fps) • 高解像度(1080p)
  2. わかりやすい記事でまず紹介 初期状態:SfMで得られたスパースな点群 点群を増やしたり減らしたりする 3D Gaussian 3D Gaussians 一つ一つ違う • 位置

    • 形状(共分散行列) • 色 • 透明度(α) 透明度αを0とした場合 3D Gaussian(今回) Triangle(通常) プリミティブを3D Gaussianにしてシーンを構成 https://huggingface.co/blog/gaussian-splatting より引用
  3. 処理フロー 1. SfMの点群を初期値として開始 2. 3Dガウシアンをカメラ座標系に投影 3. 投影したガウシアンをラスタライズ 4. 描画画像とGTとで損失計算 5.

    ガウシアンの密度制御 こういうやつを使う ランダム値でもそこそこ良いらしい 3Dガウシアンの形状表現形式 × 𝛼 三次元共分散行列(これがガウシアンの形状を決める) 他に以下の情報を持つ • 位置 • 透明度(𝛼) • 球面調和係数(色) 3Dガウシアンは 異方性をもつオブジェクトも表現可能
  4. 処理フロー 1. SfMの点群を初期値として開始 2. 3Dガウシアンを2Dに投影 3. 投影したガウシアンをラスタライズ 4. 描画画像とGTとで損失計算 5.

    ガウシアンの密度制御 世界座標系での 3D共分散 カメラ座標系での 2D共分散 視点変換行列 透視投影変換のアフィン近似のヤコビアン Zwicker[2001a]によるとこういう変換形式になる projection 共分散行列は半正定値でないと 物理的な意味を持たない =最適化しにくい → 楕円体として表せば良いのでは? 最適化の対象なんだけど… スケール行列&回転行列
  5. 処理フロー 1. SfMの点群を初期値として開始 2. 3Dガウシアンを2Dに投影 3. 投影したガウシアンをラスタライズ 4. 描画画像とGTとで損失計算 5.

    ガウシアンの密度制御 rasterize ポリゴン(ガウシアン)で深度ソート (Radix Sort) カスタムCUDAカーネルを作ったり、 GPUアクセラレートフレームワークを使ったり 自動微分はせず、予め微分の式を作っておいたり… タイルベースのラスタライズ … 16x16 ビュー台形との信頼区間が99%のガウシアンだけ残す (意味わかってない) 16x16 16x16 16x16 16x16 … タイルごとにスレッドを立ち上げてラスタライズ
  6. 処理フロー 1. SfMの点群を初期値として開始 2. 3Dガウシアンをカメラ座標系に投影 3. 投影したガウシアンをラスタライズ 4. 描画画像とGTとで損失計算 5.

    ガウシアンの密度制御 100イテレーションごとに緻密化、𝛼 < 𝜖𝛼 (透明)の場合ガウシアンを破棄 小さいガウシアンは クローン 大きいガウシアンは 分割
  7. 処理フロー 1. SfMの点群を初期値として開始 2. 3Dガウシアンをカメラ座標系に投影 3. 投影したガウシアンをラスタライズ 4. 描画画像とGTとで損失計算 5.

    ガウシアンの密度制御 繰り返す • NNは使ってない • 自動微分はやらない • 全部のガウシアンが勾配を受け取る=制限なし=シーン依存のハイパラ不要 手計算してます