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ScrumFestSapporo2021

 ScrumFestSapporo2021

「あなたもやろう!オンラインでのアジャイルゲーム: 実践で感じた要点と可能性」
https://confengine.com/conferences/scrum-fest-sapporo-2021/

Hiroto YAMAKAWA

November 05, 2021
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Transcript

  1. 公立千歳科学技術大学 情報システム工学科 専任講師 R&D: Experimental Development of ICT Services (ex: City-Bus

    Tacking System) Computer in Education, Programming & Programmer's Learning CDEFG8HIJIKILIMNOPQPRSTOUQPVWSITSXNY 2 千歳市バスロケーションシステム「ちーなび」の開発 適応型学習支援システムの開発、活用 レポート内の話ことば診断システムの開発 大学・小学校・地域でのプログラミング教育の実践
  2. Z<[\]8^_\`ab45cde"f"f'ghif"i 3 うちのチーム、システムが 完成しなさそうなんですけど どうしたらいいですか 4〜5名の学生チームで、フリーテーマでシステムを提案し、 15週+αでプロトタイプシステムを設計・開発、できれば利用評価までを行う課題 ※新入社員研修でシステム開発してもらうイメージ ※習得度に個人差はあるが、それまでのカリキュラムで設計・開発・評価手法は学んでいる前提 他のメンバーに仕事を頼んでも

    やってくれないし、頼んだ事も できあがってきません 他にも ◦◦さん待ちで進まない、△△さんが今日休みなのでどうなってるかわからない... など、   ⇒ 役割や責任を振り分け、あとはそのまま放り投げ するチームになりがち   ⇒ チームで取り組むメリットの視点、 タイムボックスの意識、      トラブル発生を捉えてチームで対応するノウハウ が培われていない 来週までやってきます  ⇒ できてませんでした × n回  (抱え落ちるまで続ける) ぶっちゃけ作業できるの僕だけですし、 教える暇も無いんで、一人で作業してます
  3. jIkk8lPURQ8mIJW8-^_\nb45opqrstuvw$xi#i 4 参考: 2018/05/21 [札幌] Rakuten Scrum Workshop 「ピンポンゲームでスクラム体験ワークショップ」      Scrumology 「The Ball Point

    Game」 https://scrumology.com/from-the-archives-the-ball-point-game/ チームで取り組むメリットの視点: 成果・進捗を出し伸ばし進める活動を皆で狙う タイムボックスの意識: きめられた期間で進捗や成果をはかり、ふりかえりる トラブル発生を捉えてチームで対応するノウハウ: 進捗・成果をもとに課題を意識し、次につなげる アジャイルゲームで要素を体験的に学び、学生たちにチーム活動を再認識してもらいたい!
  4. ミッション: 90秒の間に、チーム活動で、より多くの数をカウントアップせよ!」 ルール(概要): 1. 5〜6人1チームとする(記録係1人、他:プレーヤー) 2. プレーヤーは1人ずつ、1つずつ数を数え上げる。 3の倍数の時は数ではなく動物の名前を答える。 一度答えた人は、他の人が全員答え終わるまで何もできない。 数のミス、順番のミス、動物の名前被り、それ以外の会話... 記録係が中断させ、1からやり直し。

    3. 1ゲーム(90秒)の間に数え上げた中での最大値を記録する。 4. ゲーム終了後、60秒間でさらに多くの数を数え上げるための工夫を一つを決める(KPTなどを活用)。 5. 次に、30秒間で、改善点を取り入れた次のゲームではいくつまで数を数え上げられるかを見積り予測する。 記録係を毎回別の学生に交代し、次のゲームに移る(6ゲーム繰り返す)。 ˜RkURW8™PRš›Wœ8•OW8ž›JŸWœV8 10 1 2 🐈 4 5 🕐 AgilePoolの Conquer The Numbers を一部改変(3の倍数の時に動物の名前を答える)
  5. )*+,*yz-9 ¡a#[\ 11 Zoomのブレイクアウトルームと スプレッドシートを 活用する(だけでできた) 🕐 🕐 🕐 メインルーム

    ② ブレイクアウトルーム ブレイクアウトルーム ブレイクアウトルーム ① 趣旨や意義、   全体の流れを説明   (前ページ参照) Google スプレッドシート ② レイクアウトルームに分かれ、開始準備(流れの確認、最初の記録係決め) ③ ゲームの開始・終了・KPT・見積もり予測の実施タイミングを合図    (ブレイクアウトルームへの全体メッセージ)  ④ 記録係 が、共有されたスプレッドシートに1ゲーム分の得点とTryを記録   記録係を交代して次ゲームへ ③ ④ メインルーム
  6. ˜RkURW8™PRš›Wœ8•OW8ž›JŸWœV88r{<#^_.9;GR€«„Y 15 数字が小さいほど「全く実感できなかった」 / 数字が大きいほど「強く実感できた」 (4段階で回答) 回答の割合は対面のBall Point Game とほぼ同じ ⇒ オンラインでも、同じメリットを体験できる

    ⇒ うまく行ってない理由も、学びにつなげられそう 「2」の回答者の理由例: 「改善をすることでが必ずしも良い結果になるわけではなかったから」 (本文まま) 「グループメンバーの取り組みに対しての意識がばらばらでうまくできなかった。(中略)  最初からしっかりと取り組めればもっといい成績が取れた。」
  7. アジャイルゲームは「参加者が同じテーブルを囲んで、物理的なモノを用いて体験できない」状況で も、効果的に行えるのか?  ⇒ オフラインの Ball Point Game も、 オンラインの Conquer The

    Numbers も、     学生はタイムボックスごとの評価・改善を効果を同程度感じることができていた オンラインでアジャイルゲームを行うこと特有のメリット・デメリットはあるのか?  ⇒ メ: 物理的なスペース等がなくても大人数でも実現可能、各チームの工夫を確認しやすい  ⇒ デ: マイク音質やビデオOFFの参加者による影響はあったように思える         タイムキープが難しい(開始の合図の通り辛さ、タイムラグ)、頭打ちのしやすさ         見積もりがとりあえずの目標になってしまう ※ただし、工夫で対応できる部分も多そう 共通して...  ⇒ 実際に学生の活動にどの程度反映されるか? が今後の課題.... ¼½\]¾;$¿[w 17