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『アナザーエデン 時空を超える猫』スマートフォンでのRPG体験の実現のためにしてきたこと

『アナザーエデン 時空を超える猫』スマートフォンでのRPG体験の実現のためにしてきたこと

GAME CREATORS CONFERENCE '18にて発表されたスライドです。
http://www.gc-conf.com/

gree_tech

March 30, 2018
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Transcript

  1. ⻄⽥ 綾佑 (Nishida Ryosuke) Wright Flyer Studios アナザーエデン @hosi_mo 2014年

    東京⼤学⼤学院 情報理⼯学系研究科修了 同年 グリー株式会社 ⼊社
  2. 消滅都市 (2014/5/26~) ららマジ (2017/1/25~) 武器よさらば (2017/3/30~) アナザーエデン (2017/4/12~) ダンまち 〜メモリア・フレーゼ〜

    (2017/6/19~) VR スタジオも内包 2014年2⽉21⽇設⽴ 現在5年⽬の社内ゲームスタジオ Wright Flyer Studios
  3. スマホゲーム vs コンシューマゲーム スマホ コンシューマ ゲームサイクル ホーム -> ゲーム ゲーム

    -> 設定 運⽤形態 サービス パッケージ 更新頻度 ⾼ 低 1プレイ時間 5分から10分 数⼗分 データ通信頻度 ⾼ 低 ダウンロード 分割か逐次 ⼀括 ユーザデータ サーバ ローカル
  4. スマホゲーム vs コンシューマゲーム スマホ コンシューマ ゲームサイクル ホーム -> ゲーム ゲーム

    -> 設定 運⽤形態 サービス パッケージ 更新頻度 ⾼ 低 1プレイ時間 5分から10分 数⼗分 データ通信頻度 ⾼ 低 ダウンロード 分割か逐次 ⼀括 ユーザデータ サーバ ローカル
  5. アナザーエデン の場合 スマホ コンシューマ アナザーエデン ゲームサイクル ホーム -> ゲーム ゲーム

    -> 設定 ゲーム -> 設定 運⽤形態 サービス パッケージ サービス 更新頻度 ⾼ 低 中 1プレイ時間 5分から10分 数⼗分 数⼗分 データ通信頻度 ⾼ 低 ⾼ (Background) ダウンロード 分割か逐次 ⼀括 選択性 ユーザデータ サーバ ローカル ハイブリッド
  6. アナザーエデン の場合 スマホ コンシューマ アナザーエデン ゲームサイクル ホーム -> ゲーム ゲーム

    -> 設定 ゲーム -> 設定 運⽤形態 サービス パッケージ サービス 更新頻度 ⾼ 低 中 1プレイ時間 5分から10分 数⼗分 数⼗分 データ通信頻度 ⾼ 低 ⾼ (Background) ダウンロード 分割か逐次 ⼀括 選択性 ユーザデータ サーバ ローカル ハイブリッド
  7. クライアントからサーバへの同期 GameServer msgpack AutoSave! msgpack Push diff Background }Size =

    100 Request Queue Diff リクエストごとローカルDBに保存 たくさんリクエストくる スケーラビリテイだいじ msgpack msgpack msgpack msgpack
  8. イベントスクリプトの種類 Area Script AreaEvent Script Story Script Quest Script Lottery

    Script Enemy Script Skill Script - 1エリア1つ。毎フレupdateされる。ランチャ機能付き - フィールドのギミック全般 ⼀番量が多い - メインストーリーが記述される。キャラ劇なども記述 - サブクエストが記述される。キャラ劇なども記述 - 出会いキャラ劇の実装 - バトル中の特殊キャラのギミック - バトル中の味⽅キャラの特殊ギミック
  9. Area Script AreaEvent Script - 1エリア1つ。毎フレupdateされる。ランチャ機能付き - フィールドのギミック全般 ⼀番量が多い フィールド系

    フィールド班 AreaScript Area EventScriptをたくさん登録してる AreaEvent Script 部屋の中へ移動 バルーンを表⽰ タップするとプレイヤーのHPを満タンにする
  10. Story Script Quest Script Lottery Script - メインストーリーが記述される。キャラ劇なども記述 - サブクエストが記述される。キャラ劇なども記述

    - 出会いキャラ劇の実装 シナリオ系 シナリオ班 QuestScript AreaScriptからフラグをみて追加される エルジオンまで到達していたら、 クエスト解放 if Common_isQuestStepActive(quest_step_erujion_chihatokiwokoete_step1) then Common_registQuestEvent(quest_erujion_chihatokiwokoete, "step1", true)
  11. 製作体制 フィールド班 シナリオ班 バトル班 - シナリオ演出 - キャラ劇の演出 - フィールド作成

    (マップエディタ) - フィールドギミック組み込み - フィールドパラメータ調整 - fogや天候調整 - シェーダプログラム調整 - レベルデザイン - バトルギミック設計 レベルデザインから 実装まで⾏う 演出から 実装まで⾏う フィールドデザインから 実装まで⾏う アートチーム アートチーム アートチーム
  12. カメラの画⾓を毎フレーム調整 if pos.x <= 0 and pos.x >= posD.x then

    Common_setCameraInfoFOV(fov) Common_setCameraInfoAngleV(15) elseif pos.x <= posD.x then Common_setCameraInfoFOV(60) Common_setCameraInfoAngleV(15)
  13. 特定の場所で全体ライトを変更 if pos.z < posT1.z and pos.x > posT2.x and

    pos.x <= posT3.x then Common_setForegroundLightColor(0.3, 0.7, 0.7, 0.7, 1) Common_setCharacterLightColor(0.3, 0.7, 0.7, 0.7, 1) else Common_setForegroundLightColor(0.3, 1, 1, 1, 1) Common_setCharacterLightColor(0.3, 1, 1, 1, 1)
  14. APIリスト C++がLuaに公開してるAPI数 525 バトル カメラ制御 フィールドオブジェクト制御 UI アイテム サウンド、ムービー フィールドエフェクト

    (fogとか影とか) 移動 フラグ - 約 50 API - 約 30 API - 約 150 API - 約 20 API - 約 10 API - 約 20 API - 約 100 API - 約 30 API - 約 100 API
  15. スクリプトの規模 リリース時(2017年4⽉) : 63万⾏ 20170531 709077 +72238 20170630 804724 +95647

    20170731 861798 +57074 1年で100万⾏ペース 現在(2018年3⽉) : 146万⾏
  16. OperationBuilderの流れ : 図 diff API Call 抽選 OperationBuilde DB 変

    AutoSave 出会い実⾏ 命令削除 完了報告
  17. OperationBuilderのキモ • サーバ • クライアントから完了報告が来るまでは、処理が終わっていな いものとみなす • 終わったときちんと⾔ってくるまで、何度も命令を送りなおす • クライアント側

    • 処理完了をかならず差分と⼀緒に保存する • ⼆回実⾏するのを防ぐ • ⼆回実⾏してもいいが、実⾏前の状態に巻き戻してからだ