Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
Search
gree_tech
PRO
November 11, 2021
Technology
0
670
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。
https://techcon.gree.jp/2021/session/ShortSession-4
gree_tech
PRO
November 11, 2021
Tweet
Share
More Decks by gree_tech
See All by gree_tech
LLM翻訳ツールの開発と海外のお客様対応等への社内導入事例
gree_tech
PRO
0
670
ヘブンバーンズレッドのレンダリングパイプライン刷新
gree_tech
PRO
0
680
ヘブンバーンズレッドにおける、世界観を活かしたミニゲーム企画の作り方
gree_tech
PRO
0
670
「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」のグローバル展開を支える、開発チームと翻訳チームの「意識しない協創」を実現するローカライズシステム
gree_tech
PRO
0
670
「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」での負荷試験の実践と学び
gree_tech
PRO
0
710
「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」の必殺技演出を徹底解剖! -キャラクターの魅力を最大限にファンに届けるためのこだわり-
gree_tech
PRO
0
680
ヒューリスティック評価を用いたゲームQA実践事例
gree_tech
PRO
0
660
ライブサービスゲームQAのパフォーマンス検証による品質改善の取り組み
gree_tech
PRO
0
670
コミュニケーションに鍵を見いだす、エンジニア1年目の経験談
gree_tech
PRO
0
140
Other Decks in Technology
See All in Technology
現場で効くClaude Code ─ 最新動向と企業導入
takaakikakei
1
260
新規プロダクトでプロトタイプから正式リリースまでNext.jsで開発したリアル
kawanoriku0
1
220
RSCの時代にReactとフレームワークの境界を探る
uhyo
10
3.5k
スクラムガイドに載っていないスクラムのはじめかた - チームでスクラムをはじめるときに知っておきたい勘所を集めてみました! - / How to start Scrum that is not written in the Scrum Guide 2nd
takaking22
2
210
機械学習を扱うプラットフォーム開発と運用事例
lycorptech_jp
PRO
0
660
職種の壁を溶かして開発サイクルを高速に回す~情報透明性と職種越境から考えるAIフレンドリーな職種間連携~
daitasu
0
190
Android Audio: Beyond Winning On It
atsushieno
0
3.4k
品質視点から考える組織デザイン/Organizational Design from Quality
mii3king
0
210
JTCにおける内製×スクラム開発への挑戦〜内製化率95%達成の舞台裏/JTC's challenge of in-house development with Scrum
aeonpeople
0
270
共有と分離 - Compose Multiplatform "本番導入" の設計指針
error96num
2
1.2k
react-callを使ってダイヤログをいろんなとこで再利用しよう!
shinaps
2
270
スマートファクトリーの第一歩 〜AWSマネージドサービスで 実現する予知保全と生成AI活用まで
ganota
2
320
Featured
See All Featured
Keith and Marios Guide to Fast Websites
keithpitt
411
22k
Documentation Writing (for coders)
carmenintech
74
5k
Writing Fast Ruby
sferik
628
62k
Responsive Adventures: Dirty Tricks From The Dark Corners of Front-End
smashingmag
252
21k
BBQ
matthewcrist
89
9.8k
Music & Morning Musume
bryan
46
6.8k
Site-Speed That Sticks
csswizardry
10
820
Build your cross-platform service in a week with App Engine
jlugia
231
18k
Refactoring Trust on Your Teams (GOTO; Chicago 2020)
rmw
35
3.1k
Typedesign – Prime Four
hannesfritz
42
2.8k
Learning to Love Humans: Emotional Interface Design
aarron
273
40k
Templates, Plugins, & Blocks: Oh My! Creating the theme that thinks of everything
marktimemedia
31
2.5k
Transcript
組み込み開発のテストと ゲーム開発のテストの違い グリー株式会社 QAグループ シニアマネージャー 堀⽶ 賢
2 ⾃⼰紹介 ⽒名と所属 主な仕事内容 略歴 堀⽶ 賢(ほりごめ さとし) Customer &
Product Satisfaction部 QAグループ シニアマネージャー 障害削減、QAコスト最適化の推進 リスクマネジメント、プロダクト品質向上提案 QAグループ技術向上の推進 など 組み込み系ソフトウェアのテスト技術者を経て グリーに⼊社。ベンダ連携やテスト内容の改善、 メンバーの技術向上に向けた勉強会開催など幅 広く活動中。 CEDECに過去4回登壇
3 今回お話する前提 製品例 開発プロセス 開発期間 テスト規模 組み込み開発 ゲーム開発 ウォーターフォール型 (派⽣開発が多い)
アジャイル型 (新規と運⽤がある) 半年〜数年 新規︓1〜2年(増加傾向) 運⽤︓数⽇〜数週間 数⼗⼈ 新規︓10〜20⼈ 運⽤︓数⼈ ※期間、規模は⼀例です。 ※あくまで個⼈の経験/⾒聞の範囲となるため、⼀般論と異なる内容も含まれます。
4 今回お話すること 1.構成管理の違い 2.テスト設計⽅法の違い 3.テスト体制の違い 4.さいごに
5 今回お話すること 1.構成管理の違い 2.テスト設計⽅法の違い 3.テスト体制の違い 4.さいごに
6 ソフトウェアの更新管理 組み込み開発 ゲーム開発 フェーズ 開発 α β1 βn …
既存機 能実装 追加機能 実装① … 追加機 能実装 n β1不具 合修正 βn不具 合修正 特徴 α β … 基本機 能実装 アセット変更 本番デ ータ⼊ 稿 仮データ⼊ 稿 … インクリメンタルな開発で、各フェーズご とに計画された機能を実装する。 バージョンは規則的に設定され、更新タイ ミングがそのまま開発のマイルストンにな る。 イテレーティブな開発で、随時アセットを 更新/変更する。 バージョン内での開発要件が流動的で、要 件リストなどを⽤いることがある。 テスト⽤ビルドのバージョンは都度確認。 … …
7 仕様の更新管理 組み込み開発 ゲーム開発 運⽤ 特徴 既存モデルの仕様書をベースに、新規機能 分を追加し、バージョンをインクリメント する。 要件追加等で開発中に変更があった場合、
変更分とバージョンを更新する。 開発の全体像となる機能は、箇条書きや要 件ベースでドキュメント化されることがあ る。 仕様の変動が多いため、都度の更新はせず にリスト管理などで運⽤する。 v1.0.0 既存機能 v1.1.0 追加機能込 変更管理 シート 仕様書 開発要件 リスト
8 ゲームのテストに活⽤した点 ・ゲーム開発は、仕様/ソフトウェアの変更や追加、削除が多くプロジェクトの変動性が⾼い。 ・マクロな視点で、⾒積もりやテスト内容をコントロールすることが重要(その上でテスト技術が⼤事)。 変更が多いため、ミ クロな視点になりが ち マクロな視点で全体 をコントロールする ことが重要
・場当たり的なアサイン ・テストの重複 ・計画的なアサイン ・重複の抑制
9 今回お話すること 1.構成管理の違い 2.テスト設計⽅法の違い 3.テスト体制の違い 4.さいごに
10 テスト設計⽅法の特徴 組み込み開発 ゲーム開発 開発の特 徴 ・仕様の変動が少なく、段階的に機能開発 する ・機能不具合が返品や事故につながる可能 性があるため、安⼼/安全を重視する
・仕様の変動が多く、実装済の機能に対し ても後から変更されることがある ・ユーザーから⾒た価値が変動しやすく、 市場において、より魅⼒的であるかを重視 する テスト設 計の特徴 ・⾼いカバレッジを達成するためにテスト アーキテクチャ設計をする ・機能テストは詳細なローレベルテストケ ースを⽤いる ・経験ベースのテストや探索的テストは機 能テストを補完するかたちで実施する ・組み合わせや条件を網羅するためにテス ト設計技法を適⽤する ・仕様変更に対応するため、⼀部機能につ いては抽象度の⾼いハイレベルテストケー スを⽤いる ・経験ベースのテストや探索的テストは機 能テストと並⾏して⼀定の⼯数をかけて実 施する ・状態の変化や設定の境界を網羅するため にテスト設計技法を適⽤する
11 ゲームのテストに活⽤した点 ・仕様の変動が多いため、テストの抽象度が⾼く属⼈化しやすい。また網羅性が確認しづらい。 ・テストケース詳細化の粒度とテスト観点の教育、網羅性の可視化などが重要。 機能 ⼿順 期待結果 チュートリアル チュートリアルを進⾏する チュートリアルが問題なく進⾏する
こと ※テストケース例 機能 事前条件 ⼿順 期待結果 チュートリ アル 開始 インストール 後の初回起動 ゲームを開始する チュートリアルが始ま ること クエス ト ↑から継続し て進⾏ クエストへの案内 を選択する クエストの説明が始ま ること ・・・ 観点説明資料 マニュアル等 + ・属⼈化しやすい ・テストできているか不明瞭 ・⼀定⽔準でテストできる ・テスト内容が明確
12 今回お話すること 1.構成管理の違い 2.テスト設計⽅法の違い 3.テスト体制の違い 4.さいごに
13 稼働場所とアサイン⽅法 組み込み開発 ゲーム開発 オンサイ ト オフサイ ト 開発担当 テスト担当
テスト リーダー テスト メンバー テスト メンバー 接続互換性テスト、多端末テストなど で稼働する可能性あり。 開発担当 テスト担当 テスト リーダー スタジオ リーダー テスト メンバー テスト メンバー ※テストメンバー は固定アサイン ※テストメンバー は都度アサイン
14 ゲームのテストに活⽤した点 ・スケジュールの変動が多いことなどから、固定したアサインが難しい。 ・精度の⾼いテストを実現するために必要な情報連携を意識したテストスタジオとの関係構築が重要。 ⾃ 社 ス タ ジ オ
テスト担当 テスト リーダー スタジオ リーダー テスト メンバー テスト メンバー 密な状況連携 ・アサインミスの抑制 ・テスト精度の向上
15 今回お話すること 1.構成管理の違い 2.テスト設計⽅法の違い 3.テスト体制の違い 4.さいごに
16 さいごに ソフトウェアテストの対象ドメイン例 ・ソフトウェアテストのアプローチは様々で、対象ドメインの違いで変わってくるが共通することも多々ある ・それぞれの特徴を認識して、参考にすることで現場課題の解決につながる可能性がある
17