들어 봤을 단어 • 스크럼이 뭔진 모르지만 일단 뭔가 미식축구에서 용어가 왔고, 매일 회의해서 방향을 맞추고 촘촘하고 빠르고 뭐 그런거…? • 우리는 휴리스틱하게 스크럼을 알고 있긴 함 • 사실 스크럼은 창시자인 제프 서덜랜드가 말했듯 기술(Arts)에 가까움. • 기술에는 오랜 수련·학습·연구 등이 필요 → 마법 같은 게 아님 • 하지만 모든 기술이 그러하듯 겉모습을 따라하다 원래 하고자 하는 것과 멀어지는 경우가 많이 있음
마다 Demo를 만들어 시연함. • 2주마다 한 것은 방해요소를 찾고 제거하고 무엇에 집중해야 할 지 찾는 과정 • 개발된 시스템을 직접 사용할 사용자들에게 데모를 직접 쓰게 한다던지, 프로젝트의 책임자들이 2주마다 진척상황을 계속 확인하며 피드백을 준다던지 • ⇒ 실제로 이 행동은 내부적으로 신뢰를 쌓고 더 프로젝트가 고객 중심이 되는데 큰 도움이 됨
하는지에 대해 의문을 제기 하는 방식 • 이것은 소프트웨어 개발에서 더욱 효과적으로 적용된다. • 왜? 소프트웨어 개발에서도 파레토의 법칙(8:2)는 유효함 → 기능이 10개 있으면 핵심 사용자가 쓰는 기능은 2개 정도. • 1995년에 이미 방법론에 대한 논문 발행 • 이걸 제대로 실행할 수 있는가? • 성공하는 법은 모두가 알지만 실제로 안함.
것이다. 포인트는 slack(느슨)하지 않다는 것 • PDCA 사이클, 말 그대로 계획(Plan)하고 실행(Do)하고 확인(Check)하고 행동(Act)한다. ⇒ 포인트는 확인하고 행동(개선)하는 것 • 연습과 실행을 끊임 없이 하는 것. 이것이 스크럼의 본질. ⇒ 이것을 반복 하는 것만으로 완전히 새로운 경지에 도달 할 수 있다.
아님. • 하지만 여전히 많은 사람들은 시간에 집착함 → 매몰비용에 대한 미련 • 시간을 강요하기 시작하면 사람들은 동기를 잃고 좋은 결과를 내지 못함 • 최고의 팀이란 무엇인가? • 높은 수준의 목표를 가지고, 높은 수준의 권한과 책임을 쥐고 복합적인 기능을 수행하는 팀. → 이러한 팀은 당연히 성공할 수 밖에 없다. • 핵심은 팀 구성원들이 모두 스스로 동기부여가 되어야 한다는 것이다. 위의 3가지는 동기부여를 위한 장치일 뿐이다. • 사람들이 자신의 입장만 보는게 아니라 팀 전체를 보고 팀의 최선을 위해 행동하게 만들어야 한다.
→ 브룩스의 법칙 • 인간의 두뇌는 한계가 명확함. 인간의 단기 기억에 들어갈 수 있는 정보는 대략 4개 정도. • 브룩스의 법칙은 이런 인간의 두뇌의 한계를 여실히 보여주는 사례 • 새로이 투입된 사람들은 제 시간을 내기 까지 시간이 걸림 • 팀내 새로운 사람이 늘어날 수록 우리 두뇌가 처리해야하는 정보의 양은 폭발적으로 늘어남 • 정보과잉은 좋은 현상이지만 그것은 팀이 적정 수준일 때나 하는 말 • 불필요한 에너지 소모와 비효율을 막기 위해서라도 작은 수준을 유지해야함 • 적정한 팀원은 4명~8명 정도, 최대 12명을 넘으면 안된다.
이게 생각보다 엄청 귀찮음 • 스프린트, 일일회의, 검토, 회고 등 잔잔바리 + 큰 일이 산발적으로 일어나는데… 이걸 담당할 사람이 필요해짐 → 리더이자 코치인 존재가 필요했음 → 마스터라는 호칭을 붙이기로 함. • 마스터의 역할? “우리가 잘하고 있는 걸 어떻게 하면 더 잘할 수 있을까?” 질문하는 사람 • 풀어 말하면 우리를 방해하는 것을 정리하고 우리가 잘하는 것에 집중하게 만드는 사람 • 스크럼을 계획할 때는 • 팀의 목표를 명확하게 하고 • 팀 구성원들에게 어떤 권한과 책임을 줄 건지 정하고 진행
같은 시간에 진행된다. • 회의 시간은 15분을 넘기지 않는다. • 모든 팀원은 회의에 적극적으로 참여 해야한다. • 스크럼을 한다고 하고 “업무보고"시간으로 여기는 경우가 많이 발생 • 스크럼은 말그대도 미식축구의 작전 타임과 가깝다. • 작전타임에 자기가 어떤 포지션이고 몇 야드를 뛰었다고 말할 것인가? ⇒ 스크럼 시간에는 상대팀 라인맨을 따돌리기 힘들다, 러닝게임은 어려우니 패스게임으로 전략을 바꾸자 같은 이야기를 해야한다. • 했던 일 중심이 아니라 자신을 방해하고 있는 요인과 어떤 계획을 가지고 움직일지를 나누고 도움을 줄 수 있는 부분이 있는지 보는 시간이 되어야함
복합적인 기능을 수행하는 팀 • NPR의 이집트 혁명 취재 사례의 경우 • 이해관계자는 방해요소에만 집중하고, 책임자+실무자는 해야하는 일에만 집중함 • 거기다 모두가 높은 수준의 목표의식(역사적인 사건을 다룬다)과 자율성(뭘 취재하고 어떻게 행동할지)을 가지고 행동함 • 이런 긍정적인 사례는 이라크전 당시 A팀, 서지 작전의 사례, 세일즈포스닷컴 사례 등 여러 개 존재함
수주 받음 • 프로젝트의 진행과정을 모든 사람이 쉽게 알아볼 수 있도록 도표로 정리한다는 건 매력적인 일이다. • 왜? 일이 진행 되고 있는 것 처럼 보이니까. 물론, 일이 실제로 진행되고 있을 순 있다. • 하지만, 실제론 상황을 속이기 위해서 작성되는 경우가 더 잦다. (의도던 의도가 아니던) • 하나의 변수가 생기면 폭포수 방식에선 뒤의 것들이 다 영향을 받을 수 밖에 없음 • 꼭 폭포수가 아니더라도 간트차트라는 구조 자체가 그렇게 설계 되어 있음. 새로운 일이 추가 되면 자연스럽게 다른 것들은 밀림 • 경영자들은 통제와 예측 가능성을 원함. 안전빵을 치길 원한다. • 그러다 보니 시작하기도 전에 많은 계획을 세우거나 지킬 수 없는 계획을 세움 • 참여자들의 활동 범위를 과하게 정해 놓고 서로의 범위를 정하면, 필연적으로 실패할 수 밖에 없음
• 앞서 말했듯 간트 차트는 멋져 보이고 현황 파악에는 좋지만 지속적 관리, 계획 세우기에는 적합하지 않음 • 조직이나 팀의 이익이 아니라 단기적 이익, 개개인의 이익만 추구하면 문제는 생길수 밖에 없다. • 이런 사람들은 정보를 숨기고 자신이 정보를 쥐고 있는게 이익이라 판단한다. → 과장이 아니라 실제로 NASA, FBI와 같은 뛰어난 인재들이 있는 곳에서도 같은 문제가 발생함
생산성 증가가 일어남 • 스크럼은 시스템을 만들고 사람을 그 안에 집어 넣는 방식이 아니다 → 같은 사람, 같은 조건이라도 다른 결과가 나옴 • 스크럼에서 중요한 건 리듬, 이 리듬을 타고 이게 반복이 되며 촘촘해 지는 것이 목표임 • 스크럼에서 멀티테스킹은 독이다. • 앞서 말했듯, 인간의 두뇌엔 한계가 명확함 → 하지만 인간은 자신의 능력을 과신함 • 애자일, 스크럼, 린 등에서 말하는 방식은 결국 선택과 집중임을 잊지 말자.
수 있음 • 이것에 빠지면 시간 낭비가 되는데 이건 상상이상으로 심각한 피해를 가지고 옴 • 어떤 조직은 이것을 파악 못해 전체의 85%를 헛 짓한 경우도 있었음 • 그럼 어떻게 해결하나? → 하나씩 해라. 병렬로 처리하면 이런 함정에 빠질 확률이 높다. • 자신이 동시에 여러 개를 처리하고 있다고 생각해 바쁨에 중독됨 • 멀티테스킹이라는 것은 하나에 집중을 못해서 하는 것. 실제로 사람은 대체로 한 가지 일을 하면서 다른 일을 하고 싶어하는 충동을 억누르지 못함.
질 수록 더 시간을 쓰는 경우가 있음. • 사실, 정해진 일을 꾸준히 한다면 초과 근무할 가능성이 크게 줄어듦 • 멀티테스킹, 방해 등이 성실함을 무너뜨리고 초과 근무를 유도한다. • 하지만 사람들은 간혹 이 Over Working을 성실로 착각한다. • 고용주 입장에선 근무시간이 적은 게 불만일 수 도 있지만… • 이것은 직원들의 자율성을 기르는데 큰 도움이 된다. (무엇에 집중해야하는지 스스로 판단 내릴 수 있게 만들 수 있음) → 강제로 시간 제한 하는 방법도 있다.
세상에 문제는 없었을 것이다. • 스크럼의 주요한 목표는 무의미한 낭비를 막는 것이다. • 회의시간이 16분이 되었다고 해서, 문서화 작업에 열을 올렸다고 잘못된 게 아님. • 어느 분야 건 최고가 된 사람들은 이렇게 말한다. “원칙에 충실했으며, 끊임없이 반복해 연습했다.” • 낭비적인 요소, 불필요한 요소를 없애고 자신의 능력을 최대한 발휘하면 자연스럽게 고수가 된다. • 원칙에 충실했다 보다는 끊임없이 반복해 연습했다에 무게를 두기