Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Träff #21 • UX process • 27 nov • ht 23 UX Writing • Nackademin

Träff #21 • UX process • 27 nov • ht 23 UX Writing • Nackademin

Jonas Söderström

November 27, 2023
Tweet

More Decks by Jonas Söderström

Other Decks in Design

Transcript

  1. Jonas Söderström • 2023 Desirability MVP – MLE UX process

    UX writing • Trä ff #20 • Måndag 27 november Jonas Söderström • Nackademin • Ht 2023
  2. Jonas Söderström • 2023 ”Vad jobbar du med?” • Någon

    står bredvid dig, pekar på skärmen och frågar "vad jobbar du med för knapp / länk / sida?” • Du svarar ”Jag jobbar med / länken till / knappen för /sidan för… • Kassan.” • Behörigheter.” • Datuminställningar.”
  3. Jonas Söderström • 2023 ”Vad är det där …” •

    Någon står bredvid dig, pekar på skärmen och frågar "vad är det där för länk?" (eller knapp, eller sida). • Du svarar "Det är länken (sidan/knappen) för att .... " • Det som kommer efter "att" i den satsen funkar ofta som rubbe, eller länk, eller text på knappen. • "... att Gå till kassan.” • "... att Ändra behörigheter.” • "... att Ställ(a) in datum.” Börjar med verb!
  4. VÅRT UPPDRAG Utvärdera kartor utifrån följande frågeställningar: • Vilken nytta

    upplever resenären att karttyperna tillför? • Hur användbara är karttyperna?
  5. Jonas Söderström • 2021 Case in point • Kö för

    iPhone 1 på 5th Av, NY 29 juni 2007 Enbart 2G!
  6. Jonas Söderström • 2021 People think focus means saying yes

    to the thing you've got to focus on. But that's not what it means at all. ’’
  7. Jonas Söderström • 2021 People think focus means saying yes

    to the thing you've got to focus on. But that's not what it means at all. It means saying no to the hundred other good ideas that there are. You have to pick carefully. ’’
  8. Jonas Söderström • 2021 People think focus means saying yes

    to the thing you've got to focus on. But that's not what it means at all. It means saying no to the hundred other good ideas that there are. You have to pick carefully. I'm actually as proud of the things we haven't done as the things I have done. ’’
  9. Jonas Söderström • 2021 People think focus means saying yes

    to the thing you've got to focus on. But that's not what it means at all. It means saying no to the hundred other good ideas that there are. You have to pick carefully. I'm actually as proud of the things we haven't done as the things I have done. Innovation is saying no to 1,000 things. ’’
  10. Jonas Söderström • 2021 Usable Functional Reliable Seduc- tive Minumum

    Viable Product (MVP) Bild: @jopas With compliments to Aaron Walter Functional Reliable Usable Seduc- tive
  11. Jonas Söderström • 2021 Usable Functional Reliable Seduc- tive Functional

    Reliable Usable Seduc- tive Minumum Lovable Experience Bild: @jopas With compliments to Aaron Walter
  12. Jonas Söderström • 2021 Functional Reliable Usable Seduc- tive Minumum

    Lovable Experience Bild: @jopas With compliments to Aaron Walter 15% 50% Bra ux-text – bra ton, ”MjÖL-ighet” – är en väsentlig del av att göra den ”åtråvärd”!
  13. Jonas Söderström • 2021 MoSCoW- prioritering • Must have •

    Should have • Could have • Won’t have 2 krav 47 krav 1 krav 0 krav
  14. Jonas Söderström • 2021 User story mapping Logga in Sök

    Urval Välja Skicka Lösenord BankId SSO Sök ISBN Sök titel Sök metada Förlag Markera en Avancerad Markera fl er Dela urval Dela m fl era Prioritera Kombinera Spara urval Få kvitto Ändra > > > >
  15. Jonas Söderström • 2021 User story mapping Logga in Sök

    Urval Välja Skicka Lösenord BankId SSO Sök ISBN Sök titel Sök metada Förlag Markera en Avancerad Markera fl er Dela urval Dela m fl era Prioritera Kombinera Spara urval Få kvitto Ändra > > > >
  16. Jonas Söderström • 2021 User story mapping Logga in Sök

    Urval Välja Skicka Lösenord BankId SSO Sök ISBN Sök titel Sök metada Förlag Markera en Avancerad Markera fl er Dela urval Dela m fl era Prioritera Kombinera Spara urval Få kvitto Ändra > > > >
  17. Jonas Söderström • 2023 Verksamhet ”Funktionella Krav” Utveckling ”Icke-funktionella krav”

    Functional requirements are usually in the form of "system shall do <requirement>"
  18. Jonas Söderström • 2023 ”Icke-funktionella krav” • Accessibility • Adaptability

    • Auditability and control • Availability (see service level agreement) • Backup • Boot up time • Capacity, current and forecast • Certi fi cation • Compliance • Con fi guration management • Cost, initial and Life- cycle cost • Data integrity • Data retention • Dependency on other parties • Deployment • Development environment • Disaster recovery • Documentation • Durability • E ffi ciency (resource consumption for given load) • E ff ectiveness (resulting performance in relation to e ff ort) • Elasticity • Emotional factors (like fun or absorbing or has "Wow! Factor") • Environmental protection
  19. Jonas Söderström • 2023 ”Icke-funktionella krav” (2) • Escrow •

    Exploitability • Extensibility (adding features, and carry- forward of customizations at next major version upgrade) • Failure management • Fault tolerance (e.g. Operational System Monitoring, Measuring, and Management) • Flexibility (e.g. to deal with future changes in requirements) • Footprint reduction - reduce the exe fi les size • Integrability (e.g. ability to integrate components) • Internationalization and localization • Interoperability • Legal and licensing issues or patent- infringement- avoidability • Maintainability (e.g. mean time to repair – MTTR) • Management • Memory Optimization • Modi fi ability • Network topology • Open source • Operability • Performance / response time (performance engineering) • Platform compatibility • Privacy (compliance to privacy laws)
  20. Jonas Söderström • 2023 ”Icke-funktionella krav” (3) • Portability •

    Quality (e.g. faults discovered, faults delivered, fault removal e ffi cacy) • Readability • Reliability (e.g. mean time between/to failures – MTBF/MTTF) • Reporting • Resilience • Resource constraints (processor speed, memory, disk space, network bandwidth, etc.) • Response time • Reusability • Robustness • Safety or factor of safety • Scalability (horizontal, vertical) • Security (cyber and physical) • Software, tools, standards etc. Compatibility • Stability • Supportability • Testability • Throughput • Transparency • Usability (human factors) by target user community • Volume testing
  21. Jonas Söderström • 2023 User story ”Som redaktör vill jag

    kunna ladda upp bilder för att publicera i en nyhet.” Roll Uppgift Mål
  22. Jonas Söderström • 2023 Som redaktör kan jag infoga bilder

    till innehåll jag ska publicera så att innehållet kan innehålla bilder. Som redaktör kan jag publicera innehåll så att innehåll publiceras. Som användare kan jag alltid se var i sidhierarkin jag be fi nner mig så att jag alltid vet var i sidhierarkin jag be fi nner mig. Som användare ser jag om någon har kommenterat på sidor jag själv har kommenterat på så att jag ser om någon kommenterar på sidor jag själv har kommenterat på. Som användare kan jag med ett klick från startsidan komma till en nyhetsöversikt så att jag kommer till en nyhetsöversikt. Som redaktör kan jag ange status på en sida så att sidan får en status.
  23. Jonas Söderström • 2023 ”Epics” ”Scenarios” ”Som redaktör vill jag

    kunna publicera nyheter för att hålla alla uppdaterade”
  24. Jonas Söderström • 2023 Kravanalytiker, BA User researcher User stories

    i Excelark – kravlista Användarnas användningmål Kundresa E ff ektkedja
  25. Jonas Söderström • 2023 Hypotesdriven utveckling Vi tror att användare

    Vilket leder till Och om vi provade Skulle det leda till upplever detta problem / beter sig så här konsekvenser lösning förbättring, värde för verksamheten
  26. Jonas Söderström • 2023 Hypotesdriven utveckling Vi tror att användare

    Vilket leder till Och om vi provade Skulle det leda till har svårt att hitta betala-knappen färre köp att lägga knappen överst 20 % fl er köp
  27. Jonas Söderström • 2023 User research-driven utveckling Vi vet att

    användare Vilket leder till Och om vi provade Skulle det leda till inte kan hitta kampanjvaror i säljsystemet färre köp och bortslösad arbetstid att låta användarcentrerade designers göra om säljmodulen högre omsättning och mindre stressade medarbetare
  28. Jonas Söderström • 2023 User research-driven utveckling Vi vet att

    användare Vilket leder till Och om vi provade xxxx Skulle det leda till inte kan hitta kampanjvaror i säljsystemet färre köp och bortslösad arbetstid att låta användarcentrerade designers göra om säljmodulen högre omsättning och mindre stressade medarbetare
  29. Oavsett hur omfattande ett projekt är; oavsett om vi arbetar

    med hela processen från start till mål eller bara med en enstaka del, så har vi ett antal grundtankar som genomsyrar varje åtagande – stort som litet. Här redovisar vi kort tre av dem. Våra grundtankar 1. Mervärdet av att arbeta i team 2. Vikten av att i varje situtation lyssna, lära och ompröva 3. Alla ska med
  30. Grundtankar Ett team är mer än summan av sina delar.

    Ett team gör att vi kan säkra mångfald och bredd. Vi sätter ihop team för de uppdrag vi får och de problem som ska lösas. Medlemmarna har olika kompetenser och olika bakgrunder: vi skapar tvärfunktionella grupper där unga konsulter med de färskaste kompetenserna paras ihop med seniora konsulter med lång erfarenhet. Konsulter med erfarenhet från e-handel kan ge värdefulla insikter till uppdrag i offentlig sektor. En bakgrund i systemutveckling ger nya perspektiv på visuell design. Teamwork betyder också färre överlämningar, och mindre risk för att insikter och kunskaper går förlorade under processen gång. Vi vet helt enkelt att samarbete ger bättre kvalitet till dig som kund. 1. Arbeta i team
  31. Våra grundtankar Upptäcka - Hitta insikter - Förfina och lägga

    till detaljer - Främja gemensam förståelse - Dokumentera Skapa - Utforma idéer - Ta fram skisser och prototyper Validera - Säkra att våra antaganden och lösningar stämmer med faktiska behov - Kvalitativa eller kvantitativa metoder Vår designprocess består av flera steg, där vi för ihop stakeholders, slutanvä n­ dare och våra egna yrkesdiscipliner. I varje steg har vi fokus på att ställa rätt ­ frågor, förstå de nödvändiga sammanhangen, och säkra att våra slutsatser stämmer överens med verkligheten. Lärdomar från ett steg skapar så grunden för följande steg. Upptäcka Skapa Validera 2. Lyssna, lära och ompröva
  32. Grundtankar Att skapa inkluderande tjänster är en av våra grundstenar.

    Vi är övertygade om att tillgänglighet ger en bättre användarupplevelse för alla, inte bara för vissa specifika målgrupper. Vi säkrar att visuell design, interaktion och kod i våra lösningar följer WCAG. Vi ser också till att skapa kognitiv tillgänglighet genom lättförståelig text (UX copy) och form som hjälper människor med kort uppmärksamhet att fokusera. I user research och användningstester ser vi till att arbeta med så heterogena grupper som möjligt, så att förslag granskas ur ett mångfaldsperspektiv. ✓ Det finns permanenta hinder som till exempel nedsatt syn. ✓ Att ha en skadad arm är ett temporärt hinder. ✓ Ett situationellt hinder kan vara att ha en bebis på armen och begränsad koncentrationsförmåga. 3. Alla ska med.
  33. Designprocess – en översikt Sätta syfte och mål Vår designprocess

    börjar med att se till att vi förstår vilken förändring vi ska möjliggöra. Vi enas om konkreta effektmål och scope. Förstå användarna Så snart som möjligt därefter vill vi lära känna användarna, för att förstå deras drivkrafter, behov, frustrationer och livssituation. Syntes och Idéarbete Nu kan vi väga verksamhetens krav och användarnas mot varandra, och börja skapa designidéer. Vi vill generera många idéer, även de som kan låta galna, för att uppmuntra nya perspektiv. Detta görs alltid tillsammans med uppdragsgivaren. Interaktionsdesign och ux-copy När vi valt inriktning börjar arbetet med interaktionsdesign. Vi jobbar iterativt, med regelbundna avstämningar för att ta beslut. Även i detta steg involverar vi användarna. Visuell design Designarbetet fortsätter till prototyper med hög detal j­ rikedom och färdig visuell stil. Här fokuserar vi också på regelrätta användnings- tester. Utveckling och uppföljning Slutligen ser vi till hur vi kan designa införande och lansering av produkten eller tjänsten. Vi ser hur en förvaltning för framtiden kan behöva organiseras. Vi utvärderar också själva projektet tillsammans med beställaren. Syntes och idéarbete Sätta syfte och mål Förstå användarna Interaktions- design och ux-copy Visuell design Utveckling och uppföljning Testa och iterera Leverans
  34. De här bidrar från oss - Designstrateger - Effektkartläggare -

    Projektledare - Systemarkitekt Det här behöver vi från uppdragsgivaren - Genomföra ett antal workshops med rätt deltagare - Sätta en klar bild av målen som alla är överens om - Tillgång till några nyckelpersoner - Tillgång till relevant tidigare dokumentation - Identifiera och prioritera grupper av användare för att undersöka i nästa steg Exempel på leverabler - Effektkarta - Effektmål Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design Sätta syfte, scope och effektmål Vi börjar med att skaffa oss en gedigen kunskap om verksamhetens mål och uppdragets förutsättningar. Det viktigaste är få en djup förståelse för vilka utmaningar och problem som kunden har. - Varför vill man skapa nytt eller göra om det man har? - Vad ska den bestående förändringen vara när arbetet är avslutat? Vi intervjuar ledande personer i verksamheten. Vi läser också in oss på bakgrundsmaterial, inklusive grafisk profil, varumärke s­ strategi, värdeord, tonalitetsdokument. Vi gör utkast till syfte, scope och konkreta effektmål som vi diskuterar i en eller flera workshops. Där tar vi med en bred grupp av representanter från organisationen. Det är viktigt att ledande personer är med, så att syfte och ramar för projektet har godkänts på högsta möjliga nivå. Vi sätter upp en hypotes om vilka användargrupper vi måste ­ nå ut till, för att lyckas med projektet. Dessa kommer vi att undersöka närmare i nästa steg .­ Överlämning och uppföljning Designprocess
  35. De här bidrar från oss I det här steget jobbar

    oftast två user researchers i par. Det här behöver vi från uppdragsgivaren - Normalt sett sparar det tid om uppdragsgivaren kan ordna det praktiska kring rekrytering av potentiella intervjupersoner. - Uppdragsgivaren kan ha en representant som observatör i intervjuer med användare, men deltar inte aktivt. - Vi kan behöva tillgång till statistikkällor som sökloggar, besök- eller användnings-statistik, webbanalyser etc. Exempel på leverabler - Kundresekartor - Beskrivningar av typanvändare/grupper - Vägledning om prioritering - Insiktsrapporter Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design Förstå användarna I det här steget samlar vi kunskaper och insikter om användarna: deras behov och drivkrafter som är relevanta för att verksamheten ska nå de eftersträvade effekterna. Vi försöker hitta mönster så vi att kan samla användarna i tydliga grupper. Vi arbetar både med kvalitativa och kvantitativa metoder. Vi samlar insikter genom djupintervjuer och observationer i användarnas normala miljö. Vi analyserar data som sökloggar, besök- eller användningsstatistik, etc. Vi fokuserar inte på demografi utan på beteenden, roller och djupare behov. Vi tänker inte bara på slutanvändarna, utan även de interna användarna, så de kan jobba så effektivt med systemet som möjligt. Resultaten blir en eller flera artefakter, där vi så fylligt som möjligt ger en grund för att prioritera vilka användargrupper som har störst möjlighet att bidra till de givna effektmålen. Överlämning och uppföljning Designprocess Charles Deluvio / Unsplash
  36. De här bidrar från oss - Designstrateg - Tjänstedesigner Det

    här behöver vi från uppdragsgivaren - Rätt deltagare i workshops för att få brett kompetens- perspektiv - Få tillgång till nyckelpersoner för att kunna ställa frågor kring rangordning av idéer och tester Exempel på leverabler - Idé-workshops - Konceptutveckling - Design Thinking-processer Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design Överlämning och uppföljning Designprocess Nu gäller det att skapa en syntes av verksamhetens krav och användarnas behov och problem. Vad finns det för lösningar som tillfredsställer båda? Vi jobbar med att ta fram en mångfald av idéer och perspektiv och använder flera metoder för att hitta så många idéer med så hög kvalitet som möjligt. Via workshops tillsammans med olika kompetenser hos uppdragsgivaren får vi en bra spridning och olika vinklar på idéerna. Idéerna går igenom en urvalsprocess och prioritering. De mest lovande tas vidare till nästa steg för att bli skisser som kan testas på användare. Syntes och idéarbete Jason Goodman / Unsplash
  37. I vårt idéarbete gör vi … 68 Klustring & urval

    av idéer Efter ideationsfasen klustrar vi liknande teman och ger varje idégrupp en titel. Grupperna få välja en eller flera idéer att gå vidare med utifrån definierade kriterier, t ex genom omröstning med hjälp av klisterpluppar eller rangordna idéer utifrån: - De teamkompetenser som behövs - Inkomstpotential mellan 1-4 - Arbetsinsats mellan 1-4 - Hur säker man är på ovanstående från 10-100% Om man multiplicerar inkomstpotential- siffran med procenttalet och delar med arbetsinsats-siffran får man ett poäng som går lätt att ställa i kontrast mot övriga ideer. How might we-frågor Vi brukar använda oss av “How might we”- frågor som vi skapar genom att omformulera de viktigaste insikterna från vår användarresearch till frågor. Det gör vi för att kunna vända problemen till designlösningar och samtidigt få en bra balans mellan ett konkret formulerat problemområde och tillräckligt med utrymme för kreativa tankar, till exempel inför ideation workshops. Skisser & tester De vinnande idéerna eller idén conceptualiseras och utvecklas sedan vidare till mer konkreta idéer som kan testas på användare. Ideation workshops Ideation och conceptutveckling är en bra process för att låta grupper arbeta kreativt och samarbeta för att generera en stor mängd kreativa idéer på kort tid. Det är bra att ha en bred kompetens- spridning bland de som är med. För att alla ska känna sig bekväma med att generera både bra och mindre bra idéer inför varandra brukar vi börja med några olika uppvärmningsövningar. Olika sätt att få fram ideer kan vara genom association, negativ brainstorming, användarperspektiv etc. Tiden för idé- generering bör hållas kort för att sätta lite press på grupperna. Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design Överlämning och uppföljning
  38. Leverabler i idéarbetet 69 Test och lärdomskort Vi använder ibland

    test och lärdomskort för att testa våra ideer och hypoteser på ett strukturerat sätt. Testkort Vi tror att… (hypotes) För att verifiera det kommer vi att… (test) Och mäta… (mätpunkt) Vi har rätt om… (kriterie) Lärdomskort Vi trodde att… (hypotes) Vi observerade… (observation) Från detta lärde vi oss att… (lärdomar och insikter) Därför kommer vi att… (beslut och handling framöver) Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design Överlämning och uppföljning
  39. Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign

    och ux-copy Visuell design Interaktionsdesign och ux-copy Nu konkretiserar vi idéerna och koncepten genom att göra skisser, wireframes och enkla prototyper. Vi jobbar i gemensamma designprocesser, via workshops och ­ direkt i de specialiserade verktyg som vi använder. Vi skapar flöden, informationsstruktur och innehåll. Vår ux-copy ser till att språket och tonaliteten anpassas till målgruppen samt följer riktlinjer för tillgänglighet. I detta skede arbetar vi med snabba iterationer och snabb feedback. Vi gör täta, regelbundna tester med slutanvändare och kunder, för att se om vår design fungerar – i början med enkla skisser och så småningom med mer omfattande klickbara prototyper. Vi delar också löpande design med uppdragsgivaren, för att verifiera om vi uppfattat detaljerna rätt. Överlämning och uppföljning Designprocess De här bidrar från oss - Interaktionsdesigners - UX-designers - UX-copy - Systemarkitekt Det här behöver vi från uppdragsgivaren - Snabb feedback på skiss och förslag - Tillgång till testpersoner - Verifiera tekniska lösningar Exempel på leverabler - Flödesschema - Wireframes - Klickbara prototyper - Riktlinjer för tonalitet - Skrivregler för UX-copy - Specifikationer till utvecklare - Specifikationer till grafiska designers Bild: Amélie Mourichon / Unsplash
  40. De här bidrar från oss - Art Directors - UI-designers

    - Grafiska formgivare Exempel på leverabler - Moodboards - Grafisk profil - Typografi - Färgkarta - Bildmanér - CSS - Ikoner - Rörlig grafik Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design Visuell design Parallellt med interaktionsdesign och ux- copy arbetar vi med att ta fram rätt visuellt uttryck för tjänsten eller produkten: färg, form, typografi, bilder, ikoner och rörlig grafik. Ibland finns redan en färdig designprofil. Då gäller det att lösa hur den på bästa sätt kan tillämpas den på den nya tjänsten eller produkten. Ibland gäller det att ta fram en visuell design från början, att hitta ett helt nytt uttryck som kan skilja tjänsten från sina konkurrenter och locka rätt kunder eller användare. Vi säkrar alltid att formen uppfyller kraven på tillgänglighet: tillräckliga färgkontraster, läsbar typografi, bilder som är möjliga att tolka, och andra krav. Överlämning och uppföljning Designprocess Zdan Ivan /Shutterstock
  41. De här bidrar från oss - Projektledare - Effektstrateg -

    Kommunikatör Det här behöver vi från uppdragsgivaren - Samarbete kring kommande steg Exempel på leverabler - Införandestrategi - Lanseringsmaterial - Backlog - Roadmap - Onboardingmaterial - Manualer - Mätplan Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design Utveckling och uppföljning Sista steget i vår designprocess handlar om att säkra att vi verkligen bidrar till beställarens övergripande syfte. Är den digitala produkten tillräcklig? Behövs det andra åtgärder? Hur ska den lanseras? Kan den vidareutvecklas? I detta steg tar vi fram vår mätplan. Vi bestämmer exakt vad ska vi mäta, när, och hur. Det ger oss tydliga kriterier för att säga om projektet är lyckat (eller om vi behöver göra mer). Vi samlar också ihop idéer om möjliga förbättringar. Vi summerar vår backlog och gör en preliminär utvecklingsplan (roadmap) för framtida utveckling. Slutligen gör vi, tillsammans med ­ Utveckling och uppföljning Designprocess Priscilla Du Preez on Unsplash
  42. Jonas Söderström • 2023 Genomgång av uppgift 3 Sök, Boktips,

    Vecka 49 Onsdag November 29 Tisdag December 5 Vecka 48 Avslutning: kaffe och lussebullar, AMA, besök av ux-”writer" Måndag December 11 Vecka 50