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新卒3年目 プレイング&マネジメントする上で 考えたこと・やったこと

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December 20, 2024

新卒3年目 プレイング&マネジメントする上で 考えたこと・やったこと

TeamLab×DMM tech meetup 12/20
https://connpass.com/event/333153/

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かる

December 20, 2024
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Transcript

  1. © DMM 自己紹介 平尾 光 (Hirao Hikaru) / かる 2022年新卒入社

    合同会社 DMM.com デジタルコンテンツ開発本部 プレミアムプロダクト開発部 Webアプリケーション開発グループ 役割:テックリード/ユニットマネージャー(フロントエンド) 2 X: @hi_karuh GitHub: @karuhi mixi2: @karuhi マイブームは ホットサンドを作ること!
  2. © DMM プロジェクト例紹介 - 入社2年目に挑んだ事例 - 動画再生プレイヤーの大規模リファクタ&パフォーマンス改善計画 - コードの変更容易性とパフォーマンスに課題感のあった部分 -

    施策提案・施策リードを担当 - 実現まで2週間でロードマップや進行管理計画を立案 - 3ヶ月で3人チームの進行管理を担当 4
  3. © DMM 技術的な知見とノウハウ - パフォーマンス改善・リファクタする上で重要なこと - 目的を定義すること - あれもしたい・これもしたいが生まれる原因 -

    途中で課題が生まれるのはいいが、いつの間にか違う道を歩いてしまう原因に - 工数内で実現可能な成果物の認識を揃えること - Miroなどの図表ツールを活用し、定義を明確にする - 工数は無限ではないので、工数と実現できる内容のいい塩梅を探る - 必ず事前に調査を行う - やりたいこと、やるべきことなどを区別し明確にする - できること、できないことの洗い出しも行う - 上記をこなせば、不確実性を減らすことができるせる 5
  4. © DMM 成功と失敗から得た教訓 - 成功 - コードの可読性は一定程度向上した - ファイルの再配置 -

    ディレクトリ構成の変更 - 処理フローやutilなどの最適化 - パフォーマンス - 再生開始までの時間が最大23%程度の改善(1秒程度) - 失敗 - 定義があまかった - コードの可読性については主観が強かった - 事業貢献などの視点 - KPIの定義や事業貢献などの視点が含まれてなかった 6
  5. © DMM マネジメントの挑戦と工夫 - まずは自分に説明できるようにする - 例えばバグ修正 - 作業範囲の確定 -

    全般を含めると広範になるので、どこまで作業を行うかを確定する - 事前調査・見積もり - 必要あれば調査を行なって、工数や作業内容について検討する - 恒久対応(余裕があれば) - 今後、どのような対応があれば対策が可能かを検討する 7 → 必要なことを言語化することで、タスクの進行がスムーズ(楽)になる
  6. © DMM アドバイス - 技術力だけが重要ではない - 技術力を磨くことも大切だが、 同時にコミュニケーションやチームワークも重要 - 丁寧に行っていれば、技術力もついてくる

    - 失敗を恐れずに、挑戦を続けること - 成長のためにある程度ストレッチに動く - 失敗から得られる教訓もある - 自分が楽しめる環境を見つけること 8