Haikyuu!! and ScrumMasterWay!

Haikyuu!! and ScrumMasterWay!

Scrum Fest Mikawa 2020

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Yasunobu Kawaguchi

September 26, 2020
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Transcript

  1. 豊橋の元高校バレー ボール部員からみた ハイキュー!!と スクラムマスターへの道

  2. いまこのへん

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  4. いまこのへん 浜名湖ボート 蒲郡ボート 三ヶ日みかん 豊川稲荷 トヨタの工場

  5. いまこのへん 高校このへん 実家このへん 両親の旧職場 トヨタの工場 浜名湖ボート 蒲郡ボート 三ヶ日みかん 豊川稲荷

  6. いまこのへん 高校このへん 実家このへん 両親の旧職場 トヨタの工場 武蔵精密さん 浜名湖ボート 蒲郡ボート 三ヶ日みかん 豊川稲荷

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  9. アギレルゴコンサルティング(株) シニアアジャイルコーチ 川口 恭伸 一般社団法人スクラムギャザリング 東京実行委員会 代表理事 一般社団法人DevOpsDays Tokyo 代表理事

  10. アジャイルにかかわる動機

  11. 成果が出ている人たち のほうが楽しそうに やっているように見える。

  12. 成果が出ているから 楽しいのか? or 楽しそうにやる方が 成果が出るのか?

  13. 13 ハイキュー!! 10巻より

  14. 米国のソフトウェア エンジニアのトムキ ンスさんが新興国に 拉致られて、国家予 算をふんだんにつ かってプロダクト開 発する話。

  15. 完成時期はコント ロールできない。 人を集めて実験をし ていく。 人材プール大事。

  16. 16 ハイキュー!! 30巻より

  17. 「できるまで やれば、 できる」

  18. 昔ながらの体育会系 の根性論?

  19. https://news.yahoo.co.jp/articles/693e0dfd91b4 6560db4916ac2be87407f9c17ac0

  20. https://the-ans.jp/news/28259/2/

  21. https://enterprisezine.jp/iti/detail/3400

  22. https://enterprisezine.jp/iti/detail/3400 あなたはどちらの意見が正しいと思いますか? 1. 「かしこさ」は生まれ持ったものであって、 あとから変えることはできない 2. 現在、かしこいかどうかに関わらず、 「かしこさ」を改善することは可能である

  23. https://enterprisezine.jp/iti/detail/3400

  24. https://www.youtube.com/watch?v=W6Mvefr1_iM

  25. https://www.youtube.com/watch?v=W6Mvefr1_iM

  26. 「才能は開花させるもの。 センスは磨くもの。」

  27. スポーツもソフトウェ ア開発も、「学び」を 中心とした考え方に なってきているのかな

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  29. 「人は、学び続ける動物である。なぜそういえるかと いうと、人が問題を解いていたり、新しい問題の解 を見極めたりする時どういうことが起きているかを 詳細に観察してみると、人は、何かが少し分かってく ると、その先にさらに知りたいこと、調べたいことが 出てくることが多いからだ。人はなにも知らないから 学ぶのではなく、何かが分かり始めてきたからこそ 学ぶ、ともいえる。」(第一章 P.13-14)

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  31. ハイキュー!! 24巻より

  32. 「いままでずっと、 ボールだけを追ってた。 でも、コートの中には 情報がいっぱいだ。」

  33. 学ぶことでさらに学 べるようになるらし い!

  34. 34 https://enterprisezine.jp/iti/detail/3395

  35. 35 いくつもの実験から明らかになった、ポジティブな感情 をもつことの効果を、ポジティブ心理学では拡張性 (Expand)と名付けています。拡張性とは具体的に以下の ような傾向を表しています。 •Better Memory for Details: よりディテールをおぼえ

    ていられる •More Creativity : よりクリエイティブに •More resilience : 高いストレスへの抵抗性 •Better Performance : よりよいパフォーマンス ネガティブな感情が強い状態では視野は狭くなり、ポジ ティブな感情が強い状態では視野は広くなる。多くの選 択肢やアイデアを検討に入れて、複雑な状況を認識し、 比較的正しい判断が下せるようになるというのです。講 演では、医療現場などを例にとって解説されましたが、 その原因として考えられているのは概ね次のようなもの です。 https://enterprisezine.jp/iti/detail/3395
  36. 36 •ポジティブな感情は、 物事にとらわれた思考を解除する •より多くの事象を心の中に取り込むことができる •いろいろな助けになる方法を考えることができる •オープンネスが高まる •信頼する力が高まる。 よりよい交渉/調整ができる https://enterprisezine.jp/iti/detail/3395

  37. ハイキュー!! 30巻より

  38. 「ところで、 平凡な俺よ、 下を向いている 暇はあるのか」

  39. 学ぶことでさらに学 べるようになるらし い!正の増幅回路、 ポジティブフィード バックサイクルだ!

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  42. https://www.youtube.com/watch?v=Z5Z4qM06M2Y

  43. https://www.youtube.com/watch?v=Z5Z4qM06M2Y

  44. ハイキュー!! 21巻より

  45. 「下を向くんじゃねぇぇ! バレーボールは、 常に上を向くスポーツだ」

  46. スポーツのコーチと シリコンバレーの コーチング文化は つながっていた!

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  50. ハイキュー!! 24巻より

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  52. ハイキュー!! 15巻より

  53. 「奇麗すぎる程に かみ合った歯車を 自ら狂わせる」

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  55. ハイキュー!! 10巻より

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  61. えっ? 急に本の宣伝? と思った方…

  62. 正解! えっ? 急に本の宣伝? と思った方…

  63. http://vbm.link/5437/

  64. -なぜ男子バレーボールを取り上げようとしたのでしょう か。 中学、高校時代にバレーボール部に所属していて、その 時の未練がずっと強く残っていたので、バレーボールを 描くことは、漫画家を目指すと同時にあった目標でした。 高校当時はとにかくバレーが好きで、部活だけやりに学 校へ行っていましたが、良い成績を残したわけでもない ですし、色々と、フツフツモヤモヤした感情が未だ燻って いたので、漫画という形でもう一度バレーをやりたくて、 描き始めました。

    http://vbm.link/5437/
  65. -バレーボールの描写をする際に苦労している点と、逆 に「ここが面白い」というところをおしえてください。 苦労している点は、ルールやプレイの説明です。ジャンプ 読者は、もともとバレーに興味が無い人の方が大多数だ と思うので、読者に「読むのめんどくさい」と思われる事 なく、物語に組み込むためにいつも悩みます。あとは単 純に、試合中キャラがコマに犇めいている場面が続く時 の作画には苦労します。深夜に朦朧とした状態で描いて いると、うっかり後衛の選手がブロックに跳んでいたり、 右利きの選手が左で打ったりしていて、描いた自分を呪

    いながら描き直します。 http://vbm.link/5437/
  66. 苦労と面白さの両方を持っていると思うのが「ローテー ション」です。苦労するのは、物語上の魅せ場と、実際の ローテーションを噛み合わせるのが大変という事です。 「ここで主人公の活躍がほしい!」と思った場面で、ちょ うど後衛に行ってしまったりとかするので。 面白い点は、苦労する部分と全く一緒で、ローテーショ ンによって、キャラクターの行動が制約される点です。例 えば主人公の日向の場合は、リベロと交替するので、後 衛に回るとプレイできません。その分、前衛に回って来た 時の活躍は物語的にカタルシスが生まれます。

    http://vbm.link/5437/
  67. 神は細部に宿る Gods in the Detail

  68. ハイキュー!!を「ジャ ンプでやってる人気 のバレーボール漫 画」という理解で終 わらせるかどうか?

  69. https://www.youtube.com/watch?v=D7v1D9bDAMk

  70. https://www.youtube.com/watch?v=D7v1D9bDAMk

  71. 「“個”を極めるのも強さ。 新しい戦い方を探すのも強さ。 だからこそ今、多彩な攻撃や 守備が生まれている。 “強さ”とは 実に多彩」

  72. 名将アリー・セリンジャー監 督が言った. 「未来に. 発展 も変革も. 無いと信じる理由 は. 無いのである」

  73. ハイキュー!!を「ジャ ンプでやってる人気 のバレーボール漫 画」という理解で終 わらせるかどうか?

  74. さまざまな人が 作用しあって 世の中を作る

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  76. 氷山の一角

  77. Kyon_mm の蟻塚の話 を聞こう!

  78. ケイスケホンダ

  79. つくる側に まわってみよう。

  80. ラディカルな実験 - 自分で作ってみる (捨てられる - 遊び金の範囲でやる - 信頼貯金を積み重ねる

  81. 作り手の文化 - また作ればよい - 他の作り手を手助けする - みんながよくなれば自分も助かる

  82. 人は、学び続ける動物である - 少しわかってくると - その先に知りたいことが出る - 人は何かがわかり始めてきたから学ぶ

  83. 解像度を高める - 当事者だからこそわかる - 建設的になれる - 安易な比較に頼らない

  84. コンビニの店長 - 品揃えを幅広く - ただし在庫は少なく - 実験とフィードバックを繰り返す

  85. 独自の道 - うまくパクってもらう - 徹底的にオープンに - 他の人がやらなさそうなところをやる

  86. あなたはなにができる人ですか - 0.5秒で名前が出る - 一人で飛び込んで変えられる - 何が正しく、望ましいかを考え抜く

  87. まとめはありません。

  88. None
  89. CSM CSD CSPO