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20260912_スクフェス三河
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hikari
September 11, 2026
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20260912_スクフェス三河
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Transcript
「理解」より先に「体験」を設計する ~アジャイル初学者向けスクラム体験ワークの設計と実践~ 20260912 スクフェス三河 / 影中 光 本事例では市販のブロック玩具(LEGO®)を教材として使用しています。LEGO®はレゴグループの商標であり、本発表はレゴグループが後援・認可・提携するものではありません。
自己紹介 影中 光(かげなか ひかり) 横河レンタ・リース株式会社 / PMO・スクラムマスタ ー • 自社製品を開発するチームで
PMO・スクラムマスター • 本インターンシップの企画から運営までを担当 • 10/24(土) スクラム祭り三島トラックにて参加予定 2
この発表で持ち帰ってほしいこと 学んでほしいことを 説明ではなく体験に するという選択肢 3
CHAPTER 1 なぜ「説明」より「体験」なのか 制約の中で、何を目指したのか。
開発部門として初めて体験型インターンシップを企画 開発部門としての目的 アジャイル・スクラムの働き方を知ってもらう 実際の社員の雰囲気を知ってもらう 知ってもらった上で、採用選考に進みたいと思ってもらう 入社後のギャップを減らす 説明ではなく「実際の開発に近い経験」をしてもらいたかった 5
コードには触れられなくても、開発の進め方は体験できる 制約 それでも体験してもらいた かったこと 2日間の短期間 社員の雰囲気 実際のソースコードや社内環境 チームでの対話 には触れられない 開発の進め方
開発機の貸与は行わない 説明は、体験に必要な最低限に。 まず体験し、振り返りを通して理解につなげる。 6
CHAPTER 2 スクラム体験ワークの中身 ブロックで街をつくる、2日間のワーク
学生は都市開発者として、家族が住みたい街をつくる ワークの設定 家族が引っ越したいと思える街 必須は「家」と「駅」 それ以外の施設は学生が考える 役割 市長=プロダクトオーナー=社員 都市開発者=開発者=学生 支援者=スクラムマスター=社員 本事例では市販のブロック玩具(LEGO®)を教材として使用しています。LEGO®はレゴグループの商標であり、本発表はレゴグループが後援・認可・提携するものではありません。
8
スプリントに入る前に 1 2 3 4 5 市長へ質問す る ユーザースト ーリーを作る
街の地図を作 る 優先順位と見 積もり ブロックで街 を作る 9
1スプリントの流れ(約35分) 計画 作るものと担当を決める 次の準備 ブロックで作る 見積もり・イメージ合わ せ 10分間 3回くり返す ふりかえり
レビュー 改善を一つ決める POに説明する 本事例では市販のブロック玩具(LEGO®)を教材として使用しています。LEGO®はレゴグループの商標であり、本発表はレゴグループが後援・認可・提携するものではありません。 10
CHAPTER 3 なぜ、この設計にしたのか 学んでほしいことを、起きる状況に変える。
なぜLEGO®ブロックを選んだのか 技術経験に左右されず、一緒に考え、一緒に作れる題材だった 参加者の前提 LEGO®ブロックなら 特定の言語や開発経験を参加条件 にしていない 経験してきた言語や技術が異なる コードを題材にすると、経験差が 参加しやすさに影響する 技術経験に左右されにくい
手を動かしながら考えられる 共同で一つの成果物を作れる 会話やアイデア表現が生まれやす い スクラムワークショップ -Vol.01 レゴ®編 / 開発者向けブログ・イベント | GMO Developers 本事例では市販のブロック玩具(LEGO®)を教材として使用しています。LEGO®はレゴグループの商標であり、本発表はレゴグループが後援・認可・提携するものではありません。 12
学んでほしいことを、説明項目ではなく“起きる状況”に変 換した 体験してほしかったこと ワークの仕掛け チーム開発・社員との交流 社員も役割を持ち、一緒に街を作 る 変化への柔軟な対応 3スプリント目に追加要求を入れ る
ユーザー価値で優先順位を考える 市長の意向ではなく、家族の暮ら しを基準にする フィードバックを受ける 毎スプリント、POと成果物をレ ビューする POは“正解を教える人”ではなく、ユーザー価値を一緒に考える対話相手 13
同じサイクルの繰り返しではなく、1回ごとに体験を積み 上げた スプリント 1 スプリント 2 スプリント 3 まずやってみて、自 ふりかえりで決めた
分たちの進め方と課 改善に加えて、要 改善を試す 求変更に対応する 題を知る 家を二階建てにする 街のマスコットキャラクター を作る 一度で終わらせず、ふりかえりとフィードバックを次の行動に反映するところまで体 験してもらう 本事例では市販のブロック玩具(LEGO®)を教材として使用しています。LEGO®はレゴグループの商標であり、本発表はレゴグループが後援・認可・提携するものではありません。 14
POは評価者ではなく、ユーザー価値を一緒に考える仲間 1.指示しな 形・色・作り方は、学生自身に任せる い 2.価値を伝 家族のニーズや街への期待を、 考えるための情報として渡す える 3.成果物に 人やLEGO®ブロックの上手さではなく、
要求を満たすための考え方や工夫を見る 返す 市長の好みではなく、家族にとっての価値を基準にする 15
CHAPTER 4 実施して何が起きたか 予想と、実際は違った。
答えを教えなくても、学生は改善点にたどり着いた 1.こちらが伝えたこと 「次のスプリントをよりよくするためのTry(次に試すこと)を書いてみましょう」 ↓ 2.学生から自然に出てきたTry 「チームで相談しながら 進められなかった」 「周りを見ずに、自分の作業だけを してしまった」 ↓
3.実施して分かったこと 答えを教えなくても、体験をふりかえることで、 自ら改善点にたどり着いた 答えを先に示さなくても、体験とふりかえりから生まれる学びがある 17
学生と一緒に考える ① 想定外 ② 学生に相談 ③ 学生の反応 「20分でやります」 60分 →
20分 発表時間を遅らせる? それとも20分で準備する? → → 20分で準備するのと、 発表を遅らせるの、 どっちがいい? 本当に20分で学びをまとめ、 社員へプレゼンしてくれた。 この経験から得た学び 想定外が起きたら、全部運営側で解決しなくてもいい。状況を共有して、学生にも一緒に考えてもらう。 18
学生に教えるつもりが、私も一緒に学んでいた 1.最初に考えていたこと 「正しく教え、 予定どおり進めなけ れば」 2.実際に起きたこと → 学生が自ら気づき、 想像を超える発想を見せてくれた 社員も学生から
気づきや学びを得ていた 3.私自身の変化 「教える場」ではなく → 「一緒に学びを つくる場」 だと考えるようになった 一番の変化は、私自身がこの時間を楽しんでいたこと 19
CHAPTER 5 体験設計から得た学び やってみてわかったこと、参加者からのフィードバック。
入社したメンバーへのアンケート(n=3) Q. 採用選考を受けるうえでの影響 Q. 入社を決めるうえでの影響 選考を受ける後押しになった 2名 入社を決める後押しになった 2名 選考を受ける大きなきっかけになった
1名 入社の決め手になるほど大きな影響があった 1名 「一緒に働くであろう先輩社員の雰囲気がわかり、就職後の働き方がイメージできたため、他社と比較したときに後押しになったと思う。」 「実際に働いている方の雰囲気を感じ取ることができ、web等で会社について調査するだけではわからないことが知ることができたから。」 Q.当時、一番学んだと感じたことは何でしたか? 「アジャイル開発について一番学べたと感じた。アジャイル開発についてはほとんど知らない状態であったため、レゴというわかりやすい題材を用いて体験出来て理解が深まっ た。」 「要件定義は都度変わるものだなと学びました。」 「レゴスクラムを通じて初対面のメンバーとチームをつくり上げていくこと」 Q.インターンで体験した内容と、実際の現場で共通していたこと・異なっていたことは何ですか? 共通していたこと 異なっていたこと 「インターン時には、働いている方の雰囲気が堅すぎないという印象を受けたが、 実際に入社しても同様の印象を受けた。」 「チームの雰囲気。大まかな仕事の進め方や流れ」 「配属先はアジャイル開発の部署ではなかったため、手を動かして学んだアジャイ ル開発は用いていなかった。」 「現場は、教科書通りにはやはりうまくいかない」 Q.今振り返って、インターンシップそのものに対して、「もっとこうだったら良かった」と思う点はありますか? 「特になし」 「当時はスクラムを実際する時間がかなり短く感じたと思う。一方で開催側になるとそこそこタイトでインターンシップに時間が取れるかといわれると泡しいので悩ましい ところである。」 21
参加者の言葉から、意図した体験が届いたかを振り返る 設計時の仮説 ① 会社を知ってもらいたい → 参加者の声 → 考察 「Webだけでは分からない雰囲気が分かった」 会社の雰囲気が伝わった
「ブロック教材だから理解しやすかった」 体験重視の設計は伝わった 「実際の開発でも似た雰囲気だった」 仕事のイメージ形成に役立っ 入社後のギャップを減らしたい ② 体験から学んでもらいたい 体験でチーム開発を理解してほしい ③ 実際の仕事をイメージしてほしい 本質から仕事をイメージしてほしい ④ 次の改善につなげたい た 「配属された部署がアジャイル開発ではなかった。」 体験はあくまで一例。 部署によって働き方が異なることも伝える必要がある。 参加者の声から改善点を見つけたい 分かったこと 参加者の声は、設計を見直す材料になる。 22
学んでほしいことを”体験”に変える3つのポイント 1 学んでほしいことを、 状況へ変換する 参加者が判断し、試し、 ふりかえる状況をつくる 2 説明は、体験に必要な分だけ 目的と必要なルールを伝え、 答えまでは教えない
3 届いたかを確かめ、 次の設計へつなげる 参加者の言葉や行動から確認し、 また試して直す 「何を教えるか」ではなく、「何を体験してもらうか」 23
その人に、 何を体験してもらいたいですか? ご清聴ありがとうございました / 影中 光 本事例では市販のブロック玩具(LEGO®)を教材として使用しています。LEGO®はレゴグループの商標であり、本発表はレゴグループが後援・認可・提携するものではありません。