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仮想と実存。その融合する世界を創る。 ~XR業界へ就職・転職のために必要な経験・スキルとは?~

仮想と実存。その融合する世界を創る。 ~XR業界へ就職・転職のために必要な経験・スキルとは?~

2024年9月15日 NoMapsGeekで発表
スライド作成: kotauchisunsun
スライド発表: shilaca_
https://no-maps.jp/program/program-channel-geek/09151300/

kotauchisunsun

September 19, 2024
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Transcript

  1. 自己紹介 • こたうち さんさん • @kotauchisunsun • 株式会社STYLY 2019年入社 •

    サーバーサイド責任者 • プラットフォーム部 EM
  2. 自己紹介 • こたうち さんさん • @kotauchisunsun • 株式会社STYLY 2019年入社 •

    サーバーサイド責任者 • プラットフォーム部 EM 代打 @shilaca_ 株式会社STYLY 2023年入社 プラットフォーム部 フロントエンドエンジニア
  3. ゲームを”展示した” ゲーム画面 タイトル画面 リザルト画面 スコアランキング 画面 個人としてゲームを楽しむなら ここだけでも良い • ユーザーとしての体験の楽しさ

    • 他人が触って分かるような達成感 • 展示のオペレーション 展示をする際にはメイン以外の部分も大事になる
  4. XRエンジニアへの経験フロー 製作 展示 配布 販売 販売 学生レベル 社会人レベル リアル軸 ネット軸

    他 人 の 壁 マ ネ タ イ ズ の 壁 他人に使ってもらえる難しさ 他人が触れるようにする難しさ
  5. 確率ゲームとしてのプラットフォームの選定眼 展示 配布 • 有料販売して良いのか? • 何人の客が来るのか? • 自分の展示スペースに何人来る見込みがあるか? •

    購買層とあっているのか? • 周りの価格帯はどれくらいか? • 有料販売出来るか? • プラットフォームの利用者はどれくらいいるか? • 自分のストアページに何人来る見込みがあるか? • 決済手段は豊富か?
  6. NoMapsGeekでDeepTechCoreSapporoで物販したならば? 来場者200人/日 * 2日開催 * 購買確率 1% = 購買人数4人 来場者≠ブースに来た人なのでもっと来る人が少ない。

    →目立つブースの設計や事前にSNS告知などの来場者への事前のリーチが大切 過去のデータから荒くは試算できる。
  7. 大事なのは経験と分析、その後。 • 1件も売れなかった・・・ ◦ そもそも来場者数が少なかった?→もっと大きな展示会をトライ ◦ お客さんの層と製品があってなかった?→コンセプトがあった展示会をトライ ◦ 他で販売してる人は売れてる? ▪

    あんまり買う人が集まっていない展示会かも ▪ 自分だけ売れていなかった場合は、製品自体の魅力や何を売っているか外から分からなかったかも • 数件売れた! ◦ どんな人が買った? ▪ 友達→一般的な友達の上限は150人(ダンバー数)なのでそこが上限になりそう ▪ 知り合い→趣味が合う人には売れるかも?もっとアピールをすれば売れる? ▪ 初対面→初めてでも分かる魅力的なパッケージになってる?もっと大きな展示会だともっと売れる? 大事なのは結果と分析、そしてその次にどのような手を打つか。
  8. Q. クリエイター・ゲーム制作者・エンジニアの違い? 理解度 理解して使える機能は少なくていいが、表現に特化した知識を深く。 広範な機能を理解し使える必要があるが、 表現はあまり出来なくてよい。 グラフィックス システム クリエイター ゲーム制作者

    エンジニア ゲームエンジン等の機能の理解も必要だが、 面白いゲームにはビジュアルも必要。 シェーダー 機能 Terrain NavMesh ソフトウェア 設計技法 Web API WebGL/ OpenGL/ Metal 基本情報技術者試験
  9. 異業種に対する相互理解のため • 「作るのは大変」というのはエンジニアは分かっている • 宣伝も大変 • 展示も大変 • 販売も大変 •

    基本的には異業種のスペシャリストの仕事も大変 • 会社ではチーム戦が基本になる • 他人の職種も大変であることに敬意を示せるようになるため
  10. 「全部やる」は理想。現実は別。 製作 デザイン 宣伝 販売 XRアプリ 製作 デザイン 宣伝 販売

    製作 デザイン 宣伝 販売 ゲーム製作 技術書製作 XRアプリで全ての工程を経験しているのは理想だが 時間がかかる 近い領域で多くの領域を経験しているのも良い経験 製作期間が短いコンテンツで全工程を練習するのも良い経験 自分はその製作において何を経験として得たいのかを意識して行動できると良い。 →それらを面接や履歴書で言語化しアピールできることが重要。
  11. スキルとマネタイズ 労働力 お金 製作 デザイン 宣伝 販売 土管を全部通すスキル マネタイズのためには複数のスキルが必要 =ジェネラリスト

    土管の直径を大きくするスキル 魅力的な商品を作るためには専門スキルが必要 =スペシャリスト
  12. 一度はやってみようマネタイズ • 一番おすすめなのは技術同人誌 ◦ 自分の好きな技術の入門記事 ◦ プロダクト製作の体験記 • 製作コストが比較的安い ◦

    ゲームやソフトウェアの製作コスト (時間・経費)に比較すればはるかに安い ◦ 電子書籍の初期投資はものすごく安い • 市場が多い ◦ Booth ◦ 技術書典 ◦ Kindle • 自分の特性やスキルを見つめなおしやすい ◦ 表紙を推しのイラストレーターに頼むとうれしいが金がかかる ◦ 実は本って表紙と裏表紙と前書きと後書きがある ◦ 買ってもらうためには宣伝が重要である ◦ 他人と協業するのが嫌い マネタイズの1通り体験するのにコスト安で得られるものが多い。