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Mecânica de objetos, atributos e estados

Iuri Lammel
August 29, 2017

Mecânica de objetos, atributos e estados

Mecânica de objetos, atributos e estados

Iuri Lammel

August 29, 2017
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  1. TAXONOMIA DAS MECÂNICAS • Espaço • Tempo • Objetos, atributos

    e estados • Ações • Regras • Habilidades • Probabilidades
  2. O QUE É CADA UM DELES O que é o

    OBJETO • É uma “peça” do jogo. • É como se fosse o substantivo da frase. • Ex.: personagens, armaduras, baús, carros, animais, árvores...
  3. O QUE É CADA UM DELES O que é o

    ATRIBUTO • É uma característica do objeto. • É como se fosse uma possibilidade de adjetivação. • Ex.: peso, força, cor...
  4. O QUE É CADA UM DELES O que é o

    ESTADO • É o atual valor do atributo. • É o adjetivo neste momento. • Ou seja, a característica do objeto em determinado momento. • Ex.: pesado ou leve, forte ou fraco...
  5. O QUE É CADA UM DELES Então, onde estão os

    objetos, atributos e estados da seguinte frase: • O celular iPhone é muito bonito e rápido, porém é muito caro! • Objetos: • Atributos: • Estados:
  6. O QUE É CADA UM DELES Então, onde estão os

    objetos, atributos e estados da seguinte frase: • O celular iPhone é muito bonito e rápido, porém é muito caro! • Objetos: celular iPhone • Atributos: • Estados:
  7. O QUE É CADA UM DELES Então, onde estão os

    objetos, atributos e estados da seguinte frase: • O celular iPhone é muito bonito e rápido, porém é muito caro! • Objetos: celular iPhone • Atributos: aparência, velocidade e valor • Estados:
  8. O QUE É CADA UM DELES Então, onde estão os

    objetos, atributos e estados da seguinte frase: • O celular iPhone é muito bonito e rápido, porém é muito caro! • Objetos: celular iPhone • Atributos: aparência, velocidade e valor • Estados: bonito, rápido e caro
  9. GATILHOS (triggers) Geralmente, os estados mudam seguidamente. Para muda-los, são

    precisos os gatilhos (triggers). • Então, na frase anterior, qual gatilho mudaria o atributo “aparência” para o estado “feio”? • R.:
  10. GATILHOS (triggers) Geralmente, os estados mudam seguidamente. Para muda-los, são

    precisos os gatilhos (triggers). • Então, na frase anterior, qual gatilho mudaria o atributo “aparência” para o estado “feio”? • R.: cair no chão, sofrer impacto, sofrer vandalismo, desgastar...
  11. GATILHOS (triggers) Exemplos de gatilhos em um jogo: • Acionamento

    do botão do controle • Um objeto colide com outro • Um tempo específico terminou • Um recurso acabou • ... tudo isso pode alterar estados!
  12. ESTUDO DE CASO Estudo de caso: Pitfall (Atari 2600) •

    Ver em: https://youtu.be/pslbO6Fddhw
  13. ESTUDO DE CASO Estudo de caso: Pitfall (2600) • Objeto:

    personagem • Atributo: movimento • Estados: parado, andando, pulando, descendo escada, subindo escada, caindo, balançando na corda
  14. ESTUDO DE CASO Estudo de caso: Pitfall (2600) • Objeto:

    dinheiro • Atributo: visibilidade • Estados: mostrando, não mostrando
  15. ESTUDO DE CASO Estudo de caso: Pitfall (2600) • Objeto:

    placar • Atributo: pontuação • Estados: zerado, recebendo pontos, perdendo pontos
  16. DIAGRAMA Diagrama de atributo • É um gráfico que mostra

    visualmente as possíveis transições entre os estados do atributo • Também mostra os gatilhos que provocam as transições
  17. DIAGRAMA • Ex.: diagrama dos fantasmas do jogo Pac-Man: Na

    gaiola Tempo para deixar gaiola Olhos chegam na gaiola Perseguindo Pac-Man Pac-Man come pastilha Azul: fugindo do Pac-Man Piscando: fugindo do Pac-Man Somente os olhos voltando para a gaiola Devorado pelo Pac-Man Devorado pelo Pac-Man Tempo da pastilha quase acabando Tempo da pastilha acabou