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Aula 13 - Mecânicas de regras

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September 12, 2017

Aula 13 - Mecânicas de regras

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Iuri Lammel

September 12, 2017
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  1. TAXONOMIA DAS MECÂNICAS • Espaço • Tempo • Objetos, atributos

    e estados • Ações • Regras • Habilidades • Probabilidades
  2. REGRAS • Huizinga: “Todo jogo tem suas regras” • David

    Parlett: “Todo jogo é suas regras”
  3. REGRAS • Para Schell, são as mecânicas mais fundamentais. •

    Elas definem o espaço, o tempo, os objetos, as ações, as consequências das ações, as restrições das ações e os objetivos.
  4. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) • Regras operacionais •

    Regras fundacionais • Regras comportamentais • Regras escritas • Leis • Regras oficiais • Regras aconselhadoras • Regras da casa
  5. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) Regras Operacionais: • O

    que os jogadores podem fazer no gameplay. • São as regras que ficam inteiramente na cabeça dos jogadores o tempo todo.
  6. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) Regras Fundacionais: • São

    as regras matemáticas que estruturam o jogo e que geralmente apenas o game designer tem conhecimento.
  7. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) Regras Fundacionais: • Por

    exemplo: • Quantas chances existem de ocorrer uma combinação de cartas • Quais os melhores resultados dos dados para o jogador alcançar o objetivo • Como uma alteração na atual situação do jogo criam ou evitam novas possibilidades no jogo’ • Nem sempre estas regras são informadas nos tutoriais.
  8. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) Regras Comportamentais: • São

    regras que geralmente não são formalizadas, mas que se esperam dos jogadores.
  9. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) Regras Comportamentais: • São

    regras que geralmente não são formalizadas, mas que se esperam dos jogadores. • Por exemplo: no futebol, a torcida pode berrar impropérios a vontade; no tênis, a torcida deve se manifestar apenas após o final das jogadas.
  10. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) Regras Escritas: • São

    as “regras que vêm com o jogo”. Nos jogos analógicos tradicionais (cartas, tabuleiro...), geralmente temos os manuais escritos.
  11. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) Regras Escritas: • Antigamente,

    nos jogos eletrônicos, os manuais vinham acompanhado da mídia física; hoje em dia, os jogos possuem modos tutoriais ou, ainda, as fases iniciais vão ensinando a jogar no próprio gameplay.
  12. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) Leis: • São regras

    mais rígidas, às vezes punitivas, que geralmente são definidas em competições. • Ou seja: geralmente não fazem parte do jogo base.
  13. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) Leis: • Ex.: no

    campeonato de Tekken 5 em um evento de 2005, havia estas regras: • Eliminação única • Você pode trazer o seu controle • Timer de 60 segundos • Melhor de 5 rounds • Melhor de 3 jogos • Mokujin está banido
  14. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) Regras Oficiais: • É

    quando uma competição junta as regras escritas com as leis. • Em alguns casos, o jogo base atualiza as regras escritas baseados nas regras oficiais.
  15. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) Regras Aconselhadoras: • Chamadas

    também de “regras de estratégia”. • Não são exatamente regras, são mais “conselhos” que ajudam a jogar melhor, mas que se não forem seguidas, muito provavelmente resultarão em derrota.
  16. 8 TIPOS REGRAS (by David Parlett) Regras da Casa: •

    São regras alteradas por um grupo para que o jogo tenha uma outra dinâmica e fique mais competitivo ou mais divertido. • Geralmente, são criadas por jogadores experientes.
  17. MODOS • Alguns jogos possuem “modos” diferentes no decorrer do

    jogo. • Exemplo: jogo de corrida “Pitstop”, com dois modos bem diferentes (inclusive na interface e nos controles): • Modo corrida: o objetivo é ficar na frente. • Modo pit stop: o objetivo é fazer a manutenção o mais rápido possível.
  18. ENFORCER (reforçador de regras) • Quando as regras são complexas,

    é preciso um “reforçador” das regras. Alguém ou algo que proíba infringir as regras. Ex.: árbitro.
  19. ENFORCER (reforçador de regras) • Nos jogos tradicionais (analógicos), o

    reforçador é mais difícil de ser aplicado. As regras precisam ser lembradas inteiramente pelos jogadores. • Às vezes, aplicamos “guias” por meio do design do espaço, das peças, das ações...
  20. ENFORCER (reforçador de regras) • Nos jogos eletrônicos, é muito

    mais fácil ter um enforcer, porque o próprio software proíbe movimentos ilegais. • Ou seja: na prática, as regras do jogo viram restrições físicas automáticas (ex.: o personagem simplesmente é barrado de se mover para tal lugar).
  21. ENFORCER (reforçador de regras) • Por isso, os jogos eletrônicos

    podem ter regras muito mais complexas que os jogos tradicionais, porque não exigem tanto da memória dos jogadores sobre as regras operacionais e fundacionais.
  22. CHEATABILITY (trapaceabilidade) • A razão da existência dos reforçadores de

    regras é evitar a trapaça. • Ainda assim, alguns jogos podem abrir brechas para trapaças.
  23. CHEATABILITY (trapaceabilidade) • Quando os jogadores sentem que os oponentes

    podem estar trapaceando, pode ocorrer um dos dois resultados: • Para não ficarem para trás, eles podem tentar trapacear. • Por se sentirem injustiçados, eles podem perder o interesse no jogo. • Por isso, a importância de se arquitetar o reforçador de regras.