Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Introducción a la Programación

Luis Fajardo
February 15, 2023

Introducción a la Programación

Contenido

- Conceptos generales de programación.
- Diagramas de flujo.

Luis Fajardo

February 15, 2023
Tweet

More Decks by Luis Fajardo

Other Decks in Education

Transcript

  1. Introducción a la Programación Programa: Es el conjunto de algoritmos

    capaces de ser entendidos por un ordenador y su función es permitir la realización de tareas específicas para satisfacer necesidades específicas. El software constituye toda la parte lógica total de un sistema informático. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  2. Introducción a la Programación Programación: Es el proceso mediante el

    cual se crea, diseña y codifica a través de un lenguaje de programación el código fuente de un software. De manera mas amplia, programar es el arte de analizar, probar, depurar y mantener el código fuente de una aplicación. El objetivo principal de la programación es la creación de aplicaciones, programas o software que sean de utilidad y que faciliten ciertas tareas. “ “ Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  3. Introducción a la Programación La programación requiere conocimientos avanzados en

    áreas tales como: Lenguajes de programación. Creación de algoritmos. Análisis de aplicaciones diseñadas por otros programadores. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  4. Introducción a la Programación En sus inicios los ordenadores sólo

    podían entender instrucciones de un solo lenguaje, muy básico y específico, basado en ceros y unos (0 y 1) conocido como sistema binario. Para amplificar la programación, los primeros cientifícos programadores optaron por sustituir cadenas de "0's" y "1's" por letras y luego palabras provenientes del idioma inglés, así fué como lograron codificar un conjunto de palabras estableciendo un lenguaje de mayor nivel denominado lenguaje ensamblador. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  5. Introducción a la Programación A medida que las tareas de

    programación se volvían complejas, los programadores se vieron en la necesidad de crear nuevos métodos de programación denominados lenguajes de programación de alto nivel. De manera que lo que en lenguaje ensamblador correspondía a un conjunto de instrucciones, en los lenguajes de alto nivel significaban una sola instrucción y así la simplicidad de programar aumentaba. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  6. Introducción a la Programación Algoritmo: es un conjunto ordenado de

    instrucciones que deben seguirse secuencialmente para la resolución de un problema o para satisfacer una necesidad. Un algoritmo siempre debe ser independiente del lenguaje de programación en el cual se aplicará. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  7. Introducción a la Programación Características de un algoritmo Preciso: indica

    el orden lógico en cada paso a realizar. Definido: no importa la cantidad de veces que se ponga a prueba, siempre deberá mostrar el mismo resultado. Finito: el algoritmo debe contener un número limitado de pasos. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  8. Introducción a la Programación Lenguajes algorítmicos Son una serie de

    símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso. Los lenguajes algorítmicos se clasifican en: Algoritmos gráficos: se tratan de una representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagramas). Algoritmos no gráficos: esto es la representación descriptiva de las operaciones que realiza un algoritmo (seudocódigo). Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  9. Introducción a la Programación Lenguajes algorítmicos En un algoritmo se

    distinguen las siguientes acciones: Entrada: es la información de partida que necesita un algoritmo para ejecutarse. Proceso: es el conjunto de operaciones que el algoritmo va a realizar. Salida: son los resultados devueltos por el algoritmo. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  10. Introducción a la Programación Seudocódigo Es una descripción de alto

    nivel, compacta e informal del principio operativo de un programa informático. La finalidad de un seudocódigo es presentar la solución a un problema de manera detallada, utilizando acciones sucesivas y comprensibles por el ser humano. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  11. Introducción a la Programación Seudocódigo El seudocódigo es una herramienta

    utilizada para el diseño de programas, permitiendo al programador expresar sus pensamientos en forma natural, mostrando el orden en que se ejecutarán las sentencias delo programa sin que haya ambigüedad. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  12. Introducción a la Programación Seudocódigo El seudocódigo es considerado un

    lenguaje falso, en otras palabras, es como un lenguaje intermedio entre nuestro lenguaje y el de programación. El seudocódigo no sigue una sintaxis básica, todo depende bajo que estructura el desarrolador lo desea basar. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  13. Diagramas de flujo Es la representación gráfica del flujo de

    los datos para un proceso, sistema o algoritmo informático, este será utilizado en la formulación de la solución al problema.
  14. Diagramas de flujo Es una acción que llevará a cabo

    el ordenador; cualquier evento de transferencia de datos u operaciones aritméticas. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  15. Diagramas de flujo Operación de entrada o salida, lectura y

    escritura de datos. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  16. Diagramas de flujo Verifica si el resultado de una expresión

    es verdadero o falso. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  17. Diagramas de flujo Indica el inicio o fin de un

    programa. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  18. Diagramas de flujo Se utiliza para indicar que se mostrará

    un mensaje en pantalla. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  19. Diagramas de flujo Reglas para la creación de diagramas 1.

    Los diagramas deben escribirse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha. 2. Los símbolos se unen con líneas verticales u horizontales, las cuales deben llevar una flecha en la punta, indicando la dirección en que fluye la información. Nunca se deben utilizar flechas diagonales. 3. Evitar que las líneas se crucen entre sí. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
  20. Diagramas de flujo Reglas para la creación de diagramas 4.

    No deben quedar líneas de flujo sin conectar. 5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible y preciso, evitando el uso de muchas palabras. 6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final. 7. Solo los símbolos de decisión pueden tener más de una línea de flujo de salida. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo