En esta presentación se explica brevemente los siguientes conceptos:
- Paradigmas de programación.
- Programación orientada a objetos.
- Pilares de la programación orientada a objetos.
- Ejercicio de construcción de conjuntos de datos.
como un mapa. Para llegar del punto A al punto B podrían haber múltiples caminos, algunos tomarán mas o menos tiempo para llegar de un punto a otro punto. En programación, los paradigmas son técnicas de programación, cada una tiene un estilo diferente de resolver los problemas pero al final todos llegan al mismo resultado. Algunos lenguajes de programación adoptan un paradigma en específico, otros lenguajes son multiparadigma. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
vá desarrollando paso a paso según las operaciones que se necesitan hacer. Es como seguir una receta para preparar una comida. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
al programa lo que debe hacer para obtener un resultado, aunque no se tiene control de las funciones que entregan ese resultado. Un ejemplo sería una consulta SQL a una base de datos; el programa trae los resultados, pero no se saben los procedimientos internos que hizo el programa para obtener esos resultados. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
secuencial, usualmente se emplea para aprender a programar. En este tipo de programación se utilizan bloques de código secuenciales, repetitivos y condicionales. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
un patrón de datos y encapsular los datos en una sola entidad. Este tipo de programación la entidad puede tener caracteristicas y funciones. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
pequeñas que son ejecutadas por funciones. Casí siempre las funciones son invocadas por otras funciones que esperan resultados para asignarlos a otra función. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
síncronos o asincrónos, el programa se vá comportando según los datos que tiene disponibles en un momento dado. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
que identifica patrones de datos y los estructura en entidades llamadas objetos. Los objetos son creados a partir de una plantilla llamada clase. Cada objeto se convierte en una instancia de su clase. Los objetos tienen diferentes datos que llamaremos atributos y poseen funcionalidades que llamaremos métodos. Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo
proceso de definir los atributos y métodos de una clase. Encapsulamiento: con esta técnica se protege la información de manipulaciones no autorizadas. Polimorfismo: consiste en dar la misma instrucción a varios objetos y que estos respondan de diferentes maneras. Herencia: aporta modularidad al programa construyendo clases derivadas (clases hijo) que heredan atributos y métodos de una clase base (clase padre). Liceo Militar de Honduras | Luis E. Fajardo