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Diseñando para las personas

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September 10, 2026

Diseñando para las personas

Fuí convocado como invitado en la diplomatura digital de la UBA facultad de Sociales, donde expuse algunos casos sobre UX en los que participé a lo largo de mi carrera

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September 10, 2026

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Transcript

  1. UX Research Diseño UX - UI DISEÑAR PARA LAS PERSONAS

    Preparado para: La Diplo Digital Agosto 2026 Presentado por: MarianUX Marian UX
  2. LINE UP 02 Experiencia laboral 01 Sobre mí 03 Concepto

    de UX 04 Design Thinking 05 Design System 06 Métricas 07 08 Accesibilidad La era de la IA 01
  3. SOBRE MÍ Me llamo Mariano Pedro Paola pero si querés

    podés llamarme MarianUX. Soy Analísta de sistemas y diseñador UX/UI. Llevo más de 20 años de experiencia trabajando en productos digitales y 5 años en gestión de equipos UX, Research y Writing. Conecto la estrategia de producto con las necesidades del usuario validandolo con datos, utilizando herramientas como Hotjar, Clarity y Google Analytics haciendo A/B testings y Product Discovery para impactar métricas clave de negocio: conversión, retención y NPS. 02
  4. EXPERIENCIA LABORAL 2010 - 2012 LO QUE HAGO: 2012 -

    2014 Design Systems Diseño UX/UI 2014 - 2018 Gestion de equipo A/B Testing 2018 - 2019 Product Discovery User tracking UX Research UX Writing 2019 - 2026 Actualidad Freelance 03
  5. UX es como se siente y cómo se comporta un

    producto cuando alguien lo usa. No es “que quede lindo”: Es que funcione para la persona que lo tiene enfrente. No es solo Interfaz visual, no es solo investigación, es el proceso completo, de punta a punta. 04
  6. EMPATIZAR EMPATHY MAP Un mapa de empatía es una herramienta

    visual que ayuda a entender a fondo las necesidades, deseos y comportamientos de un cliente o usuario. Permite a los equipos ponerse en el lugar del público objetivo para diseñar mejores productos 07
  7. EMPATIZAR OBSERVACIÓN DE CAMPO Hicimos visitas al aeropuerto para observar

    a los pasajeros y su comportamiento previo a viajar. También obtenemos feedback de problemáticas tanto de los pax como de los agentes de tráfico quienes tienen contacto día a día con las personas. 08
  8. EMPATIZAR / DEFINIR USER PERSONA Un user persona (o arquetipo

    de usuario) es un personaje semi-ficticio que representa al usuario ideal o típico de un producto, servicio o sitio web. 10
  9. EMPATIZAR / DEFINIR CUSTOMER JOURNEY El customer journey (o viaje

    del cliente) es el recorrido completo que hace una persona desde que descubre que tiene una necesidad o problema hasta que compra un producto y lo utiliza. Muestra todas las interacciones (puntos de contacto o touchpoints) entre el usuario y el producto. Puntos principales a analizar: Descubrimiento Consideración Decisión o Compra Posventa / Retención Promoción 11
  10. IDEAR MATRIZ DE PRIORIZACIÓN Alto impacto y poco esfuerzo Bla

    bla Bla bla Mariano Pedro Paola Azzati Mariano Pedro Paola Azzati Bla bla IMPACTO Bla bla Bla bla Bla bla Pedro Paola Azzati Mariano Mariano Pedro Paola Azzati Mucho impacto y mucho esfuerzo Mariano Pedro Paola Azzati Mariano Pedro Paola Azzati Mariano Pedro Paola Azzati Mariano Pedro Paola Azzati Bajo impacto y bajo esfuerzo Bajo impacto y mucho esfuerzo blabla Bla bla Mariano Pedro Paola Azzati Mariano Pedro Paola Azzati blabla Bla bla Mariano Pedro Paola AzzatiBla bla blabla Mariano Pedro Paola Azzati Mariano Pedro Paola Azzati Mejorar decisiones: Permite elegir qué funciones desarrollar primero basándose en datos y no en opiniones. Ahorrar tiempo: Ayuda a enfocar el trabajo del equipo en lo que aporta más valor al usuario con menor costo. Organizar hallazgos: Facilita clasificar problemas detectados durante la investigación de usuarios. Mariano Pedro Paola Azzati Mariano Pedro Paola Azzati Mariano Pedro Paola Azzati ESFUERZO 13
  11. PROTOTIPAR PROTOTIPOS DE BAJA FIDELIDAD Materiales sencillos: Se hacen con

    papel, lápiz (prototipos en papel) o con esquemas digitales básicos en escala de grises. Sin diseño final: No incluyen la tipografía definitiva, los colores de la marca ni los elementos gráficos pulidos. Enfoque en la estructura: Sirven para definir la distribución del contenido, la navegación y cómo se moverá el usuario por el sitio o la aplicación. Ahorro de tiempo: Se crean en pocos minutos u horas. Bajo costo: No requieren inversión en desarrollo ni diseño avanzado. Cambios fáciles: Permiten modificar la idea rápido antes de programar o diseñar en detalle. 15
  12. PROTOTIPAR PROTOTIPOS DE MEDIA FIDELIDAD Interactividad básica: Permite simular clics

    y transiciones entre pantallas, lo que ayuda a entender mejor cómo funcionará el producto real. Estructura digital clara: Se diseña en herramientas digitales (como Figma), ofreciendo proporciones reales de pantallas y textos legibles en lugar de garabatos o texto falso (Lorem Ipsum). Mejor contexto para el usuario: Al ser más realista que un dibujo a mano, facilita que los usuarios y clientes se imaginen el uso de la aplicación durante las pruebas. 16
  13. EVALUAR / TESTEAR TESTEOS CON USUARIOS Se Presenta el prototipo:

    Se entrega la maqueta o versión funcional al usuario en un entorno de uso real. Observar la interacción: Se mira cómo la persona usa el prototipo sin darle instrucciones ni intervenir. Recoger opiniones: Se pide al usuario que comparta qué le gustó, qué le pareció difícil y qué le cambiaría. Detectar fallos: Se identifican los problemas que no funcionaron como se esperaba. Iterar el diseño: Se usa toda la información obtenida para ajustar, corregir o rediseñar la solución en las fases anteriores. 18
  14. EVALUAR / TESTEAR MÉTRICAS ANALYTICS Utilizamos Google Analytics para analizar

    el comportamiento de nuestros usuarios en el sitio, permitiéndonos entender cómo navegan, qué páginas visitan, cuánto tiempo permanecen en ellas y en qué puntos abandonan. Esta información nos ayuda a optimizar la experiencia del usuario, mejorar la arquitectura de información, y tomar decisiones basadas en datos para incrementar la efectividad de nuestro sitio. 24
  15. EVALUAR / TESTEAR OBSERVACIÓN CON CLARITY Trackeamos la cantidad de

    clicks y la actividad de los usuarios en nuestro sitio para detectar puntos de mejora. Generalmente lo usamos para entender donde se hacen “clicks muertos” y poder resolver en cada caso. También capturamos el comportamiento de algunos usuarios para entender que fricciones se encuentran en el proceso de compra. Gracias a esta herramienta detectamos errores y validamos en que casos los usuarios no pueden realizar alguna acción en particular. 25
  16. EVALUAR / TESTEAR NET PROMOTER SCORE Evaluar la lealtad a

    largo plazo: Permite saber qué tan dispuesto está un cliente a recomendar la marca a un amigo o colega. Identificar deficiencias y fortalezas: Ayuda a detectar fallas en el servicio o en el producto a través de las opiniones de los clientes insatisfechos. Detectar riesgos de abandono: Permite ubicar a los "detractores" para actuar a tiempo y retenerlos. Aprovechar a los promotores: Ayuda a reconocer a los clientes más entusiasmados para convertirlos en embajadores de la marca. 26
  17. ACCESIBILIDAD CONTRASTE DE COLOR Nuestro producto va a ser utilizado

    por personas con baja visibilidad y tenemos que manejar un contraste de color adecuado para que los textos sean legibles. También hay que tener en cuenta los tamaños, interlineados y espaciados. 28
  18. ACCESIBILIDAD ORDENAR NUESTRO CONTENIDO Diseñar un producto digital accesible y

    con buena navegación es fundamental para incluir a todas las personas, mejorar el posicionamiento en Google y lograr que los visitantes encuentren lo que buscan sin frustrarse. Nuestra web puede ser navegada por teclado, por lectortes para personas ciegas o perifericos especiales. 29
  19. LA ERA DE LA IA ¿COMO SE USA LA IA

    EN UX? Investigación más rápida: La IA procesa grandes volúmenes de datos de usuarios, clasifica entrevistas y detecta patrones de comportamiento en minutos. Prototipado y código instantáneo: Se acortan los tiempos del proceso de entrega conectando diseños de interfaces directamente con generadores de código funcional. Evolución del rol del diseñador: El profesional deja de centrarse solo en la ejecución visual para convertirse en un curador y estratega, guiando a la IA y validando qué soluciones realmente responden a las necesidades humanas. 31