est structuré par des « moments of truth » (modèle FMOT inventé par Procter & Gamble en 2005) : – Un stimulus (principalement issu des médias classiques comme la TV) tire un consommateur en magasin. – Le FMOT (First moment of truth) concerne le premier contact en magasin, qui va déclencher l’intention d’achat. – Le SMOT (second moment of truth) a lieu lors de la première utilisation : le consommateur est satisfait ou déçu. • Ce modèle a été enrichi par Google qui a proposé le ZMOT (zero moment of truth). Ce moment vient se placer entre le stimulus provoqué par la publicité sur les médias traditionnels et le déplacement de l’individu en magasin. 9
Concept de métaexpérience (Roederer et Filser, 2015) : ensemble des expériences de la marque qu’un individu est amené à vivre sur une période donnée. • Nécessité de rendre cohérente l’expérience client avec la marque en repoussant une approche en silos des canaux de contacts. 17
accompagner le client dans son rapport à la marque, quel que soit le canal; • Baisser les coûts d’acquisition grâce aux synergies entre les canaux; • Accroître le niveau de connaissance du client afin d’augmenter la conversion; • Parcours sans couture : Il s’agit d’un « parcours qui permet à un individu de naviguer à travers les différents canaux de communication et de distribution d’une entreprise sans entraves. Le consommateur ne s’adresse qu’à une entité qui doit le reconnaitre et lui proposer des parcours fluides et des offres cohérentes ». (Belvaux et Notebaert, 2015, p.30) 19
Harmonie logique entre canaux de vente Fixation de buts communs aux canaux Mise en concordance de l’ensemble du système de distribution Assemblage des canaux en un système unique de distribution • L’enjeu du cross-canal est fondamental pour les entreprises. Néanmoins, les difficultés pour s’orienter vers le cross-canal sont nombreuses. Un circuit cross-canal est la résultante d’un processus en plusieurs étapes. Source : VANHEEMS R. (2009)
de transformation 20 fois plus élevé en boutique qu’en e- commerce. La possibilité de voir et toucher. Conseil et accueil Disponibilité immédiate des produits.
Ajouter des écrans pour des écrans n’a pas de sens. • Distinguer les innovations à valeur ajoutée des gadgets • Ne pas proposer des usines à gaz mais de la simplicité • Dans tous les cas, le digital doit servir l’expérience client. 32
magasinage phygitale peut être définie comme une forme d’expérience omnicanale combinant composantes physiques et composantes digitales dans un même point de vente (Belghiti et al., 2015). • L’offre technologique en magasin doit apporter de la valeur au shopper : – En facilitant son parcours d’achat (gain de temps, fluidification du processus d’achat par exemple) – En apportant du plaisir à l’expérience de magasinage (ré-enchantement, retailtainment…) – En augmentant le vendeur
temps de l’expérience - Réduction du temps d’attente / des temps morts en début et fin de processus - Réduction du temps d’attente en milieu de magasinage (essayage par exemple) - Caisses en libre-service, bornes tactiles de commande et paiement - Miroir connecté, bouton pour appeler un vendeur depuis la cabine d’essayage Maîtrise de l’espace de l’expérience - Géolocalisation dans les grands espaces de vente - Aide à la remémoration et au repérage du produit une fois en magasin - Bornes tactiles en magasin ou en centres commerciaux Fluidification du processus d’achat global - Gestion sans couture de la liste d’envie ou du panier d’achats - Juxtaposition des sphères urbaines et marchandes - Juxtaposition des sphères privées et marchandes - Juxtaposition des sphères sociales et marchandes - Cartes NFC - Beacons permettant l’envoi de notifications push - Dispositifs de réalité augmentée (enseignes d’ameublement) - Présence de réseaux sociaux en magasin via des devices connectés à Facbook Source : Badot O. & al., Distribution 4.0, 2018, p166
service de l’image de marque - Ecrans au service de l’esthétique et de la théâtralisation du point de vente - Modernisation de l’image de marque - Ecrans géants dans le magasin amiral Burberry à Londres permettant l’immersion dans les défilés - Ecrans et outils futuristes (robots) permettant la projection du visiteur Stratégies au service du retailtailment - Expériences cocréatives mettant à contribution la créativité des consommateurs - Expériences de gamification - Cabines connectées pour personnaliser des selfies - Jeux de géolocalisation ou chasses au trésor organisés dans l’espace de vente. Source : Badot O. & al., Distribution 4.0, 2018, p168
Accès fiche produit Mettre le vendeur au même niveau d’information que le client Accès aux stocks en temps réel. Visibilité de la disponibilité en magasin ou sur le réseau Accès stock VENDEUR AUGMENTE Accès profil client Développer sa connaissance client en permettant l’accès au profil client, son historiques d’achat, ses préférences, sa satifaction… ? Accès caisse Peut encaisser directement le client à l’aide de son device
vente va changer de nature. Il devient moins un centre d’achats qu’un lieu d’expériences, un lieu de vie où physique et digital s’imbriquent en toute transparence : – Expérience sociale – Expérience sensorielle – Expérience individualisée et relationnelle • Il devient un lieu d’engagement client. L’enjeu est de susciter de l’intimité client avec chacun. • Son Business Model change : moins de produits sont exposés mais le chaland a accès à un assortiment bien plus large. 38
http://www.fevad.com/ • Livres : – BADOT O., LEMOINE J.F. & OCHS A, Distribution 4.0, Pearson, 2018 – BELVAUX B. & NOTEBAERT J.F., Crosscanal et omnicanal, Dunod, 2018 – CLIQUET G., PICOT K. & BASSET G., Retailing, Management et marketing du commerce, Dunod, 2018 – DRUGUET V. & VALLET J.B., Le commerce connecté, Eyrolles, 2015 – LARRANAGA E. & SOULARD L., Le retail face aux nouveaux modes de consommation, Dunod, 2018 – WELFARE A., The Retail Handbook, Rethink Press, 2018