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玩具じゃなくて本物で教えよう

 玩具じゃなくて本物で教えよう

第一回プログラミング教育について話し合う会

①私にとってもプログラミング教育
②アプリケーション開発を学ぶ
③教え方の基本方針
④本物のアプリケーション開発
私の教え方の原風景
⑤読む力(読もうとする力)
⑥何が起きるか?
本物で教えるための推薦図書

増田 亨
PRO

March 25, 2022
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Transcript

  1. 玩具じゃなくて
    本物で教えよう
    有限会社システム設計 増田 亨
    第一回プログラミング教育について話し合う会
    2022年3月25日

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  2. ①私にとってのプログラミング教育
    A) アプリケーション開発者の育成
    B) プログラミング教育とは設計と文書化の教育
    C) 設計は経験則
    D) 体験的に学び成長していくことを支援する

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  3. ②アプリケーション開発を学ぶ
    ✓既存コードを理解する
    ✓部分的に変更する(失敗して修正)
    ✓ちいさく追加する(失敗して修正)
    利用者の立場になって、自分で使ってみる

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  4. ③教え方の基本方針
    ◆本物のアプリケーション開発を最初から体験する
    ◆本物のアプリケーションの部分変更に挑戦する
    ◆うまくいかない時にどこを見て、何を探すと良いかをガイド
    成功体験よりも失敗体験をたいせつに!

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  5. ④本物のアプリケーション開発
    自分のスマートフォンからアクセスできる公開Webアプリケーション
    Herokuにデプロイ
    GitHub
    ソースコードリポジトリ/ドキュメント/コミュニケーション
    統合開発 IntelliJ IDEA
    エディタ、ビルドツール、プログラミング支援
    言語(さまざまなソースコード)
    Java, SQL, HTML, CSS, XML, Groovy
    フレームワークとライブラリ
    Spring Web, Thymeleaf, MyBatis, Junit, JIG, Almond.css, …

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  6. 私の教え方の原風景
    Unix
    開発チームの統合開発環境
    豊富なツール・ライブラリ・manページ
    ユーザ・グループ・パーミッション
    ドラゴンクエスト
    広大で奥深い世界
    外の世界にでて旅をしながら成長していく
    成長のストーリーは一つではない
    死んでも生き返ればよい
    #include
    main()
    {
    printf(“hello, world¥n”);
    }
    $ cc hello.c
    $ a.out
    ・これを実行できる環境のアカウント
    ・最初から stdio.h
    ・次のお題は摂氏と華氏の対応表

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  7. 何を教えるの?

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  8. ⑤読む力(読もうとする力)
    IDEのプロジェクトのファイル構成
    ソースコード、定義ファイル
    IDEの警告・サジェション
    実行時のログメッセージ
    APIドキュメント
    攻略本/攻略サイト
    • わかるとこだけつまみ食いで良い
    • 名著は積読で良い
    • 三日坊主でよい(アクションを起こすことがたいせつ)
    • 三日坊主を繰り返す、積読をたまにはつまみ食い

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  9. ⑥何が起きるか
    設計の経験則データベースの強化学習
    ① 脳内キャッシュ(短期記憶)を刺激し続ける
    ② 脳内データベース(長期記憶)に多重に書き込み
    ③ 書込み強度・頻度・回数で長期記憶への書き込み深さが変わる
    ④ 脳内データベースのインデックス/パーティションの継続的再構築
    ⑤ パターンマッチ力強化
    • 探索パスの効率化
    • フィルタリング(取捨選択)の動的最適化
    • 最適化ヒントの活用能力

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  10. 本物で教えるための推薦図書
    教える側はこのくらいは完全にマスターしているよね?

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