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【D2-6】モンスト10周年における真獣神化実装担当者が10年分の形態変化の設計をイチから作り直した話 | #MTDC2024 | MIXI TECH DESIGN CONFERENCE 2024

【D2-6】モンスト10周年における真獣神化実装担当者が10年分の形態変化の設計をイチから作り直した話 | #MTDC2024 | MIXI TECH DESIGN CONFERENCE 2024

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MIXI TECH DESIGN CONFERENCE 2024 - SESSION ARCHIVE
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3/19(火) 16:20 〜 16:40|D2-6

モンスト10周年における真獣神化実装担当者が10年分の形態変化の設計をイチから作り直した話

2019年に「獣神化・改」が実装されてから4年が経ち、モンスターストライク10周年の節目に「真獣神化」という新しい形態変化が実装されました。
4年間誰も立ち入らなかった歴史のある大規模コードに、入社歴2年目の若手エンジニアがどのように立ち向かったかお話しします。

デジタルエンターテインメント事業本部 モンストゲーム運営部 モンストサーバ1グループ サーバチーム
飯島 緋理 / Akari Iijima

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□セッション情報
https://techcon.mixi.co.jp/2024/d2-6.html
□イベントハッシュタグ
#MTDC2024
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MIXI ENGINEERS

March 19, 2024
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Transcript

  1. 2 自己紹介 ➔ 飯島緋理 (いいじまあかり) ➔ 富山県出身 ➔ 2022年新卒入社 ➔

    モンストサーバチーム ◆ モンスト 運用と開発をしています ➔ コーヒー(浅煎り)が大好き ◆ 毎朝ハンドドリップしています
  2. 3 モンストサーバチームと サーバチーム(10〜15人ほど) 開発 運用 私 • バージョンアップ案件 • コラボ案件

    etc… • バージョンアップメンテ • サーバ増強・縮退 etc… 先輩 1 先輩 2 先輩 N モンスト(日本版) モンスト(繁体字版) モンストスタジアム …
  3. 4 モンストサーバチームと サーバチーム(10〜15人ほど) 開発 運用 私 • バージョンアップ案件 • コラボ案件

    etc… • バージョンアップメンテ • サーバ増強・縮退 etc… 先輩 1 先輩 2 先輩 N モンスト(日本版) モンスト(繁体字版) モンストスタジアム 私 真獣神化 案件 先輩 1 先輩 N 案件A 案件B ➔ サーバチーム1人に対して1つ 案件を担当 ➔ 今回 話題 、 真獣神化 開発でバージョンアップ案件 ☝ 先輩 2 …
  4. 5 目次 • モンスト 形態変化 • モンスト 形態変化 複雑化 •

    既存コード 問題点 • 形態変化をイチから作り直す必要性 • 形態変化を作り直す ◦ 既存コードと理想コード ◦ 既存コードから学ぶ ◦ 形態変化別 テンプレートを用意 ◦ 結果 ◦ (おまけ) 1ヶ月テストを書き続ける • まとめ
  5. 9 モンストと 、 育成したモンスター を自分 指で引っ張って敵モンスターに 当てて倒す“新感覚”アクションRPG 強化:レベルや経験値をUPさせる=強くなる 形態変化:レア度やステータスをUPさせる=強くなる 2013.10.10

    「進化」登場(モンストリリース) 2014.03.03 「神化」登場 2015.10.28 「獣神化」登場 2019.10.08 「獣神化改」登場 2023.10.07 「真獣神化」登場 モンスト10周年目で 5種類目が実装 → 複雑な状態に ※こ 発表で これらを 「形態変化」と総称して呼 びます モンスト 形態変化
  6. 11 モンスト 形態変化 複雑化 形態変化 スライド形態変化 進化前 進化 神化 獣神化

    獣神化改 真獣神化 形態変化 ・一方通行で退化できない ・進化 / 神化 / 獣神化 が受け口 スライド形態変化 ・進化 / 神化間で可能 ・獣神化 / 獣神化改 / 真獣神化 間   で可能
  7. 12 進化前 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 モンスト 形態変化 複雑化

    形態変化 スライド形態変化 形態変化 ・一方通行で退化できない ・進化 / 神化 / 獣神化 が受け口 スライド形態変化 ・進化 / 神化間で可能 ・獣神化 / 獣神化改 / 真獣神化 間   で可能
  8. 13 進化前 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 モンスト 形態変化 複雑化

    形態変化 スライド形態変化 形態変化 ・一方通行で退化できない ・進化 / 神化 / 獣神化 が受け口 スライド形態変化 ・進化 / 神化間で可能 ・獣神化 / 獣神化改 / 真獣神化 間   で可能
  9. 14 進化前 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 モンスト 形態変化 複雑化

    形態変化 スライド形態変化 形態変化 ・一方通行で退化できない ・進化 / 神化 / 獣神化 が受け口 スライド形態変化 ・進化 / 神化間で可能 ・獣神化 / 獣神化改 / 真獣神化 間   で可能
  10. 15 進化前 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 モンスト 形態変化 複雑化

    形態変化 スライド形態変化 形態変化 ・一方通行で退化できない ・進化 / 神化 / 獣神化 が受け口 スライド形態変化 ・進化 / 神化間で可能 ・獣神化 / 獣神化改 / 真獣神化 間   で可能
  11. 16 進化前 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 基本的な形態変化ができる条件 ・コインが足りていること ・レベルMAXであること

    ・素材が足りていること  →形態変化で素材が異なる  →特殊な素材がある  →消費に優先順位がある ・ミッション達成していること etc.. 複雑化 ポイント ❶ 複雑化 ポイント ❷ モンスト 形態変化 複雑化 形態変化 スライド形態変化
  12. 17 進化前 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 神化 獣神化 スライド形態変化

    (無限に)種類を増やせる 複雑化 ポイント ❸ 神化 獣神化改 モンスト 形態変化 複雑化 形態変化 スライド形態変化
  13. 18 進化前 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 神化 獣神化 特殊アイテムを使用すれ

    獣神化 ・レベル 上限UP ・ステータス 上限UP 獣神化改 ・スキル発動 制約をなくせる → スライド形態変化しても   アイテム使用履歴 残る 複雑化 ポイント ❹ モンスト 形態変化 複雑化 形態変化 スライド形態変化
  14. 19 進化前 進化 進化 進化 獣神化前 獣神化 真獣神化前 真獣神化 獣神化

    獣神化改 同じ形態変化 階層が あったり... 間 形態変化がなく、 形態変化 種類が少なかっ たり... そもそも形態変化 先がなかったり... 複雑化 ポイント ❺ 複雑化 ポイント ❻ 複雑化 ポイント ❼ etc… モンスト 形態変化 複雑化 形態変化 スライド形態変化
  15. 21   形態変化別 処理 既存コード 問題点 ス タ | ト

    お わ り   素材別 処理   共通処理 1つ ファイルに 全て 形態変化が集約&都度分岐
  16. 22 既存コード 問題点 ス タ | ト お わ り

      形態変化別 処理   素材別 処理   共通処理 WET なコードになっている • WET (Write Every Time: 繰り返す) • 同じ条件を扱う制御文 ブロック群が様々な場所に重複して出現 • WET DRY (Don’t Repeat Yourself: 繰り返さない) 対義語で、DRYになっていな いコードに対する皮肉的な言い方 • 以下3つ 困難が発生する 1. コードを読む作業が難しくなる 2. コードを修正する作業が難しくなる 3. テストがない ※ 以上3つ 箇条書き 、 上田勲『プリンシプル オブ プログラミング』p34 抜粋 → 以上 3つ 困難全てに遭遇する
  17. 24 形態変化をイチから作り直す必要性 形態変化 種類が今後も増える可能性がある • モンスト 10周年目を迎え、新しく真獣神化が実装された • これからも開発が続いていく可能性が高い 1.

    誰もが変更&追加しやすいコードにしなけれ ならない a. 開発スピードが下がるようなこと あって ならない 2. 古いコードに頼って かりで いけない a. 10年前 古いコードが多く残っている b. コーディング記法が変わっているかもしれない c. (もしかしたら)変更&追加に 考古学が必須となり手間が増える
  18. 25 形態変化をイチから作り直す前に、 既存 コードに変更(真獣神化 実装)を入れてみて、思っ たことを整理しよう! • 理由① フラストレーションを糧に形態変化をイチから作り直す必要性を見出す •

    理由② 先に「真獣神化 開発」だけにフォーカスする ◦ 「開発」と「リファクタリング」を同時期に一緒にしない ▪ NG例:目的 混同、変更 追跡やテスト 複雑化 ◦ 先に「開発」をして、時間に余裕があれ 「リファクタリング」をする ◦ 真獣神化リリースまで期日があり遅れて いけない 形態変化をイチから作り直す必要性
  19. 26 ス タ | ト お わ り   形態変化別

    処理   素材別 処理   共通処理 ここに、 真獣神化 実装を追加してみる! 形態変化をイチから作り直す必要性
  20. 27 ス タ | ト お わ り   形態変化別

    処理   素材別 処理   共通処理 既存 コードに変更を加えてみて思ったことを整理する ①「形態変化別 実装を理解する にとても時間がかかる」  読み進む度に都度分岐が発生し、それぞれ 挙動が一目でわかりづらい  形態変化別だけで なく素材 消費方法 分岐も相まってかなり複雑な状態  注目したい処理 側に、必要 ない情報が溢れている 誰もが読みやすく理解しやすい コードにしなけれ ならない 形態変化をイチから作り直す必要性
  21. 28 ス タ | ト お わ り   形態変化別

    処理   素材別 処理   共通処理 既存 コードに変更を加えてみて思ったことを整理する ②「考古学が大変だった」  コードやテストから容易に仕様把握ができず、 git blame したり、当時  Pull Request や Issue を漁って過去 変更を調査  → しかし、レポジトリ移行により、10年前 歴史が失われている  最初期 git log が失われているため、辿れない部分があった コード or テストから仕様把握しやすいように 新しいチームメンバーに 難しい考古学をさせて いけない 形態変化をイチから作り直す必要性
  22. 29 ス タ | ト お わ り   形態変化別

    処理   素材別 処理   共通処理 既存 コードに変更を加えてみて思ったことを整理する ③「テストケースが足りない」  テストからも仕様を把握することができない  カバレッジ率 元々高いが形態変化別でパターンを網羅できていない  (例:進化と神化 両方で使用されるメソッド A, B, C があるとして、  進化で AとC テストがあり、神化で B だけテストがある) テストを足すことで仕様把握を 簡単に&安全を保証しなけれ ならない 形態変化をイチから作り直す必要性
  23. 30 ス タ | ト お わ り   形態変化別

    処理   素材別 処理   共通処理 既存 コードに変更を加えてみて思ったことを整理する ① 誰もが読みやすく理解しやすいコードにしなけれ ならない ② コード or テストから仕様把握しやすいように新しいチームメンバーに 難しい考古学をさせて いけない ③ テストを足すことで仕様把握を簡単に&安全を保証しなけれ ならない 私: 「既存 コードに変更を入れる がとても辛かった...」 「リリース日まで時間 たくさん残した で、  残り時間で形態変化をイチから作り直すぞ!」 形態変化をイチから作り直す必要性
  24. 32 形態変化を作り直す ス タ | ト お わ り  

    形態変化別 処理   素材別 処理   共通処理 既存コードと理想コード 既存コード:1つ ファイルに 全て 形態変化が集約&都度分岐
  25. 33 ス タ | ト お わ り   形態変化別

    処理   共通処理 進化 処理 神化 処理   素材別 処理 獣神化 処理 獣神化改 処理 真獣神化 処理 形態変化ごとに処理を追いやすくなるが... 理想コード:形態変化別 処理が理解しやすい&読みやすい 形態変化を作り直す 既存コードと理想コード
  26. 34 ス タ | ト お わ り   形態変化別

    処理   共通処理 進化 処理 神化 処理   素材別 処理 獣神化 処理 獣神化改 処理 真獣神化 処理 共通処理が多く存在しており、まだDRYなコードで ない 理想コード:形態変化別 処理が理解しやすい&読みやすい 形態変化を作り直す 既存コードと理想コード
  27. 35 ス タ | ト お わ り   形態変化別

    処理   素材別 処理   共通処理 既存コード:1つ ファイルに 全て 形態変化が集約&都度分岐 形態変化を作り直す 既存コードと理想コード
  28. 36 設計迷子になった私に対して、優しいサーバチーム みんな: 「既存 コード 設計がなぜ生まれた か、 もう一度見直してみる どうだろう?」 ハッとした私:

    「既存 コード 評価 かりをしていて、 捨象することをすっかり忘れていた。」 形態変化を作り直す 既存コードから学ぶ
  29. 37 結果として:  評価... 強み、弱み、機会、脅威など 具体的な洞察を得る  捨象... より単純で理解しやすいモデルや概念を生み出す 捨象... 複雑な対象に取り組む際、余計なも を捨て本質を捉えること

    例: 犬 犬販売管理 ※ 上田勲『プリンシプル オブ プログラミング』p82 抜粋 name weight type birth height name weight type birth height weight height 形態変化を作り直す 既存コードから学ぶ
  30. 38 既存 コード設計 本質: 「それぞれ 形態変化 流れがほとんど同じな で、  内部処理を統合し、形態変化別 処理

    都度する」 1. レシピを用意 2. 素材チェック 3. 素材消費 4. キャラ変化 何かを悟った私: 「形態変化別 テンプレート(レシピ ようなも )を準備して、テンプレートを見ながら  キャラを形 態変化すると良さそう」 (1) レシピを見ながら... 形態変化を作り直す 既存コードから学ぶ
  31. 39 形態変化を作り直す 形態変化別 テンプレートを用意 デザインパターン:Template Method パターン … 目的:ある処理 おおまかなアルゴリズムをあらかじめ決めておいて、そ

    アルゴリズム 具体的 な設計をサブクラスに任せること。 ※『Wikipedia: Template Method パターン』抜粋 形態変化 テンプレート 抽象クラス サブクラス (進化) サブクラス (神化) サブクラス (獣神化) サブクラス (獣神化改) サブクラス (真獣神化) 結局、共通処理 多いまま 抽象クラスが肥大化 ... データ 持ち方を工夫する if (進化) 進化.new # 進化サブクラスを生成 else if (神化) 神化.new # 神化サブクラスを生成 … 継承
  32. 40 形態変化 テンプレート クラス インスタンス (進化) インスタンス (神化) インスタンス (獣神化)

    インスタンス (獣神化改) インスタンス (真獣神化) インスタンス インスタンス変数 違いで形態変化別 テンプレートを作成する ・データ 持ち方を共通化(新しいデータ構 を生成)することで、  テンプレート自身どんな形態変化な か知る必要なし ・形態変化別 分岐処理自体が存在しなくなる → DRY!!! if (進化) Template.new(進化 アイテム, 進化 キャラ, …) else if (神化) Template.new(神化 アイテム, 神化 キャラ, …) … 新しいデータ構 を生成する 形態変化を作り直す 形態変化別 テンプレートを用意
  33. 41 形態変化 テンプレート バリデーション & 形態変化実行 形態変化後 形態変化前 ① ②

    ③ 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 素材 消費方法 決定 ① ス タ | ト お わ り ① 形態変化前キャラと形態変化後キャラを取得 ② ① 形態変化後キャラを元に形態変化テンプレートを生成 ③ ② テンプレートを見て① 形態変化前キャラに 形態変化を実行 形態変化を作り直す 形態変化別 テンプレートを用意 依存 クラス インスタンス
  34. 42 形態変化後 形態変化前 ① ① ス タ | ト お

    わ り ① 形態変化前キャラと形態変化後キャラを取得 形態変化を作り直す 形態変化別 テンプレートを用意 依存 クラス インスタンス
  35. 43 形態変化 テンプレート 形態変化後 形態変化前 ① ② 進化 神化 獣神化

    獣神化改 真獣神化 ① ス タ | ト お わ り 今回 こ テンプレート! ① 形態変化前キャラと形態変化後キャラを取得 ② ① 形態変化後キャラを元に形態変化テンプレートを生成 形態変化を作り直す 形態変化別 テンプレートを用意 依存 クラス インスタンス
  36. 44 形態変化を作り直す 形態変化別 テンプレートを用意 ① 形態変化前キャラと形態変化後キャラを取得 ② ① 形態変化後キャラを元に形態変化テンプレートを生成 形態変化

    テンプレート 形態変化後 形態変化前 ① ② 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 ① ス タ | ト お わ り 形態変化別にインスタンス変数 値を設定 形態変化共通 新データ構 を生成 → 形態変化別 違い テンプレート   構築処理を追うだけで良い → 分岐処理がなく処理を追いやすくなった → DRYなコードになり変更が容易になった 今回 こ テンプレート! 依存 クラス インスタンス
  37. 45 形態変化 テンプレート 形態変化後 形態変化前 ① ② 進化 神化 獣神化

    獣神化改 真獣神化 素材 消費方法 決定 ① ス タ | ト お わ り ① 形態変化前キャラと形態変化後キャラを取得 ② ① 形態変化後キャラを元に形態変化テンプレートを生成 形態変化を作り直す 形態変化別 テンプレートを用意 依存 クラス インスタンス
  38. 46 ① 形態変化前キャラと形態変化後キャラを取得 ② ① 形態変化後キャラを元に形態変化テンプレートを生成 形態変化 テンプレート 形態変化後 形態変化前

    ① ② クラス 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 素材 消費方法 決定 ① ス タ | ト お わ り テンプレートに任せずに 別クラスに分離して責務 を分ける → 素材 消費方法を自由   に選択できる → 素材 み 変更が   しやすい 形態変化を作り直す 形態変化別 テンプレートを用意 依存 クラス インスタンス
  39. 47 形態変化 テンプレート バリデーション & 形態変化実行 形態変化後 形態変化前 ① ②

    ③ 依存 クラス 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 素材 消費方法 決定 ① ス タ | ト お わ り ① 形態変化前キャラと形態変化後キャラを取得 ② ① 形態変化後キャラを元に形態変化テンプレートを生成 ③ ② テンプレートを見て① 形態変化前キャラに 形態変化を実行 インスタンス 形態変化を作り直す 形態変化別 テンプレートを用意
  40. 48 形態変化 テンプレート バリデーション & 形態変化実行 形態変化後 形態変化前 ① ②

    ③ 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 素材 消費方法 決定 ① ス タ | ト お わ り コイン 足りている? 素材 足りている? etc… 形態変化 メイン処理!!! ① 形態変化前キャラと形態変化後キャラを取得 ② ① 形態変化後キャラを元に形態変化テンプレートを生成 ③ ② テンプレートを見て① 形態変化前キャラに 形態変化を実行 形態変化を作り直す 形態変化別 テンプレートを用意 依存 クラス インスタンス
  41. 49   形態変化別 処理 形態変化を作り直す ス タ | ト お

    わ り   素材別 処理   共通処理 結果:BEFORE 1つ ファイルに 全て 形態変化が集約&都度分岐
  42. 50 形態変化 テンプレート バリデーション & 形態変化実行 形態変化後 形態変化前 ① ②

    ③ 進化 神化 獣神化 獣神化改 真獣神化 素材 消費方法 決定 ① ス タ | ト お わ り ① 形態変化前キャラと形態変化後キャラを取得 ② ① 形態変化後キャラを元に形態変化テンプレートを生成 ③ ② テンプレートを見て① 形態変化前キャラに 形態変化を実行 形態変化を作り直す 結果:AFTER 依存 クラス インスタンス
  43. 51 形態変化を作り直す 結果 • シンプルな構成になって、見通しがよくなった • 形態変化別 違い テンプレート(インスタンス変数)を見るだけでわ かるようになったため、処理が追いやすくなった

    • サーバチーム 皆さんからも読みやすい!と 声があった • テストがとても書きやすかった!!! • テストがしっかりしていた で作り直しによる重大なバグ 生まれな かった
  44. 52 テストを書く〜前半戦〜 ・作り直し対象 Model  テストをControllerに避難 ・足りないテストを追加 テストを書く〜後半戦〜 ・新しく作り直したモデル  ユ ニットテストを追加

    形態変化を 作り直す 形態変化を作り直す (おまけ) 1ヶ月テストを書き続ける Controller 足りていない テスト追加 Model テスト NEW Model Controller NEW Model NEW Model テスト 既存 挙動を担保したまま、足りないテストを追加 作り直しによるバグを生み出さない Model Model テスト 約 2.5週間 約 1.5週間 132 → 814 examples 105 examples Controller
  45. 54 まとめ • 真獣神化 実装(開発)と、 形態変化 設計をイチから作り直した (リファクタリング) • テスト

    大事さを再確認 ◦ テスト おかげで重大なバグ なく、作り直し 成功した • Pull Request や Commit メッセージ 重要性を再確認 ◦ 考古学 辛い... 反省点 • 既存コード 評価 かりで、捨象が後回しになってしまった • トライアンドエラー方式でとりあえず手を動かしてみたが効率が悪かった • 抽象化と言語化をやり込んでから実装すべきだった • 追加したテストを見直す(高 化)までがリファクタリング 今後 展望 • 反省点を活かして、次 XXX を作り直すぞ!!!
  46. 55 リファクタリング とてもタメになる • 頭でっかちにならない → 知識を実践的なスキルに変えることができる • レビューが上達する → 人が書いたコード 「読み方」を学べ、「なぜ」を理解できる

    • コミュニケーションが活発になる → チーム内で 知識共有や議論を促進できる • 視野が広くなる → 長期的な視点、将来入ってくるチームメンバー 視点に立てる