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モチベーションサイクルという観点でQAをしよう

 モチベーションサイクルという観点でQAをしよう

9/19(月)に開催されたJaSST nano vol.28でお話した、QAの渡邉の登壇資料です。

MIXI ENGINEERS
PRO

September 19, 2023
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Transcript

  1. ©MIXI
    モチベーションサイクル
    という観点でQAをしよう
    2023/09/19
    株式会社MIXI
    渡邉元輝

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  2. ©MIXI
    2018年 株式会社ミクシィ(現:株式会社MIXI)⼊社
    2018年 モンスターストライク QA/企画
    2020年 共闘ことばRPG コトダマン QA
    2022年 新規サービス QA
    2023年 家族アルバム みてね QA
    2023年4⽉〜 Asym Altered Axis QA
    ⾃⼰紹介
    2
    開発中
    渡邉 元輝 @motokiwatanabe2
    前職含めると
    2010年からゲームのQAエンジニアとして活動しています。
    (コンシューマー/スマートフォン/PC)

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  3. ©MIXI
    ※ゲームQAを軸に解説します。
    3

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  4. ©MIXI
    モチベーション
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  5. ©MIXI
    (ゲームにおいての)モチベーションとは
    • キャラクターを強くしたい
    • 上⼿にプレイできるようになりたい
    • スキン(アバター)をゲットしたい
    • ストーリーの続きを⾒たい
    • ⼀番早くクリアしてドヤリたい
    • フレンドと⼀緒にやりたい
    • アイテムを収集してコンプリートしたい
    • ガチャを回せる⽯を集めたい
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  6. ©MIXI
    モチベーションとは
    その価値・体験を得たいと思う気持ち!
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  7. ©MIXI
    モチベーションサイクル
    7

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  8. ©MIXI


    モチベーションサイクルとは
    キャラクターを強くしたい!
    8
    育てたキャラを使いたい!
    報酬を得たい! ストーリーの続きを⾒たい!






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  9. ©MIXI
    モチベーションサイクルとは
    ⽬標の連鎖、循環!
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  10. ©MIXI
    モチベーション(サイクル)を
    観点として使うには
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  11. ©MIXI
    キャラクターのチェックの場合
    ・仕様書とデータが⼀致しているか?
    ・実機で操作して予期せぬ不具合が発⽣しないか?
    ・ユーザーはこのキャラクターを欲しいと思うか?
    モチベーション(サイクル)を観点として使うには
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  12. ©MIXI
    ミッションのチェックの場合
    ・仕様書とデータが⼀致しているか?
    ・実機で挑戦して予期せぬ不具合が発⽣しないか?
    ・ユーザーはミッション報酬を欲しいと思うか?
    ・ミッションの達成条件はできそうと思えるか?
    →達成条件と報酬が釣り合っているか?
    モチベーション(サイクル)を観点として使うには
    12

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  13. ©MIXI
    新機能のチェックの場合
    ・仕様書と実装物が⼀致しているか?
    ・実装物は元来の要求を達成しているか?
    ・⾮機能(性能、ユーザビリティ、保守/運⽤性など)は
    充⾜しているか?
    ・ユーザーはこの新機能を使い続けたいと思えるか?
    モチベーション(サイクル)を観点として使うには
    13
    開発側の
    ⽬線

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  14. ©MIXI
    実装前のレビューで指摘できると良し!
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  15. ©MIXI
    モチベーションは連鎖しているか?
    ・モチベーションが満たされた後、
    次のモチベーションが発⽣しているか?誘導できているか?
    モチベーション(サイクル)を観点として使うには
    15
    新しいキャラクターをゲットした時、
    活躍できるステージが存在しているか?
    ストーリーの続きが⾒たくなる引きがあるか?
    その為にキャラの育成が必要になっているか?
    ステージをクリアした達成感を、
    記録に残して友達にシェアできる機会があるか?

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  16. ©MIXI
    モチベーションが途切れることにも注意…
    16
    ⼀⽅で

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  17. ©MIXI
    • 何をすれば良いか分からない
    • やることがない
    • その報酬は欲しくない
    • 合わないかも
    • 飽きちゃった
    • 挫折した
    • イライラする
    モチベーションの消失(離脱するときの感情)
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  18. ©MIXI
    常に新しい⽬標へ向かう動機が提供できているか?
    “やってみようかな、触ってみようかな”と感じさせる
    分かりやすい⾒た⽬や導⼊があるか?
    ゲームデザインの品質を、評価しよう
    18

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  19. ©MIXI
    評価軸として
    品質メトリクスを⽤意
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  20. ©MIXI
    品質メトリクス(定性的)
    20
    カテゴリ タイトル 詳細
    プレイヤーの満⾜度 プレイヤーの達成感
    プレイヤーが達成感を得られるかどうかを評価。
    ゲームの進⾏やチャレンジ要素、報酬システム、
    成⻑システムなどが対象。
    チュートリアル&学習 学習曲線
    新しいプレイヤーがゲームを理解し、プレイスキ
    ルを獲得するのに必要な時間と努⼒を評価。
    ゲームプレイ ゲームの解決策の多様性
    課題を解決するためのさまざまな⽅法がどれだけ
    あるか。
    ゲームプレイ ゲーム内の意外性
    ゲームが予想外の要素や体験を提供し、プレイヤ
    ーを驚かせるかどうかを評価。
    ゲームバランス ゲーム内のリスクと報酬
    ゲームがどの程度のリスクを伴う⾏動を奨励し、
    それに対してどの程度の報酬を提供するかを評価。

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  21. ©MIXI
    QAがすべきこと
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  22. ©MIXI
    バグを⾒つけたり、開発の遅延を無くすことはゴールではない
    QAの⽬標はプロダクト/サービスの品質を引き上げること
    QAがすべきこと
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    その為に!

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  23. ©MIXI
    【良い事例を集める】
    世界中の素晴らしいプロダクト/サービスを⾒る!
    ユーザーのモチベーションになる要素、夢中になるポイント、
    良いUXを提供している事例をたくさん集めること!
    なぜ継続的に楽しく、⾯⽩いかを分析して、
    ⾃分たちが作るプロダクト/サービスに活かしましょう。
    QAがすべきこと
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  24. ©MIXI

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