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モチベーションサイクルという観点でQAをしよう
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MIXI ENGINEERS
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September 19, 2023
Technology
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1.5k
モチベーションサイクルという観点でQAをしよう
9/19(月)に開催されたJaSST nano vol.28でお話した、QAの渡邉の登壇資料です。
MIXI ENGINEERS
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September 19, 2023
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Transcript
©MIXI モチベーションサイクル という観点でQAをしよう 2023/09/19 株式会社MIXI 渡邉元輝
©MIXI 2018年 株式会社ミクシィ(現:株式会社MIXI)⼊社 2018年 モンスターストライク QA/企画 2020年 共闘ことばRPG コトダマン QA
2022年 新規サービス QA 2023年 家族アルバム みてね QA 2023年4⽉〜 Asym Altered Axis QA ⾃⼰紹介 2 開発中 渡邉 元輝 @motokiwatanabe2 前職含めると 2010年からゲームのQAエンジニアとして活動しています。 (コンシューマー/スマートフォン/PC)
©MIXI ※ゲームQAを軸に解説します。 3
©MIXI モチベーション 4
©MIXI (ゲームにおいての)モチベーションとは • キャラクターを強くしたい • 上⼿にプレイできるようになりたい • スキン(アバター)をゲットしたい • ストーリーの続きを⾒たい
• ⼀番早くクリアしてドヤリたい • フレンドと⼀緒にやりたい • アイテムを収集してコンプリートしたい • ガチャを回せる⽯を集めたい 5
©MIXI モチベーションとは その価値・体験を得たいと思う気持ち! 6
©MIXI モチベーションサイクル 7
©MIXI 育 成 モチベーションサイクルとは キャラクターを強くしたい! 8 育てたキャラを使いたい! 報酬を得たい! ストーリーの続きを⾒たい! バ
ト ル ボ ス 戦
©MIXI モチベーションサイクルとは ⽬標の連鎖、循環! 9
©MIXI モチベーション(サイクル)を 観点として使うには 10
©MIXI キャラクターのチェックの場合 ・仕様書とデータが⼀致しているか? ・実機で操作して予期せぬ不具合が発⽣しないか? ・ユーザーはこのキャラクターを欲しいと思うか? モチベーション(サイクル)を観点として使うには 11
©MIXI ミッションのチェックの場合 ・仕様書とデータが⼀致しているか? ・実機で挑戦して予期せぬ不具合が発⽣しないか? ・ユーザーはミッション報酬を欲しいと思うか? ・ミッションの達成条件はできそうと思えるか? →達成条件と報酬が釣り合っているか? モチベーション(サイクル)を観点として使うには 12
©MIXI 新機能のチェックの場合 ・仕様書と実装物が⼀致しているか? ・実装物は元来の要求を達成しているか? ・⾮機能(性能、ユーザビリティ、保守/運⽤性など)は 充⾜しているか? ・ユーザーはこの新機能を使い続けたいと思えるか? モチベーション(サイクル)を観点として使うには 13 開発側の
⽬線
©MIXI 実装前のレビューで指摘できると良し! 14
©MIXI モチベーションは連鎖しているか? ・モチベーションが満たされた後、 次のモチベーションが発⽣しているか?誘導できているか? モチベーション(サイクル)を観点として使うには 15 新しいキャラクターをゲットした時、 活躍できるステージが存在しているか? ストーリーの続きが⾒たくなる引きがあるか? その為にキャラの育成が必要になっているか?
ステージをクリアした達成感を、 記録に残して友達にシェアできる機会があるか?
©MIXI モチベーションが途切れることにも注意… 16 ⼀⽅で
©MIXI • 何をすれば良いか分からない • やることがない • その報酬は欲しくない • 合わないかも •
飽きちゃった • 挫折した • イライラする モチベーションの消失(離脱するときの感情) 17
©MIXI 常に新しい⽬標へ向かう動機が提供できているか? “やってみようかな、触ってみようかな”と感じさせる 分かりやすい⾒た⽬や導⼊があるか? ゲームデザインの品質を、評価しよう 18
©MIXI 評価軸として 品質メトリクスを⽤意 19
©MIXI 品質メトリクス(定性的) 20 カテゴリ タイトル 詳細 プレイヤーの満⾜度 プレイヤーの達成感 プレイヤーが達成感を得られるかどうかを評価。 ゲームの進⾏やチャレンジ要素、報酬システム、
成⻑システムなどが対象。 チュートリアル&学習 学習曲線 新しいプレイヤーがゲームを理解し、プレイスキ ルを獲得するのに必要な時間と努⼒を評価。 ゲームプレイ ゲームの解決策の多様性 課題を解決するためのさまざまな⽅法がどれだけ あるか。 ゲームプレイ ゲーム内の意外性 ゲームが予想外の要素や体験を提供し、プレイヤ ーを驚かせるかどうかを評価。 ゲームバランス ゲーム内のリスクと報酬 ゲームがどの程度のリスクを伴う⾏動を奨励し、 それに対してどの程度の報酬を提供するかを評価。
©MIXI QAがすべきこと 21
©MIXI バグを⾒つけたり、開発の遅延を無くすことはゴールではない QAの⽬標はプロダクト/サービスの品質を引き上げること QAがすべきこと 22 その為に!
©MIXI 【良い事例を集める】 世界中の素晴らしいプロダクト/サービスを⾒る! ユーザーのモチベーションになる要素、夢中になるポイント、 良いUXを提供している事例をたくさん集めること! なぜ継続的に楽しく、⾯⽩いかを分析して、 ⾃分たちが作るプロダクト/サービスに活かしましょう。 QAがすべきこと 23
©MIXI