Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Высокопроизводительные визуализации данных в бр...
Search
Vladimir Agafonkin
March 29, 2013
Programming
2
480
Высокопроизводительные визуализации данных в браузере (CodeFest)
Vladimir Agafonkin
March 29, 2013
Tweet
Share
More Decks by Vladimir Agafonkin
See All by Vladimir Agafonkin
Fast by Default: Algorithmic Optimization in Practice (dotJS 2019)
mourner
0
2.1k
Fast by Default: Algorithmic Optimization in Practice (JSCamp 2019)
mourner
0
580
How Vector Maps Work (2019)
mourner
1
470
Fast by default: everyday algorithmic thinking for developers [RU]
mourner
1
500
Fast by default: everyday algorithmic thinking for developers
mourner
1
490
Mapbox GL: How vector maps work
mourner
0
420
Random cool stuff I've been hacking on (mostly spatial indices)
mourner
0
590
Как работают современные интерактивные карты на WebGL
mourner
1
520
Leaflet, WebGL & the Future of Web Mapping
mourner
5
3.4k
Other Decks in Programming
See All in Programming
Stay Hacker 〜九州で生まれ、Perlに出会い、コミュニティで育つ〜
pyama86
2
2.8k
『実践MLOps』から学ぶ DevOps for ML
nsakki55
2
480
All(?) About Point Sets
hole
0
230
分散DBって何者なんだ... Spannerから学ぶRDBとの違い
iwashi623
0
140
AIの弱点、やっぱりプログラミングは人間が(も)勉強しよう / YAPC AI and Programming
kishida
13
5.4k
TypeScript 5.9 で使えるようになった import defer でパフォーマンス最適化を実現する
bicstone
1
530
Phronetic Team with AI - Agile Japan 2025 closing
hiranabe
2
690
[SF Ruby Conf 2025] Rails X
palkan
0
370
20251127_ぼっちのための懇親会対策会議
kokamoto01_metaps
2
110
データファイルをAWSのDWHサービスに格納する / 20251115jawsug-tochigi
kasacchiful
2
100
OSS開発者の憂鬱
yusukebe
14
12k
Rails Girls Sapporo 2ndの裏側―準備の日々から見えた、私が得たもの / SAPPORO ENGINEER BASE #11
lemonade_37
2
190
Featured
See All Featured
Bash Introduction
62gerente
615
210k
StorybookのUI Testing Handbookを読んだ
zakiyama
31
6.4k
Producing Creativity
orderedlist
PRO
348
40k
Unsuck your backbone
ammeep
671
58k
The MySQL Ecosystem @ GitHub 2015
samlambert
251
13k
Side Projects
sachag
455
43k
Building Flexible Design Systems
yeseniaperezcruz
329
39k
Raft: Consensus for Rubyists
vanstee
140
7.2k
[RailsConf 2023] Rails as a piece of cake
palkan
57
6.1k
Measuring & Analyzing Core Web Vitals
bluesmoon
9
680
RailsConf & Balkan Ruby 2019: The Past, Present, and Future of Rails at GitHub
eileencodes
140
34k
The Success of Rails: Ensuring Growth for the Next 100 Years
eileencodes
46
7.8k
Transcript
Владимир Агафонкин высокопроизводительные визуализации данных в браузере март 2013
agafonkin.com /mourner
rain.in.ua
визуализации данных
None
None
None
None
None
None
интерактивность
•реагирование на действия пользователя интерактивность
•реагирование на действия пользователя •навигация по данным интерактивность
•реагирование на действия пользователя •навигация по данным •фильтрация данных интерактивность
None
None
None
None
None
потребность в интерактивности увеличивается
ответственность за обработку данных всё больше смещается от сервера к
клиенту
чистый JS — быстро рендеринг, DOM — медленно
правило №1 чем меньше всего отображаем, тем быстрее
обработка данных рендеринг
обработка данных рендеринг
•фильтрация объектов уменьшение данных
•фильтрация объектов •геометрическое отсечение уменьшение данных
•фильтрация объектов •геометрическое отсечение •геометрическое упрощение уменьшение данных
•фильтрация объектов •геометрическое отсечение •геометрическое упрощение •кластеризация (группировка) уменьшение данных
фильтрация
поиск 2D-объектов •поиск объектов в текущей прямоугольной видимой области
поиск 2D-объектов •поиск объектов в текущей прямоугольной видимой области •поиск
объектов в точке (под курсором)
загрузка данных — 1 раз поиск/фильтрация — много раз
сетка
None
древовидные структуры данных •binary heap •binary search tree •range tree
•k-d tree •quadtree •R-tree
точки в quadtree
прямоугольники в R-tree
var tree = new RTree(); tree.insert( {x: 5, y: 10,
w: 10, h: 15}, obj); ... tree.search( {x: 7, y: 7, w: 5, h: 5}); github.com/imbcmdth/RTree
kothic.org/js
определение коллизий
Crossfilter (для многих измерений)
отсечение ломаных линий алгоритм Коэна-Сазерленда
отсечение полигонов алгоритм Сазерленда-Ходжмана
упрощение ломаных линий
упрощение по расстоянию
алгоритм Дугласа-Пекера
mourner.github.com/simplify-js
кластеризация группировка похожих объектов
None
None
иерархическая кластеризация 1 раз для всех масштабов
загрузка и обработка данных
UI JS UI
UI JS браузер залипает на объемных вычислениях UI
Web Workers
<script src='data.js'></script> <script> ... worker.postMessage(HUGE_DATA_ARRAY); ... </script> загрузка и пересылка
в Worker
UI Worker JS загрузка данных UI
UI Worker JS браузер залипает на загрузке и пересылке данных
загрузка данных UI
importScripts('data.js'); ... onmessage = function (e) { var result =
searchData(e.data.query); postMessage(result); } загрузка в Worker
UI Worker JS загрузка данных UI UI
UI Worker JS браузер залипает на получении данных загрузка данных
UI UI
var array = new Float16Array(len); ... var buffer = array.buffer;
postMessage(buffer, [buffer]); // с этого момента buffer недоступен transferable objects (Chrome, Firefox)
UI Worker JS загрузка данных UI UI
UI Worker JS браузер не залипает, данные пересылаются как ArrayBuffer
загрузка данных UI UI
function addNumbers(a, b) { 'use asm'; a = a |
0; // int b = +b; // double return +(a + b); // double } светлое будущее — asm.js
светлое будущее — asm.js •оптимизация узких мест вычислений
светлое будущее — asm.js •оптимизация узких мест вычислений •пока только
в FF Nightly
светлое будущее — asm.js •оптимизация узких мест вычислений •пока только
в FF Nightly •обратная совместимость!
технологии рендеринга SVG, Canvas, HTML, WebGL
SVG •быстрые нативные события для интерактивности
SVG •быстрые нативные события для интерактивности •легко обновлять отдельные объекты
SVG •быстрые нативные события для интерактивности •легко обновлять отдельные объекты
•тормозит страницу (при большом кол-ве объектов)
Canvas •после отрисовки не влияет на отзывчивость страницы
Canvas •после отрисовки не влияет на отзывчивость страницы •повторяющиеся части
можно отрисовать один раз и раскопировать
Canvas •после отрисовки не влияет на отзывчивость страницы •повторяющиеся части
можно отрисовать один раз и раскопировать •можно попиксельно рисовать/ обрабатывать в Worker
Canvas •дорого перерисовывать при каждом обновлении
Canvas •дорого перерисовывать при каждом обновлении •очень сложно с реализацией
интерактивности
WebGL •основной способ для 3D- визуализаций
WebGL •основной способ для 3D- визуализаций •очень быстро в 2D,
если нужно отрисовать много спрайтов
WebGL •основной способ для 3D- визуализаций •очень быстро в 2D,
если нужно отрисовать много спрайтов •в остальных случаях преимущество в скорости перед Canvas-2D спорно
WebGL •основной способ для 3D- визуализаций •очень быстро в 2D,
если нужно отрисовать много спрайтов •в остальных случаях преимущество в скорости перед Canvas-2D спорно •API намного сложнее и неудобнее
WebGL •основной способ для 3D- визуализаций •очень быстро в 2D,
если нужно отрисовать много спрайтов •в остальных случаях преимущество в скорости перед Canvas-2D спорно •API намного сложнее и неудобнее •поддержки в IE и iOS не ожидается
HTML •удобно использовать для текста и элементов интерфейса
HTML •удобно использовать для текста и элементов интерфейса •очень удобно
анимировать с помощью CSS Transitions
HTML •удобно использовать для текста и элементов интерфейса •очень удобно
анимировать с помощью CSS Transitions •тормозит страницу при большом кол-ве объектов
производительность Canvas
частичная перерисовка
частичная перерисовка
частичная перерисовка
function drawStar(x, y) { ... // нарисовать звезду в x,
y } drawStar(10, 20); drawStar(50, 70); ...
function drawStar() { var canvas = document.createElement('canvas'); ... // нарисовать
звезду return canvas; } var star = drawStar(); ctx.drawImage(star, 10, 20); ctx.drawImage(star, 50, 70); ... копирование
группируйте отрисовку по стилям, минимизируйте stroke/fill
function drawLine(x1, x2, y1, y2) { ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1); ctx.lineTo(x2, y2); ctx.stroke(); } drawLine(10, 20, 30, 40); drawLine(200, 10, 0, 50); drawLine(30, 40, 70, 0);
function drawLine(x1, x2, y1, y2) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x1, y1); ctx.lineTo(x2,
y2); } ctx.strokeStyle = 'red'; drawLine(10, 20, 30, 40); drawLine(200, 10, 0, 50); drawLine(30, 40, 70, 0); ctx.stroke();
var data = ctx.getImageData(0, 0, width, height).data; worker.postMessage(data, [data]); ...
worker.onmessage = function (e) { var imageData = ctx.createImageData(width, height); imageData.data.set(e.data); ctx.putImageData(imageData, 0, 0); } Canvas + Worker
var pixels = new Uint8ClampedArray( width * height); function drawPixel(x,
y, r, g, b, a) { var i = 4 * (256 * y + x); pixels[i] = r; pixels[i + 1] = g; pixels[i + 2] = b; pixels[i + 3] = a; } ... postMessage(pixels.buffer, [pixels.buffer]); рисование пикселей в Worker
var pixels = new Uint8ClampedArray(data); for (var x = 0;
x < width; x++) { for (var y = 0; y < height; y++) { var i = 4 * (256 * y + x); pixels[i] = 2 * pixels[i]; pixels[i + 1] = 2 * pixels[i + 1]; pixels[i + 2] = 2 * pixels[i + 2]; } } ... postMessage(pixels.buffer, [pixels.buffer]); обработка пикселей в Worker
UTFGrid
UTFGrid •65535 разных символов
UTFGrid •65535 разных символов •каждый символ — 4х4 пикселя
UTFGrid •65535 разных символов •каждый символ — 4х4 пикселя •сетка
+ маппинг
UTFGrid •65535 разных символов •каждый символ — 4х4 пикселя •сетка
+ маппинг •в среднем 1-3 КБ на тайл 256х256
Спасибо! Вопросы? Владимир Агафонкин
[email protected]