ゲームマーケット2019秋 登壇分。
資料バージョン 1.1.0 (大喜利ワーク解説を追加)
■要約
・市販のゲームを、既存の研修や教育プログラムに組み込むときの考え方
― ゲームで学習を完結しようとせず、
既存の学習の効果を高めるためのプラグインとして使え
・ゲームを「3つのレイヤー」で捉え、その意味や価値をつかめ
・上記と同じ考え方をしたとき、
企業が「大喜利ワークショップ」を導入するメリットも見えてくる
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おまけ:事例案件紹介
(1)大喜利ワークショップ研修
企業様・法人様向け「大喜利研修」
https://ohgiri.jp/business/
(2)NPO法人ブラストビート
学生向け プログラム参加者募集サイト
https://blastbeat-e.jimdo.com/