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スクラム開発を導入し_開発生産性を最大化するまでの軌跡

 スクラム開発を導入し_開発生産性を最大化するまでの軌跡

株式会社助太刀

February 10, 2023
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Transcript

  1. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 今日話すこと • 自己紹介
 


    • 助太刀の会社/事業紹介
 
 • 建設業界の問題
 
 • 助太刀開発部にあった課題
 
 • 開発プロセスをアップデートしてきた歴史
 
 • まとめと考察

  2. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 自己紹介 4 経歴 Career

    01 グリー株式会社 2013.04- 仕事内容 Job 02 2017.03- 月澤 拓哉 Employee Introduction 助太刀の開発組織作り 業界を変えられるサービスを 生み出せる開発組織を作る仕事 Tsukisawa Takuya 執行役員 CTO  これからやりたいこと 技術負債の返済と開発サイクルの効 率化、社員旅行 1987年生まれ 秋田県出身 北海道大学大学院 情報科学研究科卒 激辛料理、お酒、格闘技、筋トレ Twitter @tksw_009 SNS 好きなこと Like 03 株式会社ジーニー  今やっていること 主にバックエンド開発、開発組織作りや開発の内製化などに従事 2020年11月 VPoEとして入社 2021年6月 執行役員就任 2022年11月 執行役員CTO就任 2020.11- 株式会社助太刀 
  3. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 株式会社助太刀の紹介 ❏ 職人さんと工事会社の事業者マッチング
 ❏

    建設業の正社員求人サービス
 ❏ 2017年創業
 ❏ 累計18万事業者
 ❏ 累計約40億の資金調達済み
 助太刀が提供するサービス 建設業界の人手不足や人材確保の難しさ をITで解決するサービス
  4. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 建設業界の課題 8 1 業界内で高齢化が進み、

    若年層の就業者が少ない 60代の割合が全体の4分の1を占めており、 今後深刻な労働者不足に陥る可能性がある 2 需要に対する慢性的な人手不足 直近の建設投資額は増加傾向にあるのに対し、 慢性的な人手不足となっている 建設業界の衰退を防ぐため 人手不足の解消が急務
  5. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 建設業界の課題 9 9 1

    2 職人を囲い込む慣習 全く同じスキルを持つ職人でも、元請けを超えたつな がりを持てていない 仕事や人材の手配に ITが活用されていない 仕事や人材を探す時は仲間からの紹介のみ、 今だに電話連絡がメイン 忙しい時と暇な時の波が大きく、経営が安定しない。 繁忙月 閑散月 or 受・発注者の最適な マッチングができていない
  6. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 建設業界の課題 工事会社の人手不足を、マッチングと正社員採用で解決
 求人掲載/ スカウト

    toB toC マッチング(取引先) アプローチ 受注 職人
 工事会社
 月額利用料 月額利用料 求人広告/スカウト 応募 協力会社/職人 を集めたい 社員を 集めたい 社員なりたい 新しい取引先を 見つけたい 採用サービス(正社員) 掲載/スカウト 利用料 (SaaS型) (アプリ課金)
  7. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 話すこと要約 ✓ 創業当初のオフショア開発メインから内製開発に切り替えてきました
 


    ✓ その中で開発部のアウトプットを(できる限り)最大化しようと試行錯誤してきまし た
 
 ✓ 今日はこれまでの試行錯誤の結果を組織のフェーズ毎に分けてお話ししようと 思います

  8. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 助太刀開発部の課題 ❌ 不具合が多い ◦

    クリティカルなバグが本番で起きる ❌ 開発のリードタイムが長い ◦ 開発終わるまで大きいと数ヶ月とか ❌ デプロイ頻度が少ない ◦ 数ヶ月に1度程度 ❌ プロダクトロードマップがない ◦ 次の優先順位がわからない
  9. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 助太刀開発部の課題 ❌ 不具合が多い ◦

    クリティカルなバグが本番で起きる ❌ 開発のリードタイムが長い ◦ 開発終わるまで大きいと数ヶ月とか ❌ デプロイ頻度が少ない ◦ 数ヶ月に1度程度 ❌ プロダクトロードマップがない ◦ 次の優先順位がわからない 理想 1~2週 / リリース SLO99.9% エンジニアが Whyを十分理解 した上で開発
  10. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発生産性 ➢ 物的生産性 ◦

    物理的にどれだけの労働力でアウトプットを出したかの指標 ◦ 物的生産性(量/人)= アウトプット量/エンジニア数 ➢ 付加価値生産性 ◦ どれだけの労働力でどれだけの売上総利益が出たかを測る指標 ◦ 付加価値生産性(円/人)= 売上総利益/エンジニア数
  11. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発生産性 ➢ 物的生産性 ◦

    物理的にどれだけの労働力でアウトプットを出したかの指標 ◦ 物的生産性(量/人)= アウトプット量/エンジニア数 ➢ 付加価値生産性 ◦ どれだけの労働力でどれだけの売上総利益が出たかを測る指標 ◦ 付加価値生産性(円/人)= 売上総利益/エンジニア数 エンジニアチームで解決した課題の数

  12. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発生産性 ➢ 物的生産性 ◦

    物理的にどれだけの労働力でアウトプットを出したかの指標 ◦ 物的生産性(量/人)= アウトプット量/エンジニア数 ➢ 付加価値生産性 ◦ どれだけの労働力でどれだけの売上総利益が出たかを測る指標 ◦ 付加価値生産性(円/人)= 売上総利益/エンジニア数 現実
 理想
 2~3ヶ月 2~3ヶ月 要件定義
 設計
 開発
 テスト
 要件定義
 設計
 開発
 テスト
 1~2週間 要件定義
 設計/開発
 テスト
 要件定義
 設計/開発
 テスト
 要件定義
 設計/開発
 テスト
 要件定義
 設計/開発
 テスト
 1~2週間 1~2週間 1~2週間
  13. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発生産性 ➢ 物的生産性 ◦

    物理的にどれだけの労働力でアウトプットを出したかの指標 ◦ 物的生産性(量/人)= アウトプット量/エンジニア数 ➢ 付加価値生産性 ◦ どれだけの労働力でどれだけの売上総利益が出たかを測る指標 ◦ 付加価値生産性(円/人)= 売上総利益/エンジニア数 現実
 理想
 2~3ヶ月 2~3ヶ月 要件定義
 設計
 開発
 テスト
 要件定義
 設計
 開発
 テスト
 1~2週間 要件定義
 設計/開発
 テスト
 要件定義
 設計/開発
 テスト
 要件定義
 設計/開発
 テスト
 要件定義
 設計/開発
 テスト
 1~2週間 1~2週間 1~2週間 ❏ できるだけ短い間隔で改善し続けたい 
 ❏ 同期間における課題解決数を最大化したい 
 ❏ より品質の高いプロダクトを出していきたい 

  14. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発組織の改善 品質 Quality 作業量

    Velocity 改善速度 Delivery ❏ コミット量
 
 ❏ チケット数
 
 ❏ ストーリーポイント
 ❏ 不具合チケット数
 
 ❏ サービス稼働率
 
 ❏ SLA / SLO
 ❏ チケット数
 
 ❏ デプロイ時間
 
 ❏ リリース頻度
 開発プロセスにおいて以下の3つの観点に分け、それぞれを最大化 開発の生産性を最大化しプロダクト品質上げてリリース早くしたい
  15. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 助太刀の開発組織変遷 ① 開発をほぼ全てオフショア会社でやってもらってた時期。速度とリリース優先。 ②

    初めて社内エンジニアでプロダクト改善。開発の内製化に着手。 ③ 開発の内製化が進み、開発プロセスなどの効率化を本格的に目指した時期。 ④ 開発プロセスもプロダクト品質もこれまでで一番安定した時期。
  16. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 助太刀の開発組織変遷 開発手法 ウォーターフォール アジャイル(独自スクラム)

    スクラム 社内人数 規模 2名 4名 10名 24名 社内開発 チケット数 0 34 439 962 2168 テスト リリース頻度 1人 エンジニア エンジニア デザイナー エンジニア デザイナー エンジニア ビジネス デザイナー QAチーム ユニットテスト 2~3ヶ月に1度 不定期 2週間~2ヶ月に1度 不定期 2週間~2ヶ月に1度 不定期 1ヶ月に1度程度 不定期 2週間に1度 6名
  17. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 助太刀の開発組織変遷 開発手法 ウォーターフォール アジャイル(独自スクラム)

    スクラム 社内人数 規模 2名 4名 10名 24名 社内開発 チケット数 0 34 439 962 2168 テスト リリース頻度 1人 エンジニア エンジニア デザイナー エンジニア デザイナー エンジニア ビジネス デザイナー QAチーム 2~3ヶ月に1度 不定期 2週間~2ヶ月に1度 不定期 2週間~2ヶ月に1度 不定期 1ヶ月に1度程度 不定期 2週間に1度 6名
  18. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発部黎明期の開発プロセスと組織 社内2名
 開発組織規模
 オフショア


    30名
 ➢ MVPの開発 > 組織作り = コード品質 
 ◦ プロダクトを出すことを最優先
 ◦ ベトナムのオフショア拠点が大活躍 
 
 ➢ ウォーターフォール型開発
 ◦ 日本側で企画、デザインしたものを渡して開発 
 
 ➢ CPO = CEO
 ◦ 建設現場に詳しい代表のアイデアをプロジェクトに 
 ◦ 続々と新しいサービスが生まれる 
 ウォーターフォール 開発手法
 主なリリース

  19. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発プロセス CEO
 プロジェクト
 担当者


    社内
 開発担当者
 要件検討
 オフショア
 社内
 開発担当者
 仕様書作成
 開発
 マニュアルテスト 
 1ヶ月
 1.5ヶ月
 2,3ヶ月
 0.5ヶ月
 リリース

  20. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発組織の改善 品質 Quality 作業量

    Velocity 改善速度 Delivery ❏ コミット量
 
 ❏ チケット数
 
 ❏ ストーリーポイント
 ❏ 不具合チケット数
 
 ❏ サービス稼働率
 
 ❏ SLA / SLO
 ❏ チケット数
 
 ❏ デプロイ時間
 
 ❏ リリース頻度
 ➢ 作業量の定量化、品質の定量化などできていなかった
 ➢ デプロイまでのリードタイムも不安定
 ➢ リリースまでは数ヶ月スパン

  21. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 助太刀の開発組織変遷 開発手法 ウォーターフォール アジャイル(独自スクラム)

    スクラム 社内人数 規模 2名 4名 10名 24名 社内開発 チケット数 0 34 439 962 2168 テスト リリース頻度 1人 エンジニア エンジニア デザイナー エンジニア デザイナー エンジニア ビジネス デザイナー QAチーム 2~3ヶ月に1度 不定期 2週間~2ヶ月に1度 不定期 2週間~2ヶ月に1度 不定期 1ヶ月に1度程度 不定期 2週間に1度 6名
  22. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 内製化初期の開発プロセスと組織 社内6名
 開発組織規模
 オフショア


    30名
 ➢ マッチング機能以外のサービスを展開 
 ◦ 開発は相変わらずオフショアがメイン 
 ◦ バグ修正など一部を社内のメンバーで 
 
 ➢ 開発手法がハイブリッドに
 ◦ 大型の新規開発などはウォーターフォール 
 ◦ 細かいUI改善などはアジャイルで開発 
 ◦ Backlogでチケット管理、Sprintを区切って開発 
 
 ➢ 社内の要望などを集約できる体制に 
 ◦ 各チームからの開発要望をまとめて精査 
 ◦ エンジニアやデザイナーがチケットに集約 
 ウォーターフォール 開発手法
 主なリリース
 アジャイル (独自スクラム)
  23. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発プロセス 内製(独自スクラム) 社内
 要望を集約


    優先度
 を決定
 EM
 デザイナー
 仕様書作成
 EM
 開発
 開発者A
 開発者B
 ・
 ・
 ・
 マニュアルテスト
 出来たものから 依頼
 開発
 開発
 開発
 開発
 開発
 修正
 リリース
 2週間で出来そうなもの がリリース対象 社内
 修正

  24. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発組織の改善 品質 Quality 作業量

    Velocity 改善速度 Delivery ❏ コミット量
 
 ❏ チケット数
 
 ❏ ストーリーポイント
 ❏ 不具合チケット数
 
 ❏ サービス稼働率
 
 ❏ SLA / SLO
 ❏ チケット数
 
 ❏ デプロイ時間
 
 ❏ リリース頻度
 ➢ 改善系タスクをアジャイルに寄せることで小さな改善ができるように
 ➢ デプロイまでのリードタイムは短くなり、小さいリリースが可能に
 ➢ 品質はサービス拡大につれて低下

  25. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 助太刀の開発組織変遷 開発手法 ウォーターフォール アジャイル(独自スクラム)

    スクラム 社内人数 規模 2名 4名 10名 24名 社内開発 チケット数 0 34 439 962 2168 テスト リリース頻度 1人 エンジニア エンジニア デザイナー エンジニア デザイナー エンジニア ビジネス デザイナー QAチーム 2~3ヶ月に1度 不定期 2週間~2ヶ月に1度 不定期 2週間~2ヶ月に1度 不定期 1ヶ月に1度程度 不定期 2週間に1度 6名
  26. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 内製化中期の開発プロセスと組織 社内10名
 開発組織規模
 オフショア


    10名程度
 ➢ 社内開発組織が拡大し開発のメインが社内に移管 
 ◦ 採用に注力した結果、社内にエンジニアが増加 
 ◦ バックエンドを皮切りに社内開発に切り替え 
 ◦ オフショアはサポート
 
 ➢ アジャイル開発の中でストーリーポイントを導入 
 ◦ 各チケットを見積もる際にストーリーポイントを使用 
 
 ➢ 特にプロダクト品質が問題になったため改善 
 ◦ サービス拡大に伴って意図しない不具合が多発 
 ◦ 社内組織同士の関係性も悪化
 ◦ QAチームを結成し専門チームでQAを実施 
 ウォーターフォール 開発手法
 主なリリース
 アジャイル (独自スクラム)
  27. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発プロセス 内製(独自スクラム) 社内
 要望を集約


    優先度
 を決定
 EM
 PM
 チケットアサイン
 EM
 開発
 開発者A
 開発者B
 ・
 ・
 ・
 QA
 修正
 リリース
 2週間で出来そうなもの がリリース対象 開発担当者
 ストーリーポイントの見積もり
 開発
 QAチーム
 修正

  28. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発組織の改善 品質 Quality 作業量

    Velocity 改善速度 Delivery ❏ コミット量
 
 ❏ チケット数
 
 ❏ ストーリーポイント
 ❏ 不具合チケット数
 
 ❏ サービス稼働率
 
 ❏ SLA / SLO
 ❏ チケット数
 
 ❏ デプロイ時間
 
 ❏ リリース頻度
 ➢ ストーリーポイントでチケット単位の作業量を定量化して管理
 ➢ QAチームを入れたことでプロダクト品質が安定
 ➢ QAフェーズが入ったことでリリースまでのリードタイムが増加

  29. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 助太刀の開発組織変遷 開発手法 ウォーターフォール アジャイル(独自スクラム)

    スクラム 社内人数 規模 2名 4名 10名 24名 社内開発 チケット数 0 34 439 962 2168 テスト リリース頻度 1人 エンジニア エンジニア デザイナー エンジニア デザイナー エンジニア ビジネス デザイナー QAチーム 2~3ヶ月に1度 不定期 2週間~2ヶ月に1度 不定期 2週間~2ヶ月に1度 不定期 1ヶ月に1度程度 不定期 2週間に1度 6名
  30. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 内製化後期の開発プロセスと組織 社内24名
 開発組織規模
 オフショア


    2~4名
 ➢ 開発プロジェクトを完全に内製化 
 ◦ オフショアは基本サポート
 
 ➢ スクラム開発を導入
 ◦ 2週間のSprintでアウトプットを出せるように 
 ◦ 全員がSprintイベントに参加することで事業理解UP 
 
 ➢ QAチームの戦力化 + 戦力増強 
 ◦ Sprintの開発サイクルに合わせて高品質なQAを実施 
 ◦ 社内の不具合率の可視化やSLOの策定なども可能に 
 
 ➢ ユニットテストをしっかり書く文化に 
 ◦ バックエンドから始め、フロント側にも波及 
 開発手法
 主なリリース
 スクラム
  31. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 内製化後期の開発プロセスと組織 CTO
 Backend
 Frontend


    iOS
 Android
 4名 4名 4名 QA
 Designer
 2名 4名 Web
 1名 1名 1名 1名 1名 R&D
 1名
  32. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 内製化後期の開発プロセスと組織 Planning 要件定義 /

    デザイン Daily Standup Refinement リリース判定 Deploy!! Development Week 1 QA Sprint Backlog Product Backlog Product Roadmap 戦略 要望 Development Week 2 Retrospective Planning Sprint Backlog Product Backlog Daily Standup Retrospective Development Week 1
  33. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved 開発組織の改善 品質 Quality 作業量

    Velocity 改善速度 Delivery ❏ コミット量
 
 ❏ チケット数
 
 ❏ ストーリーポイント
 ❏ 不具合チケット数
 
 ❏ サービス稼働率
 
 ❏ SLA / SLO
 ❏ チケット数
 
 ❏ デプロイ時間
 
 ❏ リリース頻度
 ➢ スクラム開発に習った開発プロセスを実施
 ➢ QAチームの強化とユニットテストを入れたことで品質向上
 ➢ リリース頻度を2週間とし、デプロイ作業も自動化

  34. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved まとめと考察 ✓ 社内開発組織の人数が倍々で成長
 


    ✓ 開発完了チケット数も人数比に合わせて倍増
 
 ✓ プロダクト品質もSLO99.9%を維持できるように
 
 ✓ リリース頻度も2週間毎にリリースできるように
 現在までの流れ
  35. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved まとめと考察 ✓ ストーリーポイントを運用することでタスクの量とその理解が向上
 ✓

    スクラムに習うことでチームが一体となって生産性が向上
 作業量 (Velocity) 品質 (Quality) ✓ ユニットテストを開発のマスト条件にすることで整合性担保
 ✓ QAチームを結成し戦力化したことでプロダクト品質が向上
 改善速度 (Delivery) ✓ スクラムにQAフェーズを合わせてリリースまでのサイクルを最適化
 ✓ 作業量と品質を担保した上で安定したリリースが可能に

  36. Copyright©2021 Sukedachi Inc. All Right Reserved まとめと考察 組織のフェーズによって足りないところ(課題)が存在し、
 それぞれがトレードオフの関係になっている。
 助太刀は開発組織の成長に合わせて、課題を解決していった。


    
 ✓ 結果として今の開発部の生産性は(助太刀史上)最大
 
 開発組織の生産性を客観的に捉えて課題を見つけていくことが大事
 
 課題を見つけて開発生産性を改善していきませんか?