Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

どうすればよかったのか…、早く気づきたい、伸び悩みとの向き合い方

Avatar for Hideyuki D Hideyuki D
May 23, 2025
260

 どうすればよかったのか…、早く気づきたい、伸び悩みとの向き合い方

Avatar for Hideyuki D

Hideyuki D

May 23, 2025
Tweet

Transcript

  1. CONTENT 01 02 03 04 05 06 伸び悩みの現象 キャズム理論とは なぜキャズムが発生するのか

    とあるチームの話 どうすればよかったのか 早期発見のために
  2. 伸び悩みの現象 ⚬ 新規の顧客獲得が難しくなる ⚬ 既存の顧客からの利用が減少する ⚬ 価格競争や競合他社により利益率が低下する ⚬ 市場自体の需要が停滞・縮小する ⚬

    組織や人材の課題で新たな打ち手が生まれない 外部要因 • 顧客ニーズや市場動向 • 競争の激化・新規参画の増加 • 経済・規制・為替などの環境変化 内部要因 • ビジョンや戦略の不明確さ • マーケティング・営業戦略の限界 • 組織・人材・リソース不足
  3. What’s innovator theory キャズム理論とは イノベーター理論は、新しい商品やサービスが市場に普及する過程を、 消費者の採用時期や特徴によって5つのグループに分類するマーケティング理論です 5つのグループは以下の通りです: • イノベーター(革新者):最初に採用する層(2.5%) •

    アーリーアダプター(初期採用者):流行に敏感で影響力が大きい層(13.5%) • アーリーマジョリティ(前期追随者):平均より早く採用する層(34%) • レイトマジョリティ(後期追随者):周囲の多くが採用した後に導入する層(34%) • ラガード(遅滞者):最も保守的で最後に採用する層(16%) キャズム理論はイノベーター理論を発展させたもので、 新しい製品やサービスが市場に普及する過程で 初期の利用者から大多数の一般層へ広がる際に 大きな障壁(キャズム;溝)が存在するという理論になります キャズムを乗り越えないと、頭打ちになったりゾンビ化するなど 製品やサービスになってしまうリスク…、などがあります What’s chasm theory ref. to: Everett M. Rogers. 2003. Diffusion of Innovations, 5th Edition. London:free press of glencoe
  4. とあるチームの話 1~4 sprint BtoC/BtoBtoCサービス 複数社横断プロジェクト MVV作成 関係部署間kickoff アーキテクチャBlueprint 01 企画・構想

    02 03 04 5~10 sprint Microservices適用 業務ドメイン整理 Blueprint更新 開発start UI/UXメンバー巻き込み SRE巻き込み チーム発足 11~35 sprint Microservice 4点開発 チーム要員増強 6割がはじめてアジャイル 黎明期 36~70 sprint 体験会実施 導入先訪問feedback 改善改修 連携先巻き込み 過渡期 05 サービスイン 70~91 sprint 体験会実施(継続) 会社間連携 プレスリリース
  5. とあるチームの話 1~4 sprint BtoC/BtoBtoCサービス 複数社横断プロジェクト MVV作成 関係部署間kickoff アーキテクチャBlueprint 01 企画・構想

    02 03 04 5~10 sprint Microservices適用 業務ドメイン整理 Blueprint更新 開発start UI/UXメンバー巻き込み SRE巻き込み チーム発足 11~35 sprint Microservice 4点開発 チーム要員増強 6割がはじめてアジャイル 黎明期 36~70 sprint 体験会実施 導入先訪問feedback 改善改修 連携先巻き込み 過渡期 05 サービスイン 70~91 sprint 体験会実施(継続) 会社間連携 プレスリリース
  6. とあるチームの話 1~4 sprint BtoC/BtoBtoCサービス 複数社横断プロジェクト MVV作成 関係部署間kickoff アーキテクチャBlueprint 01 企画・構想

    02 03 04 5~10 sprint Microservices適用 業務ドメイン整理 Blueprint更新 開発start UI/UXメンバー巻き込み SRE巻き込み チーム発足 11~35 sprint Microservice 4点開発 チーム要員増強 6割がはじめてアジャイル 黎明期 36~70 sprint 体験会実施 導入先訪問feedback 改善改修 連携先巻き込み 過渡期 05 サービスイン 70~91 sprint 体験会実施(継続) 会社間連携 プレスリリース サービスのMVVが 伝わっていなかった のではないか なぜアジリティを 求めているのか 伝わっていなかった のではないか 初期メンバー以外が 参加し難い状態が あったのではないか サービスイン 初期メンバー以外が 参加し難い状態が あったのではないか 過去の成功体験に 固執してしまっていた のではないか