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妹でもわかるUnrealEngine4 -なぜ妹はUE4を選んだのか?

妹でもわかるUnrealEngine4 -なぜ妹はUE4を選んだのか?

第6回 UnrealEngine4ミートアップ in九州での発表に使った資料を少し手直ししたものです。
主にブループリントの利便性や、日本語の使用に伴うトラブルについてが中心になっています。

あとネコのイラストはLINEスタンプになってます。
https://store.line.me/stickershop/product/1101240/ja

unaunagi

April 22, 2017
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Transcript

  1. 妹でもわかる
    UnrealEngine4
    なぜ妹はUE4を選んだのか?

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  2. うなうなぎ
    長崎のフリーランス
    プログラミング
    ドット絵
    など
    Twitterだと
    こんなアイコン

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  3. 妹でもわかるUnrealEngine4について

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  4. 妹がゲームをつくりたいらしいので
    アンリアルエンジン4を使いはじめる妹
    わからないところを説明する
    これってコンテンツになるんじゃないか?

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  5. そういう名前のブログを書いた
    ● 略称はイモリアル
    ● 妹が困ってたことを書く
    ○ 公式のドキュメントや書籍の補完
    ● UE4が基本だけど他のこともする
    ○ 1か月ぐらいBlenderの話をしてたことも

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  6. だいたい毎日更新する
    ● 最近ネタが不足気味
    ● 妹以外の質問も受け付けてます

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  7. UE4 を選んだ理由

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  8. それまでの試み
    ● プログラミングの勉強(Java)
    ● RPGツクール
    なんだかんだで、上手くいかなかった

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  9. どういうゲームが作りたいのか?
    2Dアクションゲーム 空を飛ぶゲーム
    UE4ぷちコンに投稿した「とんび と あぶらあげ」
    自作イラストが動く横スクロールゲーム(未完成)

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  10. UE4を選んだ理由
    ● 無料、そして機能制限なし
    ○ 制限がある場合、それが自分に必要か判断が難しい
    ● なるべく色んなゲームが作れそうな物
    ● 日本語への対応度
    ● ブループリントならプログラムしなくていい

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  11. ブループリントのすごいところ

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  12. ビジュアルプログラミングのイメージ
    ● 図形や絵といった、文字以外でのプログラム
    ● プログラム初心者や子ども向け
    ● 誤植によるエラーが起こりにくい
    ○ 特に文法のエラーは原因箇所がわかりにくいため
    これが回避出来るメリットは大きい

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  13. 中級者や上級者になると……
    ● 使える機能が少ない
    ● 複雑な仕組みを作ろうとすると手間がかかる
    ● たいていは実行速度も遅い
    ● マップエディタやフォームデザイナは使う
    ○ 中身はプログラム

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  14. ブループリントは
    初心者から上級者までOK!

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  15. ブループリントの特徴
    ● ノード型
    ● データの受け渡しはピンを接続
    ● 実行ピンとデータピンが同じグラフ上にある
    ● 複数ある実行ピン

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  16. 非ノード型
    RPGツクール
    クリック&プレイ
    Scratch
    GameMaker Studio
    ノード型
    LiveMaker
    Flower
    vvvv
    UE4(ブループリント)

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  17. ノード型の接続
    フローチャートのような並べ方になる

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  18. ノード型じゃない場合
    分岐もループも
    全部1列にならべてある
    文字でのプログラムと
    基本的に同じ仕組み
    流れが飛び飛びになるので
    わかりにくくなる
    条件分岐
    文章表示
    所持金減少
    条件を満たしていない場合
    文章表示
    分岐終了
    文章表示

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  19. ピンでつなげれば一時変数は要らない
    ● 異なるノード・コマンド間のやりとり
    ● メソッドチェーンの発展型
    ● 一時変数の名前も考えなくていい

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  20. 実行ピンとデータピンの混在
    ● 左から右に流れる実行ピン(白いやつ)
    ● 右から左へ取りに行くデータピン
    ● グラフの面積をどちらに使ってもいい

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  21. クラスも構造体も作れる
    ● エディタ側に特殊な入力欄が必要ない
    ○ グラフの仕組みと配置の自由度のおかげ
    ● 複雑なクラスが必要な時には、
    ピンをつないで複雑なグラフを作ればいい

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  22. 入出力ともに複数作れる実行ピン
    ● フローチャートのような見た目にできる
    ● マクロや折りたたみにも使える

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  23. プラグインもブループリント対応
    ● C++でしか操作出来ない部分も解決
    ● 非公式のプラグインも、だいたい対応してる

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  24. 今のところブループリントで出来ない
    ● 動的にピンを追加出来るマクロ
    ● C++を直接書き込めるノード
    ○ マテリアルのCustomノードみたいな

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  25. 日本語のトラブル

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  26. エディタ上での表示・入力
    ● いわゆる中華フォント
    ○ エディタで使うフォントを日本語用の物に変更したい
    ● 入力した文字が消える
    ○ コメント欄などにスムーズに入力できない

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  27. ゲーム中での表示
    ● ウィジェットで使うフォントは変更可能
    ○ 中華フォント問題を回避出来る
    ○ 英数字と漢字など、文字ごとに別のフォント
    ● HTML5だとTTFフォントがずれる(4.15)
    ○ これに関しては日本語以外でもそうなります
    ○ OTF形式であればOK

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  28. 変数やアセット名への日本語使用(1)
    ● Windows
    ○ 問題なし
    ● スマートフォン
    ○ プロジェクト名・アセット名・フォルダ名はNG
    ○ 変数やマクロ名などはファイル名にならないのでOK

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  29. 変数やアセット名への日本語使用(2)
    ● HTML5
    ○ コメントやStringの中身以外はだいたいNG

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  30. 日本語が使えない場合の諸症状
    ● パッケージ化に失敗する
    ● パッケージ化出来たのに実行時にエラー
    ● でも日本語が原因だとは教えてくれない
    ○ 関数が見つからない……などというメッセージに
    日本語になってるところを英数字に変えてみて
    もし直ったら、それで初めて原因だったとわかる
    かなり難易度の高いデバッグ作業になる

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  31. 妹も結局
    英語とローマ字でやってる…

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  32. 困っている点

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  33. HTML5
    ● パッケージの容量が大きすぎる
    ○ ダウンロードとコンパイルで相当時間が
    ○ WebAssemblyに期待
    ● ポストプロセスとか反射とか表示されない
    ○ PIEでHTML5モードとか欲しい

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  34. 2Dゲーム制作が難しい気がする
    ● どこで引っかかってるのか調査中
    ● テンプレートが横スクロールのみ
    ● 当たり判定や物理が3D用のみ
    ● BSPブラシの2D版が欲しい

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  35. 3Dアセットの作成
    ● 自作キャラを動かす難易度が2Dより高い
    ● UE4内でのポリゴン編集に期待
    ● ボーンも入れたい

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  36. ドキュメント
    ● 個別のノード解説などは翻訳がないものが
    ● 英語版の時点で情報が足りてない気も

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  37. どうやったら面白くなるのか
    ● システム
    ● レベルデザイン
    ● 物量
    ● 見た目
    ● 操作の感触

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  38. ありがとうございました

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