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デザイナーが自らをマネジメントする方法
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yuki fujisawa
August 06, 2018
Design
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デザイナーが自らをマネジメントする方法
【2018 7/26(木) 大阪】〜クラスメソッドのモバイル開発を知る!シリーズ〜第2回目 UI/UXデザイン編 で発表した内容です
yuki fujisawa
August 06, 2018
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Transcript
デザイナーが 自らをマネジメントする方法
藤澤 裕季 Yuki Fujisawa • クラスメソッド 株式会社 • モバイルアプリサービス部 •
デザインエンジニア(シニア) • 直近:フード/ドリンクアプリ、IOTアプリ 他 自己紹介 @y_fjsw
1. デザイナーとマネジメント 2. 汝の時間を知れ 3. 最も重要なことに集中せよ 4. 成果をあげる意思決定をせよ 目次
デザイナーとマネジメント 96%
- 受託開発2案件(各 0.5人/月 契約) - 専任デザイナー(ガッツリ系) - 特命作業(自社サービス関連) - デザインコンサル
- ブログ執筆(たまに) - 登壇(New !) - デザインチーム会議 - 等々 デザイナーとマネジメント
デザイナーとマネジメント 自分自身を マネジメントしているから
デザイナーとマネジメント THE Effective Executive (経営者の条件)
デザイナーとマネジメント 経営学者 「現代経営学」あるいは 「マネジメント」 の発明者 ピーター・ドラッカー
デザイナーとマネジメント • 他の人間をマネジメントできる、とい うことは証明されていないが、自らを マネジメントすることは常に可能 • 成果を上げるために生まれつき必要な ものは何もない • 成果を上げる者はみな、成果を上げる
力を努力により身につけ、それを習慣 にしてしまっている
デザイナーとマネジメント エグゼクティブとは • 組織の活動や業績に対し、実質的な貢献を 行うべき知的労働者は、全てエグゼクティ ブである • 一人の人間もマネジメントしていないが、 実質的なエグゼクティブであるような人間 がいる
• 重要な影響を持つ意思決定を行う経営管 理者や専門家などの知的労働者を、エグゼ クティブと名付けた
デザイナーとマネジメント デザイナー = エグゼクティブ
デザイナーとマネジメント エグゼクティブであるかぎり、 成果を上げなければいけない
デザイナーとマネジメント 一定の業績を得るために 投入した努力が少ないほど、 良い仕事をしたことになる
デザイナーとマネジメント 仕事が好き 長時間労働する 㱠
その1 汝の時間を知れ
汝の時間を知れ • あらゆるプロセスにおいて、成果 の限界を規定するものは、最も欠 乏した資源である。 • 時間は、他を持って代えることが できないユニークな資源である。
汝の時間を知れ • する必要の全くない仕事、すな わち、いかなる成果も産まない 完全な時間の浪費であるような 時間を見つけ、排除しないとい けない
汝の時間を知れ • 断固たる行動を持って変えない 限り、日常の仕事の流れが、彼(エ グゼクティブ)の関心と行動を 決定してしまう。
汝の時間を知れ 私の断固たる行動 1. メールやチャットをチェックしない 2. 会議に出席しない 3. 物理出社しない
汝の時間を知れ 1. メールやチャットをチェックしない • 1日の中で決まった時間に数回チェックを行い、 まとめて返信する • 自分へのメンション以外は通知をoffにする • 「速攻で数文字の返信が返ってきた」→
先鋭IT 企業のCEOみたいでかっこいいだけ • 早く返答するよりも、個々人が作業を中断しない 方が、総じて組織の生産性は全体として上がる
汝の時間を知れ 2. 会議に出席しない • アジェンダを事前に要求しておく • 話す内容やそのゴールが不明瞭な会議はそもそ もやる意味がないことが多い • 自分が出席する必要がある会議のみ出席する
• 途中退出、"必要な時だけ出席"を積極的に行う • オンライン会議(Google ハングアウト, ZOOM)
汝の時間を知れ 3. 物理出社しない • リモートワーク制度を利用する • 通勤にかける時間を削る • 1/24日 ×
2(往復) × 260日 • = 年間、21日分位は通勤時間
汝の時間を知れ → → 38℃ 38℃ HP: 1/100 140%
汝の時間を知れ 「君はチャットの返信遅いし、会 議にはほとんど出ないし、会社に すらまともに来ないね」 「成果を上げるための 断固たる行動にて 業務を遂行しています」 ✋
その2 最も重要なことに集中せよ
最も重要なことに集中せよ • 成果を上げるための秘訣を一つだけ上 げるならば、それは集中である • どの仕事が重要であり、どの仕事が重 要でないかの決定が必要である。 • タイミングは、あらゆるものの成功に とって最も重要な要因である
最も重要なことに集中せよ パレートの法則 • 経済において、全体の数値の大部分は、全体を構 成するうちの一部の要素が生み出しているとい う理論。 • 80:20の法則、ばらつきの法則とも呼ばれる。
最も重要なことに集中せよ • ビジネスにおいて、売上の8割は全顧客の2割が 生み出している。 • 故障の8割は、全部品のうち2割に原因がある。 • プログラムの処理にかかる時間の80%はコード 全体の20%の部分が占める。
最も重要なことに集中せよ ด͡Δ 「8時間かけて、最高の ボタンをデザインしま した。どうぞご確認く ださい!」 「…。 」
最も重要なことに集中せよ デザイナーの成果 • ユーザーに価値を届ける • 世の中・この世界をより良い場所にする
最も重要なことに集中せよ ユーザーストーリマッピング • Jeff Patton氏が開発した手法 • ユーザーの体験を一連のストーリー として表す • 「アウトプットを最小限に抑え、
最大限の成果とインパクトを獲得 しよう」 • 機能でなく成果で優先順位付する
最も重要なことに集中せよ • 横方向の付箋はストーリー • 縦方向の付箋はバリエーション、代替手段、詳細
最も重要なことに集中せよ • リリーススライスを切り出す
最も重要なことに集中せよ MVP • Minimum Viable Product • 望まれる成果を実現する最小の製品のリリース • 仮説を証明、または反証するために作れる、ある
いは実行できる最小のものである
最も重要なことに集中せよ .71
最も重要なことに集中せよ 「アウトプットを最小限に抑え、 最大限の成果とインパクトを獲 得しよう」
最も重要なことに集中せよ 問題点 • プロジェクトメンバーで集まって付箋を貼る大会 は面倒で時間がかかる • 皆それぞれ忙しい・興味がない方もいる • 予算が取れない •
→ 敬遠されがち
JUST DO IT YOURSELF. 最も重要なことに集中せよ
最も重要なことに集中せよ 解決策 • パワポ(Keynote)上でデザイナー(私)がまず 叩き台としてのユーザーストーリーマッピングを 自力で作成 • ステークホルダーにレビュー依頼(送付) • 抜け漏れ等を確認後、MVPを選定いただく(お返
事)
最も重要なことに集中せよ
最も重要なことに集中せよ 抜け漏れなく、一連のユーザー 体験を段階的に提供することが できている
最も重要なことに集中せよ • 無難で容易なものではなく、変革をもた らすものに照準を高く合わせよ • 集中とは、「真に意味のあることは何か」 「最も重要なことは何か」という観点か ら、時間と仕事について、自ら意思決定 を行っていく勇気のことである。
最も重要なことに集中せよ 「長期的な旅行がしたいな。 しかし、仕事は詰まっているし、 お金もかかる…。 」
最も重要なことに集中せよ ظͷཱྀߦ͕ ͍ͨ͠ ࣄΛ͢Δ ඞཁ͕͋Δ
最も重要なことに集中せよ ظͷཱྀߦ͕ ͍ͨ͠ ࣄΛ͢Δ ඞཁ͕͋Δ 会社のお金で沖縄の離島で2週間 リモートで仕事する
最も重要なことに集中せよ
最も重要なことに集中せよ
最も重要なことに集中せよ σβΠϯ Ξʔτ ՄѪ͍ ៉ྷ ͍҆ ͏·͍ γϯϓϧ ਂΈ 対立要素と考えず、
諦めずにどちらも取れ る方法を考える ηϯε ྗ
最も重要なことに集中せよ どちらも取りつつ、どちらもMAXを狙う デザイン アート MIN MAX MIN MAX
その3 成果を上げる 意思決定をせよ
成果を上げる意思決定をせよ 意思決定のプロセスはいかにあるべきか • 扱うべき問題は一般的であり、そのよう な問題は、ルールや原則を確立するため の意思決定を通してのみ解決されるとい うことを明確に認識していたこと • 意思決定が満たすべき要件、すなわち境 界条件を明確にしていたこと
• 意思決定の実施のための行動を意思決定 そのものの中に組み込んでしまっていた こと
成果を上げる意思決定をせよ • 成果を上げるエグゼクティブは、原則や 方針によって一般的な状況を解決してい く。そのため彼は、ほとんどの問題を単な るケースの一つとして、すなわち単なる 原則の適用の問題として解決していくこ とができる • 境界条件を完結かつ明確にするほど、意
思決定は成果を上げるものとなり、達成 しようとするものを達成できる可能性が 高まる
成果を上げる意思決定をせよ エイブラハム・リンカーン アメリカ合衆国第16代大統領
成果を上げる意思決定をせよ “もし8時間、木を切る時間を 与えられたら、そのうち6時間を 私は斧を研ぐのに使うだろう”
成果を上げる意思決定をせよ 2ヶ月 • 最初から詳細なビジュアルデザイン プロジェクト 開始 お客様 レビュー
成果を上げる意思決定をせよ お客様 非承認 プロジェクト 炎上 段取りが悪いとうまくいかない 時間を遡れない デザインの後には開発フェーズがあるから ☠ (極端な例)
成果を上げる意思決定をせよ 0.5ヶ月 • 大まかな方針 • あるべきデザイン • コンセプト 手書きレベルで プロジェクト
開始 境界条件達成 (合意) 0.5ヶ月 • ユーザーストーリー マッピング 付箋 or パワポ 境界条件達成 (合意)
成果を上げる意思決定をせよ 0.5ヶ月 境界条件達成 (合意) 0.5ヶ月 • ビジュアルデザイン グラフィックツール 境界条件達成 (合意)
• ワイヤーフレーム • まず大まか • 次第に詳細に 手書き or ツール 成功
成果を上げる意思決定をせよ ほとんどの課題を単なる ケースの一つとして、 すなわち単なる原則・プロセス の適用の課題として解決 していくことができる
成果を上げる意思決定をせよ デザイナー PO ͔͍͍ͬ͜ σβΠϯΛ࡞͠· ͨ͠ ʜͰʁ
成果を上げる意思決定をせよ デザイナー PO ͜ͷσβΠϯͳΒʙͷཧ ༝ͰϢʔβʔʹՁΛಧ͚ɺ ظݶʹ࣮ՄೳͰ͢
成果を上げる意思決定をせよ デザイナー ステークホルダー ͔͍͍ͬ͜ σβΠϯΛ࡞͠· ͨ͠ ʜͰʁ
成果を上げる意思決定をせよ デザイナー ステークホルダー ͜ͷσβΠϯͳΒʙͷཧ ༝ͰϢʔβʔʹՁΛಧ͚ɺ ͓͕ۚṶ͔Γ·͢
成果を上げる意思決定をせよ 意思決定が満たすべき要件、 すなわち境界条件を明確にし ていた
成果を上げる意思決定をせよ 意思決定の実施のための行動を 意思決定そのものの中に組み込 んでしまっていた ↓ 「期限に間に合う」「お金が儲か る」それらのロジックをデザイ ン自体が語るということ
成果を上げる意思決定をせよ 「デザインとは期限や儲けでは なく、もっと高尚なものだ!」 そうかもしれない、しかし…
成果を上げる意思決定をせよ デザインを取り巻くインター フェースはあくまでも ビジネスである。
成果を上げる意思決定をせよ つまりは… 「戦い」である。
まとめ
まとめ • 成果を上げる方法は努力によって身につけること ができる • 成果を生まない浪費の時間を減らす • 少ない労力で成果を最大化する方法を探る • 原則の適用によって問題を解決できるようにする
• 境界条件を完結かつ明確にすることで達成の角度 は高まる
Thank You
Next One more thing…
様々なデザインのスタイル・潮流が 現れては消えて行きます スキューモフィック デザイン フラット デザイン マテリアル デザイン
私は考えました.. スタイルや見た目の違いがデザ インの本質なのでしょうか.. それがデザインの「あるべき姿」 なのでしょうか…
Effective Design 人々に価値を届けるために成果を追求するデザイン手法 この宇宙をより良いスペースにしていきます。 本日、私が提唱
Thank You!