コミュニティに育てられた人と製品~EC-CUBEの事例から~

60efac0ef5b1aabb959795c41ef71b21?s=47 Yangsin
January 28, 2019

 コミュニティに育てられた人と製品~EC-CUBEの事例から~

2019.1.28 CMC_Meetup Osaka Vol.3 なにわ新春コミュニティ放談 登壇資料

60efac0ef5b1aabb959795c41ef71b21?s=128

Yangsin

January 28, 2019
Tweet

Transcript

  1. コミュニティに育てられた⼈と製品 ~EC-CUBEの事例から~ 2019.1.28 CMC_Meetup Osaka Vol.3 なにわ新春コミュニティ放談

  2. 広島⽣まれ・兵庫育ちのカープファン 翻通訳4年→ローカライズコーディネーター 1.5年 →㈱ロックオン⼊社 EC-CUBEの受託PG 2年 →EC-CUBEの開発 1年 →EC-CUBE エヴァンジェリスト

    2年 →EC-CUBE PdM 5年 →㈱イーシーキューブ 取締役 社⻑ ⾦ 陽信 (やんしん・やんさん) PHP関⻄ユーザグループ PHPConference関⻄実⾏委員会 DevLove関⻄ TOCfE Bootcamp/よなよなCCPM 主な参加コミュニティ
  3. Copyright © EC-CUBE CO.,LTD.All Rights Reserved. 今⽇のお話 EC-CUBEビジネスを発展させてきたコ ミュニティとの歩みを振り返る

  4. そもそもEC-CUBEとは︖ ・オープンソース ・無料 ・プラットフォームビジネス (決済⼿数料マージンが主な収益源) 国内シェアNo.1※ ECオープンソース 推定稼働︓3万店舗以上 ※独⽴⾏政法⼈情報処理推進機構「第3回オープンソースソフトウェ ア活⽤ビジネス実態調査」による

  5. Copyright © EC-CUBE CO.,LTD.All Rights Reserved. ECに⾊を

  6. None
  7. 推定流通総額と店舗数推移 1,209 1,478 1,598 1,711 1,822 2,078 -1000 1000 3000

    5000 7000 9000 11000 13000 15000 0 500 1000 1500 2000 2500 2013.9 2014.9 2015.9 2016.9 2017.9 2018.9 単位︓億円 2,000億円 突破 推定店舗数 35,000店舗
  8. オフィシャルサイト会員登録数 単位︓⼈ 26,304 39,271 50,226 61,560 72,411 81,949 0 20,000

    40,000 60,000 80,000 100,000 2013.9 2014.9 2015.9 2016.9 2017.9 2018.9 2018年9⽉期 増加数平均︓ 795⼈/⽉
  9. 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000 40000 2006年

    2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 開発 コミュニ ティ オープン ホスティン グ パートナー 募集開始 インテグ レート パートナー 募集開始 Ver 1 Ver 2 アライアン スパート ナー 募集開始 オーナー ズストア オープン EC-CUBE 公式決済 リリース プラグイ ン 機能追加 ブランドチェン ジ オープン プラット フォームへ Ver 2.12 国内No.1 ECオープンソー ス ソフトウェ ア全⾯刷新 3系をベース に 更に使い勝 ⼿・モバイル UXの向上 Facebook/ Instagram ショッピン グ対応 プラグイン 1,000本 突破 EC-CUBEの沿⾰ 推定店舗数 35,000店 推定流通額 2,100億 B2B対応 パッケー ジ リリース
  10. ⽇本全国のパートナーネットワークとコミュニティサ ポートによる効率的な運営と、決済を中⼼とした提携 サービスのバックマージンによる安定的な収益を確保 ◆提供サービスバックマージン ◆コミュニティによる普及 11

  11. プラットフォームのネットワーク効果 参考︓根来⿓之 著 「プラットフォームの教科書 」 https://amzn.to/2KLpbma ネットワーク効果とは 利⽤者にとっての物やサービスの価値が、すでにその製品や サービスを利⽤している他の利⽤者の数に依存すること サイド内ネットワーク効果

    ユーザーの数が増えると、そのユーザーが属 するグループにとって、プラットフォームの 価値が向上あるいは下落する現象 ・友達がたくさんいるSNS サイド間ネットワーク効果 ⽚⽅のユーザーが増加すると、もう⽚⽅の ユーザーグループにとってプラットフォーム の価値が向上あるいは下落する現象 ・ゲームソフトがたくさんあるゲーム機 Platform Side1 Side2
  12. EC-CUBE Alliance Service Shop Owner Developer 制作者が増えるほどナレッジが 増え、制作者が増える 使いたい店舗が増える →制作者の案件が増える

    開発コミュニティ Plugin販売サイト 制作者が増える →店舗の選択肢増 店舗が増える →サービスの顧客増 周辺サービスが増える →店舗の選択肢増
  13. 補完プレイヤーをやる気にさせる仕組み ランクシステム コンピテンシーの取得に応じてランク アップ EC-CUBEサイト上の制作会社を探す ページの表⽰に影響

  14. 補完プレイヤーをやる気にさせる仕組み コンピテンシー プラットフォームを補完する活動にコンピテンシーを付与

  15. EC-CUBEの系譜 - 16 - 1系 2.12系 2.13系 2.12- M L

    2.Com u 3系 2.4 系 2.11系
  16. コミュニティの参加者は仕事として関わる事が多い 内発 → 外発 関わり⽅が業務に繋がりやすい反⾯、モチベー ションが外発に移りやすく継続性に課題 関わり⽅ モチベーション 趣味 →

    業務 ⼤きな変化を⽣み出すことが難しい 新しい⼈が⼊りづらい状況へ
  17. ⼀部のコミュニティメンバーと 構造を作り変える - 18 - 1系 2.12系 2.13系 2.12- M

    L 2.Com u 3系 2.4 系 2.11系
  18. EC-CUBEの系譜 - 19 - 1系 2.12系 2.13系 2.12- M L

    2.Com u 3系 2.4 系 コミュニティの分断 2.11系
  19. EC-CUBEの系譜 - 20 - 1系 2.12系 2.13系 2.12- M L

    2.Com u 3系 2.4 系 コミュニティの分断 2.11系 2.17系 4系
  20. - 21 - 2系・3系 社員 5名 本体開発 1~2名 4系 社員

    12名 本体開発 5名 社内だけでも安定して開発できる体制づくり
  21. コミュニティの参加者は仕事として関わる事が多い 外発 → 内発 業務として関わったきっかけから趣味や愛着へと 変わるものもある 関わり⽅ モチベーション 業務≒趣味 仕事での成功感だけでなく

    プロダクトやコミュニティへの貢献実感を 感じてもらう
  22. - 23 - 開発合宿 ユーザーグループ エバンジェリスト 社内がリードはしながらも⼀緒に作る環境づくり

  23. None
  24. None