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じ~んわりスクラムプラクティス導入
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yfujita0929
September 11, 2019
Technology
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じ~んわりスクラムプラクティス導入
(仮)発表資料
yfujita0929
September 11, 2019
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Transcript
じ~んわり スクラム プラクティス 導入
自己紹介 藤田 佳樹 FUJITA Yoshiki 社会人3年目 認定スクラムマスター 趣味:バイク(予定), VTuber, ボードゲーム
Twitter @yfujita0929
触ってきた技術 フロントエンド: JavaScript, Node.js,React Redux, React Native バックエンド: SpringBoot, GoLang
興味のあること: GCP, Kubernetes, Cloud Native, BlockChain
最近やっていたこと • Bitcoin関連のアプリケーション開発 • React Redux, GoLang • Bitcoinを利用するライブラリ開発 •
C++ • 将来的にはOSSでの公開を目指している
最近やっていたこと • Bitcoin関連のアプリケーション開発 • React Redux, GoLang • Bitcoinを利用するライブラリ開発 •
C++ • 将来的にはOSSでの公開を目指している
アジェンダ 1. スクラムとは 2. 取り入れたスクラムプロセス 3. まとめ
大前提
本Talkでは、 正しい“スクラム” の導入方法 を伝えるわけではない
“スクラム” を導入しようと こんな プラクティス をやっているよ(があるよ) を伝える
正しい “スクラム” が知りたければ
正しい “スクラム” が知りたければ
スクラムガイド スクラム開発者である Ken Schwaber と Jeff Sutherland によって記載された スクラムプロセスを定義したガイド スクラムの価値基準やロール、それぞれのイ
ベントといった定義が記述されている スクラムを始める際にはぜひ読むべきガイド
スクラム概論 - fintan • スクラムの概念や考え方をわかりやすくまとめてある資料 • スクラムを始める際の導入段階で、この資料を利用することで共通概念のもと スクラムを開始することを目指します
アジェンダ 1. スクラムとは 2. 取り入れたスクラムプロセス 3. まとめ
スクラムとは
複雑で変化の激しい問題に 対応するための フレームワークであり、 可能な限り価値の高いプロダクトを 生産的かつ創造的に 届けるためのものである。[1] [1] Ken Schwaber and
Jeff Sutherland, The Scrum Guide Japanese Version https://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v2017/2017-Scrum-Guide-Japanese.pdf より引用
複雑に劇的に変化する ビジネス要件に 素早く対応することで 顧客に価値を届け続ける
さあ スクラムを始めよう!
そんなに簡単ではない
いろんな壁がある ヒューマンスキル 組織的問題 ビジネス難易度
1つづつ超えていく
アジェンダ 1. スクラムとは 2. 取り入れたスクラムプロセス 3. まとめ
ヒューマンスキル
ヒューマンスキルの問題 • スクラムへの不慣れ • 不可発なコミュニケーション • メンバー間能力差
プラクティス • 開発チームによる”スプリント計画” • Whatを明確化 • なぜ優先度が高いのかをチームで検討 • タスク遂行の問題点はPOへ共有 →
タスクやストーリーをチームのモノに オーナーシップの醸成
プラクティス • プランニングポーカー • Howを共有 • ストーリーの実現方法をメンバーで共有 • 知識の分散 →
負債化を防ぎつつ、タスク遂行の 悩みを共有
プラクティス • レトロスペクティブの実施 • Problemを共有 • ひとりの問題をチームの問題に → 困った時には誰かが助けてくれる 安心感
チーム内の信頼関係の構築
プラクティス • 分報チャンネル • 文面コミュニケーションの活発化 • 簡素(曖昧)な設計図の作成 • どう作るかを考えて、コミュニケーション機会を 増加
• タスクローテーション • 属人化の排除の第一歩
ビジネス難易度
ビジネス難易度の問題 • 実現方法がわからない • どこまで実施するかが不明確
プラクティス • スパイク・ストーリーを作成 • 実現方法の調査をストーリーとして管理 • 事前調査として、何をするかを明確化 → 業務ドメイン等を発見 開発チーム内の業務知識の獲得
業務知識の共有
プラクティス • 確認観点をテストとして作成 • TDDライクな開発を実施 • 作成する機能をチーム内でも明確化 • POともスプリント内の作成物を共有 →
スプリントのゴールが明確になる POと成果物イメージを共有
組織的問題
組織的問題
組織的問題 非常に解決が 難しい問題
考えられるプラクティス • 全体レトロスペクティブ • 価値を届けるための課題点を洗い出す → 組織としての問題を明確化 得られる価値と失う価値を評価
アジェンダ 1. スクラムとは 2. 取り入れたスクラムプロセス 3. まとめ
色々と プラクティスを 紹介しましたが
全ての問題は解決しない
チーム毎に課題は変わる
チームの問題を把握
“じ~んわり”解決し続ける
大切なことは
改善し続ける意識
レスポンシビリティ
より良い開発ライフを!