WebGL and Three.js

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September 08, 2012

WebGL and Three.js

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yomotsu

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    <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>webgl demo</title> <script> document.addEventListener('DOMContentLoaded',

    function(){ var canvas = document.querySelector('#glcanvas'); var gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); var vShaderSource = [ // gl_Position は同次座標系 vec4(x, y, z, w); 'attribute vec4 a_Position;', 'void main(){', ' gl_Position = a_Position;', '}' ].join('\n'); var fShaderSource = [ // gl_FragColor は色 vec4(red, green, blur, alpha); 'void main(){', ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);', '}' ].join('\n'); // 頂点シェーダーを作成する var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 頂点シェーダーにソースコードを指定する gl.shaderSource(vertexShader, vShaderSource); // 頂点シェーダーをコンパイルする gl.compileShader(vertexShader); // フラグメントシェーダを作成する var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // フラグメントシェーダーにソースコードを指定する gl.shaderSource(fragmentShader, fShaderSource); // フラグメントシェーダをコンパイルする gl.compileShader(fragmentShader); // シェーダープログラムを作成する var program = gl.createProgram(); // シェーダープログラムにコンパイルした各シェーダを追加する gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); // シェーダープログラムに追加されたシェーダをリンクする gl.linkProgram(program); // ここまでで設定したシェーダープログラムを描画時に利用する gl.useProgram(program); gl.program = program; //頂点 var vertices = new Float32Array([ 0.0, 0.5, 0.0, -0.5, -0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0 ]); // 頂点の数 var verticesLength = 3; // VBOを作成する var vertexBuffer = gl.createBuffer(); // VBOをコンテキストにバインドしてカレントにする gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // カレントのバッファー(VBO)にデータを転送する gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); // a_Position変数にカレントのバッファーを割り当てる gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // a_Position変数でのバッファーの割り当てを有効化する gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // Canvasをクリアする色を設定する gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Canvasをクリアする gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 三角形(TRIANGLES)描画モードで0番目から // verticesLength個の頂点を描画 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, verticesLength); }, false); // addEventLitener のおわり </script> </head> <body> <canvas id="glcanvas" width="500" height="500"></canvas> </body> </html>
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    window.addEventListener("DOMContentLoaded", function(){ //描画領域の大きさに利用する var width = window.innerWidth; var height =

    window.innerHeight; //レンダラーを設定 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定 var scene = new THREE.Scene();
  39. 71.

    window.addEventListener("DOMContentLoaded", function(){ //描画領域の大きさに利用する var width = window.innerWidth; var height =

    window.innerHeight; //レンダラーを設定 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定 var scene = new THREE.Scene();
  40. 72.

    window.addEventListener("DOMContentLoaded", function(){ //描画領域の大きさに利用する var width = window.innerWidth; var height =

    window.innerHeight; //レンダラーを設定 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定 var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000;
  41. 73.

    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
  42. 74.

    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
  43. 75.

    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
  44. 76.

    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
  45. 77.

    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
  46. 78.

    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
  47. 79.

    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
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    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
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    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
  50. 82.

    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
  51. 83.

    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
  52. 84.

    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
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    //レンダラーのサイズは当初設定したwidthとheightと同じに renderer.setSize( width, height ); //HTMLのbody要素直下の子要素としてレンダラーを追加 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //シーンを設定

    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80; var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight =
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    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80;

    var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 ); directionalLight.position.z = 3; //光源をシーンに追加 scene.add( directionalLight ); //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定
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    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80;

    var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 ); directionalLight.position.z = 3; //光源をシーンに追加 scene.add( directionalLight ); //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定
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    var scene = new THREE.Scene(); //カメラを設定 var fov = 80;

    var aspect = width / height; var near = 1; var far = 1000; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 ); directionalLight.position.z = 3; //光源をシーンに追加 scene.add( directionalLight ); //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定
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    var near = 1; var far = 1000; var camera

    = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 ); directionalLight.position.z = 3; //光源をシーンに追加 scene.add( directionalLight ); //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定 var geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200); //マテリアルを設定 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh = new THREE.Mesh( geometry, material);
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    var near = 1; var far = 1000; var camera

    = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 ); directionalLight.position.z = 3; //光源をシーンに追加 scene.add( directionalLight ); //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定 var geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200); //マテリアルを設定 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh = new THREE.Mesh( geometry, material);
  59. 91.

    var near = 1; var far = 1000; var camera

    = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 ); directionalLight.position.z = 3; //光源をシーンに追加 scene.add( directionalLight ); //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定 var geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200); //マテリアルを設定 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh = new THREE.Mesh( geometry, material);
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    var near = 1; var far = 1000; var camera

    = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ); //カメラの位置を手前に500移動 camera.position.z = 500; //カメラをシーンに追加 scene.add( camera ); //光源を設定 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 ); directionalLight.position.z = 3; //光源をシーンに追加 scene.add( directionalLight ); //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定 var geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200); //マテリアルを設定 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh = new THREE.Mesh( geometry, material);
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    //光源を設定 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 ); directionalLight.position.z

    = 3; //光源をシーンに追加 scene.add( directionalLight ); //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定 var geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200); //マテリアルを設定 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh = new THREE.Mesh( geometry, material); //メッシュをシーンに追加 scene.add( cubeMesh ); //レンダリング renderer.render( scene, camera ); });
  62. 94.

    //光源を設定 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 ); directionalLight.position.z

    = 3; //光源をシーンに追加 scene.add( directionalLight ); //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定 var geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200); //マテリアルを設定 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh = new THREE.Mesh( geometry, material); //メッシュをシーンに追加 scene.add( cubeMesh ); //レンダリング renderer.render( scene, camera ); });
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    //光源を設定 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 ); directionalLight.position.z

    = 3; //光源をシーンに追加 scene.add( directionalLight ); //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定 var geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200); //マテリアルを設定 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh = new THREE.Mesh( geometry, material); //メッシュをシーンに追加 scene.add( cubeMesh ); //レンダリング renderer.render( scene, camera ); });
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    //光源を設定 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 ); directionalLight.position.z

    = 3; //光源をシーンに追加 scene.add( directionalLight ); //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定 var geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200); //マテリアルを設定 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh = new THREE.Mesh( geometry, material); //メッシュをシーンに追加 scene.add( cubeMesh ); //レンダリング renderer.render( scene, camera ); });
  65. 97.

    //光源をシーンに追加 scene.add( directionalLight ); //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定 var geometry = new THREE.CubeGeometry(200,

    200, 200); //マテリアルを設定 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh = new THREE.Mesh( geometry, material); //メッシュをシーンに追加 scene.add( cubeMesh ); //レンダリング renderer.render( scene, camera ); });
  66. 98.

    //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定 var geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200); //マテリアルを設定 var

    material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh = new THREE.Mesh( geometry, material); //メッシュをシーンに追加 scene.add( cubeMesh ); //レンダリング renderer.render( scene, camera ); });
  67. 99.

    //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定 var geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200); //マテリアルを設定 var

    material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh = new THREE.Mesh( geometry, material); //メッシュをシーンに追加 scene.add( cubeMesh ); //レンダリング renderer.render( scene, camera ); });
  68. 100.

    //横幅、高さ、奥行きが200の立方体のジオメトリーを設定 var geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200); //マテリアルを設定 var

    material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh = new THREE.Mesh( geometry, material); //メッシュをシーンに追加 scene.add( cubeMesh ); //レンダリング renderer.render( scene, camera ); });
  69. 101.

    //マテリアルを設定 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x660000}); //メッシュを作成 var cubeMesh

    = new THREE.Mesh( geometry, material); //メッシュをシーンに追加 scene.add( cubeMesh ); //レンダリング renderer.render( scene, camera ); });
  70. 105.

    var theta = 0; function anim(){ var radian = theta

    * Math.PI / 180; cubeMesh.rotation.set( radian, radian, radian ); theta++; renderer.render( scene, camera ); requestAnimationFrame( anim ); }; anim();
  71. 110.
  72. 111.
  73. 116.

    //collada loader var loader = new THREE.ColladaLoader(); loader.options.convertUpAxis = true;

    loader.load( 'model.dae', function( collada ) { var dae = collada.scene; scene.add( dae ); } );
  74. 117.

    //collada loader var loader = new THREE.ColladaLoader(); loader.options.convertUpAxis = true;

    loader.load( 'model.dae', function( collada ) { var dae = collada.scene; scene.add( dae ); } );
  75. 118.

    //collada loader var loader = new THREE.ColladaLoader(); loader.options.convertUpAxis = true;

    loader.load( 'model.dae', function( collada ) { var dae = collada.scene; scene.add( dae ); } );
  76. 119.

    //collada loader var loader = new THREE.ColladaLoader(); loader.options.convertUpAxis = true;

    loader.load( 'model.dae', function( collada ) { var dae = collada.scene; scene.add( dae ); } );
  77. 120.

    //collada loader var loader = new THREE.ColladaLoader(); loader.options.convertUpAxis = true;

    loader.load( 'model.dae', function( collada ) { var dae = collada.scene; scene.add( dae ); } );
  78. 124.
  79. 125.
  80. 126.
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  82. 132.
  83. 133.
  84. 134.
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  86. 139.
  87. 140.
  88. 141.
  89. 143.
  90. 144.
  91. 145.

    5ISFFKT දݱͷੈք 1IZTJDTFOHJOF ෺ཧ๏ଇͷੈք w ܗ w ࡐ࣭ w ޫͱӨ

    w ൓ࣹ w ಛघγΣʔμʔ w ܗ w େ͖͞ w ॏ͞ w ྗ w ຎࡲ w িಥ
  92. 146.

    w ܗ w ࡐ࣭ w ޫͱӨ w ൓ࣹ w ಛघγΣʔμʔ

    w ܗ w େ͖͞ w ॏ͞ w ྗ w ຎࡲ w িಥ 5ISFFKT දݱͷੈք 1IZTJDTFOHJOF ෺ཧ๏ଇͷੈք
  93. 159.