EXPLICIT LIGHT SAMPLING効率の良いPATH TRACING
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EXPLICIT LIGHT SAMPLINGとは?• 光源上の位置をサンプリングすることで直接光源とつなげる方法
EXPLICIT LIGHT SAMPLINGとは?• 光源上の位置をサンプリングすることで直接光源とつなげる方法• Diffuse面のレンダリングでは特に有効
EXPLICIT LIGHT SAMPLINGとは?• 光源上の位置をサンプリングすることで直接光源とつなげる方法• Diffuse面のレンダリングでは特に有効• 小さい光源も効率良くレンダリングできる
通常のPath Tracingなかなか光源に当たらない
Explicit Light Sampling強制的に光源とつなげる
比較(100サンプル)Path Tracing Explicit Light Sampling
Explicit Light Samplingの方法光源上の点をサンプリングPDF: (′)′
Explicit Light Samplingの方法点に向かってレイを飛ばすPDF: (′)′
Explicit Light Samplingの方法間に物体があったら寄与は0PDF: (′)′
Explicit Light Samplingの方法間に何もない場合は寄与を計算PDF: (′)′
寄与の計算方法光源サンプリングのPDF: (′)光源の明るさ: , , cos (′)
寄与の計算方法光源サンプリングのPDF: (′)光源の明るさ: , , cos (′)これではダメ!!!
測度の変換(′)は面積に関する確率測度になっている一方、モンテカルロ積分は立体角確率測度( )で行われている(′) ( )面積測度 立体角測度測度変換測度を揃える必要がある
測度の変換 =2cos ′()′
完全鏡面の扱いミラー、ガラスなどは反射方向が一意に定まるので別の方向を取ることができない
完全鏡面の扱いこれらの場合には通常のPath Tracingを行うようにする
光源に当たった場合この場合、Path Tracingのように光源の明るさを返してはいけない
光源に当たった場合すでに前の段階で光源と結んでいるのでダブルカウントになる