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お節介UIになってない? ゲームに学ぶ『ちょうどいい』フォロー

aicocco
September 12, 2023

お節介UIになってない? ゲームに学ぶ『ちょうどいい』フォロー

ユーザーに親切にするあまりに、お節介なUIになってしまうことはないですか? 迷う人に合わせて行動できる範囲を制限する、進行に詰まらないように画面上に様々な情報を追加する ゲームでこれをやるのは良くないと思うのに、UIを考える時にやってしまいそうになることはありませんか?
アプリだと、チュートリアルを終えないと操作できない・ユーザーが迷わないことを意識しすぎてステップが増えてしまう、などが起こる場合があります。 お節介すぎるUIはユーザーの自律性を奪い、モチベーションの低下にもつながります。
没入感の高いゲームでは、ユーザーに主導権があり自由に世界を探索できます。
ユーザーの自律性とそれによって生まれる没入感について紐解き、UIを考える時のヒントを探ってみます。

aicocco

September 12, 2023
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Transcript

  1. 2023/09/08 DIST.41 「ゲームから学ぶUI/UX IV」 kanro
    お節介UIになってない?
    ゲームに学ぶ


    『ちょうどいい』フォロー

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  2. ϗϦλΞΠί
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  3. 方向音痴の人、いますか?

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  4. 現実でもゲームでも


    方向音痴
    迷いすぎて詰んでます…

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  5. 『あれ?最近迷ってないかも?』

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  6. 広大なオープンワールド

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  7. 動画:ホグワーツ城内

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  8. 魔法の光

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  9. 動画:魔法の光

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  10. フロムの死にゲー
    未クリアです…

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  11. 光の導き

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  12. 光のアイキャッチ

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  13. 意外と目立つ
    自然と画面中央にくる松明

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  14. 相棒のトルガル
    可愛いし癒されるし可愛いです

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  15. 動画:トルガルナビ

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  16. 動画:カメラナビ

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  17. ナビゲーション

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  18. 魔法の光 導きの光 トルガル

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  19. 世界観に沿った


    ナビゲーション
    没入感を妨げない

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  20. ナビゲーションが欲しい時に


    手軽に使える
    使わない時は意識しない

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  21. UIが少ない?

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  22. 実際は色々表示されます
    使わないUIは非表示にできる

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  23. 全部必要な情報

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  24. 非戦闘時
    映画を見ている感覚でプレイできる

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  25. 情報の出し分けが大事
    必要としている情報に絞って提供する

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  26. お節介しすぎてない?
    ・すべてを伝えようとしてないか
    ・必要な情報も削ってないか
    ・便利な機能を押し付けないか
    ・行動を制限してないか

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  27. お節介のしすぎは


    ユーザーの主導権を奪う
    便利な機能でも、使わない自由もある

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  28. ユーザーの主導権を奪わない


    ちょうどいいフォローを意識
    自分が操作している感、大事

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  29. ありがとうございました!

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