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ハッカソンの勝ち方

 ハッカソンの勝ち方

40回以上ハッカソンをしてきた学生エンジニアの教える体系的なハッカソン指南書。ハッカソンで「アイデアは出るのに最後まで走り切れない」「賞を狙う作り方が分からない」と感じているエンジニア向けに、企画立案から発表までの全工程を体系化した実践書。初参加者にも、勝ち筋を磨きたい経験者にも使えます。

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坊田裕磨

April 25, 2026

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Transcript

  1. 優勝への筋道と目次 00 1.目標共有 2.自己紹介(チームビルディング) 3.アイデア出し  4.目的整理・MVP整理 5.要件定義・技術要件定義 6.環境構築・技術調査 7.スケジューリングと開発方法 8.作業会の設定

    9.技術的検証(MVP実装) ・曳光弾開発 10.ハッカソンのための実装検証 11.ハッカソン開発 12.ヒアリング・トラクション 13.改善・DEMO作成とピッチ準備 14.マーケット検証(MPF検証) 15.ピッチ作成 16.ハッカソンの勝ち方/考え方 17.AI前提の時代のものづくり チームビルディング   作るものの決定 実装準備 ハッカソン開発・改善 スライド・改善 1, 2  3, 4  5~8 9~12 12~16 ハッカソンの学び方 17~ ハッカソン 準備 ハッカソン 本番 ハッカソン 後
  2. アイデアだし 03 アイデアの種類 社会課題・生活の課題を見つけて解決を模索する =マーケットイン 1. やりたいことをやる=プロダクトアウト 2. 技術的課題・学術的な課題を解決もしくは提案 =学術研究的側面

    3. チームで何がやりたいか?が大事!! 注)学術的な研究の側面はこの資料では適応範囲外ではあるが研究にフォーカスするならロジックをかなり組み立てる必要がある。そして研究としてそれが実現・わかったら 何がうれしいのか?研究として何が先駆的で面白い要素はどこなのか?について答える必要がある。課題の設定が大まかである場合にはかなり絞り込まなければその面白さを 伝えられない(課題感はかなり踏み込まなければならない) 注)
  3. アイデアが出たら次のポイントが評価になる 誰のどんな課題を解決するのかがすぐに言える 解決策が明確・価値・裏付けが明確 具体的に提供するユーザーが見える 解決策の優位性が明確・すでに類似がいないか? チームがやりたいか?・当事者性があるか? 説明と具体的イメージが容易か? これらが明確なら大体いいアイデア アイデアだし(議論フェーズ) 03

    アイデアの評価軸 注)説明可能性の優先順位が低いのは基本的に誰もがわかるアイデアがいいアイデアとは限らなくて誰かに刺さっているか?ということが重要にな るため。例として旅行などは説明可能性が高いが特殊な事例は説明可能性が低くなりがちだが価値があればOK 優先度高 優先度低
  4. ハッカソンでアイデアは二回化ける トラクション アイデアが化けるタイミング 04 アイデアだし MVP PMF 技術(PSF) 開発 ・・・・

    MVPのタイミングとトラクションを得るタイミングで化ける MVまでで伸びるのはコア技術を開発できた時に化ける(独自ML/DL技術や独自ハードなど) MVP以降で伸びるのはトラクションによるフィードバックを筋がいい形でMVPに実装できると化ける それ以降はマーケティングによる拡散などでより大きくなる。
  5. 要件定義・技術要件定義 05 作る機能が決まったら技術を決めよう 作りたい機能を作るために使える技術をピックアップする どのプラットフォームで作るかを考える iOS/Andoroid・Web・Unity/UnrealEngin ect... どのような言語・フレームワークが適切か?を決める Python, TypeScript,

    React, Next, Flutter, Unity ect... 選定基準は経験者が一人はいる言語が安心(興味先行の場合は 時間が許せばOK) 最新の言語・フレームワークはそれでしかできないとかでない 限りは使わない方が無難
  6. 15 ピッチ資料作成 基本的にオーディエンスや審査員はすべての ピッチを同様に等しく見ていません ピッチに完全な公平性など存在しません 人間は基本的に長く話を聞くと疲れます 特に15チームくらいで限界です 実際審査もかなりいい加減です 何も作っていないチームが評価されたりします すでに競合がありすぎるチームが優勝したりします

    ありきたりなアイディアのチームが優勝したりします ピッチは同様に正しく見られないものだと思いましょう そのために審査員が分かりやすいように そのために技術を話さないのも手です。 バリューがわかれば十分です 私たちはなぜ作るか? 使ってもらうため ユーザーにバリューを届けるため
  7. AI前提の時代のものづくり 17 人はAIとともに限られたドメインに全力集中する DB設計 AI設計 バックエンド フロントエンド 人間 AI 価値提供に重要な部分と

    Deepな部分に全力を注ぐ 人間が介入すべき領域を 最小化してそこに人のリソー スを注ぐ AI Enpowerment人間 バックエンドシステム に集中する