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ゲームの世界を完全再現する -グラブルフェスを支える技術とプランニング-
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Cygames
September 04, 2020
Technology
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ゲームの世界を完全再現する -グラブルフェスを支える技術とプランニング-
2020/09/04 CEDEC2020
Cygames
September 04, 2020
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Transcript
株式会社Cygames メディアプランナー 間宮 小百合・堀 亜理紗 ゲームの世界を完全再現する ー グラブルフェスを支える技術とプランニング ー
自己紹介 株式会社Cygames メディアプランナー 堀 亜理紗 2016年5月 Cygames入社。 グランブルーファンタジーチームにてプレスリリース・ブログ等の 情報公開や攻略動画制作等のメディア・プロモーション管理を担当。 2017年の立ち上げよりグラブルフェスに参画。
現在はステージ・生放送関連の統括・後進育成を中心に、 アトラクションやグッズ制作等多数の企画を担当。
概要 「グランブルーファンタジー」が毎年開催している、 年間総動員数8万人を超える超大規模リアルイベント「グラブルフェス」 本講演では、 ・「グラブルフェス」を作るうえで最も大切にしていること ・各コンテンツの制作フロー、制作時に得た知見 をご紹介します。
アジェンダ 1. はじめに 2. 施策紹介 – ステージコンテンツ ・トークステージの「バランス感覚」と「効果的な情報発表」 ・3DCGライブの「リアル感の追求」と「配信での工夫」 3.
施策紹介 – 体験コンテンツ ・グランサイファーライドの「体験の設計」 ・スペシャルショーの「感情の設計」 ・キャラクタートークスポットの「リアルな会話体験」 4. まとめ
1.はじめに
グランブルーファンタジーについて Cygamesが送る本格スマホRPG 2020年3月10日で6周年を迎え、現在登録者数2600万人を突破 ▼空の世界での冒険 ▼多数の魅力的なキャラクター ▼重厚で引き込まれるストーリー ▼30人同時参戦のバトル
グラブルフェスについて ▼ビジョン 「グラブル」の世界を完全再現する ▼大切にしていること ・現実的に実施可能な最高値を求める ・恒常的な施設ではないからこそ細部までこだわる ・自己満足で終わらないリアルイベントの作り方をする ・会場にいない人にもイベントの楽しさを提供する
1.現実的に実施可能な最高値を求める Cygamesのビジョン「最高のコンテンツを作る会社」に基づき、 ゲームの世界をリアルで再現するため、細やかなプランニングや使える限りの技術を用い、 場所や施工時間などの制約の中で実現できる「最高値」を求める グラブルフェスについて
グラブルフェスについて 2.恒常的な施設ではないからこそ細部までこだわる いつでもお客様が体験できるものではないからこそ、 「お客様が体験したグラブルフェス」が その時点での「最高」であるように細部までこだわる
グラブルフェスについて 3.自己満足で終わらないリアルイベントの作り方をする 「作りたいもの」を作るのではなく、お客様の「見たい」「やりたい」を叶える SNSや運営チームへのご意見・ご感想も参考に企画
グラブルフェスについて 4.会場にいない人にもイベントの楽しさを提供する 会場にいらっしゃらないお客様にもイベントを楽しんでもらいたい Web配信だからこその楽しみ方ができる工夫も!
2. 施策紹介 – ステージコンテンツ
・オフィシャルキャストステージ ステージコンテンツ ・ライブステージ ・トークステージ
・オフィシャルキャストステージ ステージコンテンツの企画意図 ・ライブステージ ・トークステージ 生バンドライブ キャラクターライブ 開発者トーク 声優バラエティ 新情報発表 撮影パート
殺陣パート グラブルの魅力的な 音楽を「体感」 キャラクターを 現実世界に 開発者の声を 届ける 未プレイ層等 幅広くリーチ ユーザー全体の 盛り上がり醸成
数値から見るメインステージ • 2日間で全12ステージ約20時間実施 • 全ステージ配信での視聴可能 • 期間中生配信総視聴者数420万超 • 関連ワードがTwitterトレンド1位~上位を独占 •
座席数500、最大同時観覧数5000(立ち見含む)
今回ご紹介するステージコンテンツ トークステージ キャラクターライブ
2. 施策紹介 – ステージコンテンツ トークステージ
Point1:幅広い層にリーチする「バランス感覚」 会場にいるからこその 体験を提供 配信視聴者を 置いてきぼりにしない コール&レスポンス 来場者の声が正解に繋がるクイズ 出演者から来場者へのアンケート 転換時間の縮小、サブステージ設立 会場内アトラクションの中継紹介
ハッシュタグツイートの拾い上げ
Point1-1:会場と配信のバランス 会場と配信それぞれで最適な画面表示が必要 メイン スクリーン サブ スクリーンB ステージ上 サブ スクリーンA ・
・ ・ 配信画面
Point1-2:初心者からプロ騎空士をカバーするバランス 6年以上続くロングヒットタイトル コラボイベントや新規層向けの キャンペーンも充実 未プレイでのフェス来場者多数 人気声優の起用で声優ファンも注目 ベテラン層 ゲーム自体への関心が強いコアファン 初心者~中堅層 ゲーム知識に幅のあるライトなお客様
未プレイ層 声優ファン、来場者の同伴者 ⇒ ⇒ ⇒ 全ての層が楽しめるステージを作りたい
Point1-2:初心者からプロ騎空士をカバーするバランス バラエティ企画景品 上級者が 欲しいもの 初心者が 欲しいもの それぞれに需要のある ゲームアイテムを散りばめる バラエティ企画ルール 知っていると
楽しいネタ 誰にでも わかる面白さ 単純なルールの中に 知っている人はクスリとできるネタを 番組内容 ディープな 話が聞きたい 声優さん を見たい サブステージで裏番組を配信 内容の棲み分けと幕間を埋める 誰が見ても楽しいステージのバランスを追求
Point2:全スタッフを当事者とした「理解徹底」 の他にもう一つ… オフィシャルキャスト ゲームプレイの推奨 必要な情報・資料の提供 キャラの挙動を把握し、魅力的に映す 話題とキャストの関連性(好きなキャラ等)を 把握し、声優さんのリアクションを逃さない バラエティを魅力的に見せる 最適なタイミングでのSE、BGM
キャラの性格、挙動、経験(シナリオ) を把握し、キャラになりきる カメラマン 音響
Point2:全スタッフを当事者とした「理解徹底」 本番と同等の形式で 事前リハーサルを実施 等が可能に これにより 全スタッフでの認識共有 キャストの要望汲み上げ
Point2:全スタッフを当事者とした「理解徹底」 ・カンペ出しや小道具の出し入れを監修し人的ミスを減らす ・カメラワークや照明、BGM・SEのタイミング管理 ・知識差に合わせた企画内容の調整・打ち合わせ ・疑問点や要望を事前に洗い出せる ・MCごとに必要な機材をカスタム 矢面に立つのは出演者。本番中の裏方の失敗は出演者への 負担に直結するからこそ、出演者が最も快適な環境を 全スタッフでの認識共有 キャストの要望汲み上げ
Point3:連携が生み出す効果的な「情報発表」 ・ゲーム開発チーム、他情報媒体との連携 →ゲームプレイや新情報の詳細把握などでゲーム開発チームと常に連携 →プレス・ブログ・Twitter・YouTube・TV番組等と連動した情報公開
トークステージを魅力的にするポイント:まとめ Point3: 連携が生み出す効果的な「情報発表」 Point2: 全スタッフを当事者とした「理解徹底」 Point1: 幅広い層にリーチする「バランス感覚」 ・会場と配信のバランス ・初心者からプロ騎空士までをカバーするバランス ・事前リハーサルによる全スタッフの認識共有、キャストの要望汲み上げ
・開発チーム、他情報媒体との連携
2. 施策紹介 – ステージコンテンツ 3DCGライブ
28/108 3DCGライブとは? モーションキャプチャー技術やAR技術を駆使した 「現地でも」「配信でも」楽しめるバーチャルライブ!
29/108 3DCGライブの企画意図 ・ユーザーに親しみのあるキャラクターソングの生演奏で 会場全体が盛り上がれるライブを作る ・キャラクターを高度な3DCG技術で「完全再現」し 「キャラクターと現実世界で会える」体験を提供する
30/108 非現実の「完全再現」を可能にした3つの要素 Cygamesとしての 3DCGの知見 独自のモーション キャプチャースタジオ グラブルキャラの 3DCG化の土壌 ハイクオリティなCGで 圧倒的なリアリティを実現
スピーディーな制作と 柔軟な修正対応 ファンタジー世界のキャラを リアルに動かすノウハウ
31/108 「リアル感」の追求①:ディラッドスクリーン 背景が透けることで キャラクターが ステージ上に「居る」と 感じさせる ディラッドスクリーン
サブモニタ サブモニタ ディラッド スクリーン バンド バンド 「リアル感」の追求①:ディラッドスクリーン
33/108 「リアル感」の追求②:アドリブMCパート キャラクターと観客が会話できる「生アフレコ」のMCパート →長年フルボイスで収録を重ねてきたグラブルだからこそ可能!
34/108 ライブパートは プリレンダリング 激しいダンスに 対応できるよう 細かな動きを手付け 「リアル感」の追求③:レンダリング方法の使い分け
35/108 会話の流れに合わせて 一人一人が自然な動きに なるようアクターが演技 MCパートは リアルタイム 「リアル感」の追求③:レンダリング方法の使い分け
36/108 MCパートは リアルタイム 会話の流れに合わせて 一人一人が自然な動きに なるようアクターが演技 「リアル感」の追求③:レンダリング方法の使い分け
37/108 レンダリング方法の 使い分け 高品質な 設備へのこだわり ディラッドスクリーン の使用 高度なアドリブの MCパート 「リアル感」の追求:まとめ
出演キャストとの 長年の信頼関係 3DCGの クオリティの追求 全てが揃って初めて 圧倒的な「リアル感」の実現が可能に
目の前にいるようなリアルさ コミュニケーションが取れる 配信でのキャラライブの楽しみ方 結局は映像… 生バンドライブの臨場感 やっぱり映像… 会話には参加できない… 現地 配信 圧倒的な
「リアル感」
目の前にいるようなリアルさ コミュニケーションが取れる 配信でのキャラライブの楽しみ方 映像ならではのカメラワーク 生バンドライブの臨場感 ド派手なライブ演出 表情や仕草を見逃さない 現地 配信 AR
ライブ 圧倒的な 「リアル感」 映像コンテンツ としてのクオリティ
None
現地と配信での演出の差別化 配信 ステージに立つキャラクターが主役 ライブ映像としての見え方を重視 現地 全てのお客様に楽しんでいただくため、個別に映像を制作
現地と配信での演出の差別化 配信 ステージに立つキャラクターが主役 ライブ映像としての見え方を重視 現地 全てのお客様に楽しんでいただくため、個別に映像を制作
まとめ:徹底したクオリティ管理のために グラブルを深く理解しているメンバーの 小人数体制だからこそ、クオリティの担保が可能に 想像を超えるクオリティの本格RPG = イベント・ステージも「想像を超えるクオリティ」を目指す
3. 施策紹介 – 体験コンテンツ
自己紹介 株式会社Cygames メディアプランナー 間宮 小百合 2016年4月 Cygames入社。 プランナーとして「グランブルーファンタジー スカイコンパス」の 開発に携わったのち、2017年の立ち上げよりグラブルフェスに参画。
グラブルフェスでは「グランサイファーライド」や 「スペシャルショー -蒼の軌跡-」のプランニング・ディレクションを担当。
・見られる 体験コンテンツ ・遊べる ・会える ・味わえる
・見られる 体験コンテンツ ・会える
3. 施策紹介 – 体験コンテンツ グランサイファーライド
グランサイファーライドとは 20mに及ぶ超巨大スクリーンに映し出される映像と、 映像とリンクした水・揺れ・スモーク・風・香りなどの効果で グラブルの空の冒険を「体験」できるコンテンツ
グランサイファーライドの企画意図 「空の冒険」
「空の冒険」の作り方① 体験の設計 いつ、どこにどんな「体験」を盛り込むか 1.冒険の始まり:わくわく、楽しい! 2.ちょっとしたアクシデント:びっくり、ドキドキ 3.バカンス・観光気分:綺麗な景色、かわいい生き物 4.大ピンチ!:強大な敵との邂逅
「空の冒険」の作り方① 体験の設計 空を飛ぶ+さまざまな体験=「空の冒険」の体験
グラブルの背景イラストの雰囲気そのままに 3DCG化したい! 「空の冒険」の作り方② 映像をつくる
修正前CG 修正後CG 「空の冒険」の作り方② 映像をつくる
修正前CG 「空の冒険」の作り方② 映像をつくる
「空の冒険」の作り方③ 体感をつくる
「空の冒険」の作り方③ 体感をつくる 穏やかな「風」 草の「匂い」 マグマの「熱」 噴火を模した 「ジェットスモーク」 潮の「匂い」 「水」がかかる 攻撃の「振動」
光線の「眩い光」
シアター内を「グランサイファーの甲板」としてしっかり作る =空を飛ぶ体験をするなら「甲板」にいるべき 「空の冒険」の作り方④ 世界観に入れる
・キャラクターが操舵室から乗客に語り掛ける ・体験用の整理券をキャラクターからの「招待状」としてデザイン ・注意事項もキャラクターから案内 ・案内スタッフの服装も世界観に合うものに etc... 「空の冒険」の作り方④ 世界観に入れる
「空の冒険」の作り方:まとめ Point3: 映像の内容を体感させる「特効」 Point2: 世界観を壊さず拡張する「映像」 Point1:「体験」の設計 ・「冒険」を味わえるシナリオの設計 ・原作ゲームイラストの印象から離れず3DCG化 Point4: 世界観に没頭してもらう「工夫」
3. 施策紹介 – 体験コンテンツ スペシャルショー
スペシャルショー「蒼の軌跡」とは 全長50mに及ぶメインステージと、 天吊りの紗幕へのプロジェクションマッピングで グラブルのシナリオを表現したショー。
オフィシャルキャストのエフェクトの仕組み 舞台上のオフィシャルキャストの動きに合わせて 前面の紗幕にエフェクトを投影
思い出の共有
「思い出の共有」の作り方① 感情の設計 思い出を「共有」するためには 見ている人全員の「感情」を一つにすることが大事 1. 引き込まれる、夢中になる:グラブルのメインシナリオ 2. 楽しい、面白い:コメディ系のイベントシナリオ 3. カッコいい、ドキドキする:バトル系のイベントシナリオ
4. 悲しい、感傷的:シリアス系のイベントシナリオ 5. 大迫力、感動:グラブルの人気大型イベント三部作
1.引き込まれる、夢中になる:グラブルのメインシナリオ これからこのショーでは「グラブルのストーリーが表現される」 ということをわかりやすく見せる 「思い出の共有」の作り方① 感情の設計
2. 楽しい、面白い:コメディ系イベントシナリオ 見せ場の前に「面白くなってきたぞ!」と感じてもらう 「思い出の共有」の作り方① 感情の設計
3. カッコいい、ドキドキする:バトル系イベントシナリオ オフィシャルキャストの殺陣とエフェクトの組み合わせで 臨場感あふれるバトルを見せる 「思い出の共有」の作り方① 感情の設計
4. 悲しい・感傷的:シリアス系イベントシナリオ 描きおろしイラストなどを用いながら3で作った興奮に 別のトーンを加える 「思い出の共有」の作り方① 感情の設計
5.大迫力・感動 描きおろしイラスト・舞台特効・照明効果などを用いながら 大型イベントのシナリオを最大限表現 「思い出の共有」の作り方① 感情の設計
流れとシナリオに合わせて効果的な表現を取り入れていく 「思い出の共有」の作り方② シーンを作る 照明・レーザー 舞台特効 人物へのエフェクト
オフィシャルキャスト演出の構成 =演者の手前に紗幕+エフェクトを投影 =演者にエフェクトが見えない =演者とエフェクトのタイミングが合わせづらい ディティールにこだわるほど連携が困難に しかし、エフェクトのクオリティには最大限こだわりたい。 そこで出した結論は…… 「思い出の共有」の作り方② シーンを作る
エフェクトのSEに加えて「合図音」を入れ、 その音のタイミングでオフィシャルキャストが動く 「思い出の共有」の作り方② シーンを作る
・配信は「おいしいところ」をピンポイントにクローズアップ ・配信は最終日だけ行う =期待感を高めて最大限楽しんでいただく 「思い出の共有」の作り方② 配信での工夫
「思い出の共有」の作り方:まとめ Point3: 会場にいない方も一緒に「共有」できる工夫 Point2: シナリオに合わせた効果的な「表現」 Point1:「感情」の設計 ・見ている人全員の心を一つにし、最大の感動へと持っていく流れを作る ・エフェクト投影で臨場感あふれるファンタジーのバトルの表現 ・配信でも見劣りしない画づくりと計画的な情報出し
3. 施策紹介 – 体験コンテンツ キャラクタートークスポット
キャラクタートークスポットとは? キャラクターとお客様が会話での コミュニケーションを楽しむことができるコンテンツ キャラクターと リアルな会話が楽しめる
まとめ:最高の「体験」をつくるために 「最高の体験」の最大の敵は「違和感」 小さな違和感も残さないよう 当たり前のことを当たり前にやることが重要
4.まとめ
まとめ リアルイベントを開催する意義 =お客様に「もっと」グラブルを好きになっていただく ・ステージコンテンツ ・会場内外で楽しめる最高のステージライブ ・新情報・制作陣の生の声を届ける =プレイへのモチベーションを高めていただく ・体験コンテンツ ・キャラクターや世界観を体験できるコンテンツ =キャラクター・世界観への愛を深めていただく
リアルイベントの成果 SNSの盛り上がり 「グラブルをやっていてよかった」 「Cygamesのゲームをやっていてよかった」という声も 数字的な効果 ・ゲームの宣伝効果によるユーザー数の増加(新規、復帰) ・ゲームの話題の盛り上がりによるプレイモチベーションの向上 -プレイ時間、クエストプレイ数の増加など ・キャラクター・世界観への愛が深まることによるキャラクター取得率の増加
None