Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Как делали Hello Neighbor

Как делали Hello Neighbor

Презентация Никиты Колесникова (http://deeprefactoring.ru/speakers/nikita-kolesnikov) о том, как делали одну из самых популярных игр 2017 года

80eadbf0a221aaa4b764854df32fb781?s=128

Deep Refactoring

February 27, 2018
Tweet

Transcript

  1. None
  2. None
  3. None
  4. None
  5. None
  6. Текущее положение вещей

  7. - Огромную фан базу игроков - Около 500 000 проданных

    копий игры. - Релиз на Xbox и ПК в цифровом виде и на физическом носителе - Планируется выход на nintendo switch и PS4 - Окупившийся бюджет - Тонну мерчендайза - Кучу планов на будущее развитие франшизы - и радость от происходящего Что ж, на данный момент мы имеем:
  8. У тебя кто-то был до меня!?

  9. Сложность перехода на не знакомую платформу

  10. Сложность перехода на не знакомую платформу ИССЛЕДОВАНИЯ рисёрч энд девелопмент

    №1
  11. Сложность перехода на не знакомую платформу - ПК как новая

    платформа - Новый движок - Новые стандарты создания объектов - Работа с движком каждого сотрудника (программист, дизайнер, аниматор, художник, звуковик и т.д.) В нашем случае это был ряд сложностей
  12. Четко выделить цель проекта и хорошо понимать к чему стремиться

  13. Зачем?

  14. Зачем? ЧТО?

  15. Зачем? ЧТО? Для кого?

  16. Зачем? ЧТО? Для кого? №2

  17. Средства к существованию

  18. - Сами с усами - Краудфандинг - Издатель

  19. - Сами с усами - Краудфандинг - Издатель

  20. - Сами с усами - Краудфандинг - Издатель

  21. Kickstarter

  22. Kickstarter Мы, кстати, его провалили

  23. Kickstarter - Апдейты - ДЕМО - Огласка (очевидно)

  24. Kickstarter - Апдейты - ДЕМО - Огласка (очевидно)

  25. - Сами с усами - Краудфандинг - Издатель

  26. Издатель - Дружба - ДЕМО

  27. Издатель - Дружба - ДЕМО

  28. - ДЕМО №3

  29. None
  30. Развитие разработки Hello Neighbor

  31. Популярность создания игр среди игроков - Появление инструментов - Желание

    быть вовлеченными в процесс разработки - Желание создавать
  32. “Открытый” процесс разработки pre-Alpha (за подписку)

  33. None
  34. “Открытый” процесс разработки Alpha 1 (как предзаказ)

  35. Alpha 1 окупила проект

  36. Alpha 1 окупила проект

  37. Загнали себя в тупик

  38. - Планирование - Дедлайны №4

  39. “Открытый” процесс разработки Поддержание интереса на длительное время

  40. Поддержание интереса на длительное время - Сюжет игры - ARG

    (разработка и есть игра) - Общение с аудиторией и апдейты - Mod Kit (конкурс)
  41. None
  42. None
  43. Смещение даты релиза и выход на Консоси

  44. Особенности выхода на консоли - Слабое железо - Технические требования

    платформы - Сертификация - Приоритет
  45. РЕЛИЗ

  46. Правильное отношение к прессе и критике №5

  47. Решение НАСТОЯЩИХ негативных последствий - Оперативный выпуск патчей, - тех.поддержка,

    - не отвечать на отзывы и не защищать. №6
  48. Выводы

  49. Выводы - Исследования - Общее понимание направления. - Демо -

    Планирование - Не бояться экспериментировать (рисковать). - Общение с аудиторией - Правильное отношение к обзорам и фидбеку - Правильная обработка фидбека - Делать то что любишь.
  50. Спасибо! nikita.kolesnikov.dp grandeturisto