キャラクターのポーズや光の位置などのシーン変数に依存するストロー ク効果を作成するための構成空間キーフレームアルゴリズムを提案する。 Authoring and Animating Painterly Characters KATIE BASSETT Disney Research Zurich and ETH Zurich ILYA BARAN Disney Research Zurich JOHANNES SCHMID and MARKUS GROSS Disney Research Zurich and ETH Zurich and ROBERT W. SUMNER Disney Research Zurich 2Dコンセプトペインティングによって提供される表現力を、キャラク ターオーサリングとアニメーションのコアコンポーネントとしてコン ピューターアニメーションパイプラインに組み込む スキニング変形。これによってペイントストロークが変換され、スト ローク全体を制御する。 また各キーフレームの制御を工夫する。構成空間キーフレーミングに よって、不透明キーフレームや、位置キーフレーム、時間的キーフレー ムを制御する 美術印象派な(絵画的な)アニメーションを作成することができ た。 先行研究である3Dペイント方法に関する論文 いくつかのキャラクターを作成して、アニメーション化し、スキ ニング変形システムを検証
Apparel Wearing Simulation ⼈間⼯学に基づいた快適なスポーツウェアのデザインを ⽀援する3D⼈間モデルの下半⾝の⽪膚ひずみ分布を視 覚化する⽅法。 ⼈間にマーキングする作業が不必要。全⾝の⽪膚の緊張 を⼀度に捉えられる。設計コストの削減と開発のスピー ドをアップさせることができる。 古典的な線形スキニングと簡略化された筋⾁モデルを組 み合わせてひずみ分布を再現する。(ひずみマップが真 値と⼀致するように⽪膚クラスターの筋⾁パラメーター の重みを繰り返し調整し、歪み分布を再現する) ⼈間の動きをキャプチャし、仮想⼈間でその動きと同じ アニメーションを作成し、⽐べて歪み分布が近似してい た。 ⼀般的な解剖学的知識に基づいて配置筋⾁を配置してい るため、個⼈差に対応できない。より複雑な動きの場 合、⽪膚の歪みをうまく再現できない可能性がある。上 半⾝は肩の筋⾁が複雑なため、再現するのが難しい。 Brett Allen, Brian Curless, and Zoran Popović. 2003. The Space of Human Body Shapes: Reconstruction and Parameterization from Range Scans. ACM Trans. Graph. 22, 3 (July 2003), 587‒594. どんなもの? 先⾏研究と⽐べて何がすごい? 技術や⼿法の肝はどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある? 次に読むべき論⽂は? Figure 1: Major strain distribution for various captured motions, with the results produced by our virtual human model shown side by side. We can see our model closely resembles the captured data. Green represents neutral, while red and blue denote tensile strain and compressive strain of skin, respectively. Figure 3: Skin strain measurements-PainEng random pat- terns onto the target region of the subject’s skin (leH). A hu- man subject performs basic moEons and poses such as stand- ing with one leg bent (center). Corresponding major strain map projected onto the captured image (right) Figure 7: Snapshots from a sequence of two exercise: range of moEon for lower body (top row), and swimming moEon (boOom row).
range scans Applications of 3D Body Scanning Technology to Human Anthropometry: Body Surface Area and Body Volume Measurements in the Fields of Health and Sports Sciences レーザービームシステムを使⽤した光学三⾓形 法による3D⼈体測定法を開発し、他の従来の⽅ 法と⽐較して、⻑さ、円周、体表⾯積(BSA)、 体/セグメントボリュームなどの測定の実現可能 性を⽰した。 BLSによって計算された体体積と 体表⾯積は、それぞれ空気置換法とDu Boisによ る推定式によって測定されたものとほぼ同じ だった。 ⾼解像度テンプレートメッシュをスパース3D マーカーを⽤いて詳細な⼈体範囲スキャンに 適合させるための新しい⽅法。 Figure 1: The CAESAR data set is a collection of whole-body range scans of a wide variety of individuals. Shown here are several range scans that have been hole-filled and fit to a common parameterization using our framework. Once this process is complete, we can analyze the variation in body shape in order to synthesize new individuals or edit existing ones.
A Morphable Model For The Synthesis Of 3D Faces テクスチャ付き3D⾯をモデリングするための新 しい⼿法。⾒本の顔と3Dモデル間の対応を⾃動 的に確⽴することにより、モーフィング可能な 顔モデルを構築。インタラクティブな顔のモデ リングシステムにより、⼈間のユーザーは新し いキャラクターを作成したり、モデル係数を変 更して顔の属性を変更したりできる。 競泳⽔着を着⽤している⽔泳選⼿の筋⾻格シ ミュレーションの開発。⽔泳選⼿の体全体に 作⽤する分散流体⼒を計算するために、体の 形状と関節の動きを⽔泳の⼈間のシミュレー ションモデルSWUMに、分散した流体⼒を筋 ⾻格モデルに⼊⼒した。⽔着の張⼒によって 引き起こされる⼒も考慮した。
作成して、⾳楽と社会のコミュニティをマルチタイプオブジェクトを 頂点としてモデル化し、ハイパーエッジとしてこれらのオブジェクト 間の関係、類似性の情報を取り組む。構成されたハイパーグラフで正 規化フレームワークを使⽤して、クエリ頂点のランキング結果を導出 する。 ハイパーエッジによって⾼次関係をモデルかすることができる。 (ソーシャルメディアコミュニティの複雑な関係) MRHアルゴリズムを5つのアルゴリズムと⽐較する。各推奨アルゴリ ズムのパフォーマンスを測定し、6つ全ての再現性度曲線をプロット する。図から低いランクのとき他の推奨アルゴリズムより精度が上 回っていることがわかる。 Using Rich Social Media Information for Music Recommendation via Hypergraph Model SHULONG TAN, JIAJUN BU, CHUN CHEN, BIN XU, CAN WANG, and XIAOFEI HE, Zhejiang University Music Recommendation by Unified Hypergraph: Combining Social Information and Music Content ソーシャルメディアなどの社会的コミュニティと⾳楽のコミュニ ティを関連づける、ペアリングして⾳楽推薦をするもの
Social Media Information for Music Recommendation via Hypergraph Model SHULONG TAN,JIAJUN BU,CHUN CHEN,BIN XU, CAN WANG, and XIAOFEI HE,Zhejiang Univeristy ユーザーが優れたパフォーマンスを発揮できる適切な歌唱を推奨 する。聴きたい曲を推奨するのではなく、上⼿に歌える曲を推奨 する。各ユーザーの歌のパフォーマンス評価から、歌の難易度の 順番を⾒つける。難易度の順序をグラフに変換し、反復推論アル ゴリズムで歌の推奨を⾏う。 Song Recommendation for Social Singing Community Juang Mao, Ju Fan, Lidan Shou, Gang Chen, Mohan Kenkanhalli College of Computer Science University, Hangzhou, China School of Computing ,National Univeristy of Singapore
for Music Information Retrieval Tao Li,Mitsunori Ogihara, Bo Shao and Dingding Wang ユーザーは個別に推奨されたタグをアイテムに追加することがで き、これはユーザーが興味を持っていることが反映され、推奨シ ステムのパフォーマンスを向上させる部品になっている。タグ付 け情報を強調フィルタに統合するためにtag informed強調フィル タリングと呼ばれる新しいフレームワークを提案する。MFベー スのCFメソッドが抱える過剰適合問題を克服できる。新規ユー ザーのコールドスタート問題を解決する TagiCoFi:Tag Informed Collaboratiive Filtering Yi Zhen, Wu-Jun Li,Dit,Yan Yeung
A , G /G F?DA S. 3 * G * CGF A Tu Yg c”]i. 3p x wd b c]i y n T A bu wvy w c Nur l * G d o y c H A F C v s AA F H F AF F I t d“ “ . 3 / A AF A .AF F A 2 H ( * CGF A w * G 2 F w * CGF A SA c iu Yg m ua mud. 3 w )/1 I A N Pb d Pb wvy u y n a d d d x CB . 3 e d hd w Mc [ (
トを変更したり、天気などの情報を表示し たりすることができる。 ユーザーに使ってもらった上でアンケート を行い、ユーザーがユビキタスディスプレ イに肯定的なこと、窓とのインタラクショ ンに置いてはメンタルモデルが新体制に傾 いていることがわかった。 Patrick Bader, Alexandra Voit, Huy Viet Le, Pawel W. Wozniak, Niels Henze, Albrecht Schmidt https://dl.acm.org/doi/10.1145/3310275 WindowWall: Towards Adaptive Buildings with Interactive Windows as Ubiquitous Displays (TOCHI’19)
れに応じて元の画像を再構築す るネットワーク。GANを⽤いた。 どんなもの? 条件付き敵対ネットワークを⽤ いた画像から画像への変換問題 への⼿法。インスタンスラベル から実画像変換、⽩⿊からフル カラー変換、スケッチから実画 像変換、昼夜変換などに対応で きることを証明した。 Fluid Sketches: Continuous Recognition and Morphing of Simple Hand-Drawn Shapes JAMES ARVO, KEVIN NOVINS Smart, Sparse Contours to Represent and Edit Images TALI DEKEL, CHUANG GAN, DILIP KRISHNAN, CE LIU, WILLIAM T. FREEMAN Image-to-Image Translation with Conditional Adversarial Networks PHILLIP ISOLA, JUN-YAN ZHU, TINGHUI ZHOU, ALEXEI A. EFROS