Using Only Visual Cues カーソルで触れる対象の状態に応じた、現実世界で感じる ような微細な触覚的感覚を彷彿とさせるGUI技術 カーソルから、素材の粗さ(ざらざら感)、抵抗感、奥行き という3種類の対象の状態を情報提示する パイロットスタディによって、幅広い人々が誘導された触 覚的感覚を体験したことが示されている。 カーソル位置を数ピクセルランダムに変化させて振動を表 現したり(fig1: Left)、風に流される抵抗感を表現したり (fig1: center)、カーソルの大きさを変化させることで奥行 きを表現したり(fig1: right)、状態によってカーソルの形や 動き、大きさを変化させている。 Keita Watanabe, Michiaki Yasumura Feeling bumps and holes without a haptic inter-face: the perception of pseudo-haptic textures, CHI ’04 感じる触覚的な強さに個人差がある。
for Multipurpose Daily Used Supernumerary Robotic Limbs Mohammed Al-Sada, Thomas Hoglund, Mohammed Khamis, Jaryd Urbani, Tatsuo Nakajima ࣗͷͱผʹɺͷΑ͏ʹମʹר͖͚ͭΔ ϩϘοτ ͭͷΤϯυΤϑΣΫλλΠϓΛ༻͍ͯ͠Δ %P'͕ݸ͋Δ͜ͱ͔Βɺ͍Ζ͍Ζ ͳܗ͕औΕΔ 6TFS4UVEZʹΑͬͯධՁ ݟ͕ͨख͗͢Δ
、そして「絶縁インク」といった特殊なインク を注⼊し、プリンタ内部にセ ットする。 あとは市販のタトゥーデカール紙にプリントするだけで簡単に⽣体セ ンサーが作成できる。 被験者の⼿⾸に取り付け、運動中の⽣体信号を捕捉した。 医療現場での応⽤を考えれば、装着者の⽪膚の状態によって使⽤が制限される。 また、運動中の利⽤を考えると、汗をかいた場合に信号の受信に影響はないのだ ろうか。 Immersive Light Field Video with a Layered Mesh Representation どんなもの? 先⾏研究と⽐べてどこがすごい? どうやって有効だと検証した? 議論はある? 次に読むべき論⽂は? PhysioSkin: Rapid Fabrication of Skin-Conformal Physiological Interfaces Aditya Shekhar Nittala, Arshad Khan, Klaus Kruttwig, Tobias Kraus, Jürgen Steimle SAARLAND UNIVERSITY (仏コース) 技術や⼿法のキモはどこ?
University, MOONSEOK PARK Seoul National University Bundang Hospital, KYOUNGMIN LEE Seoul National University Bundang Hospital, JEHEE LEE, Seoul National University 強化学習により⾻変形、筋⼒低下、拘縮、義⾜の使⽤等 の解剖学的条件下での動的運動能⼒のシミュレーション を⾏った。 新しい学習アルゴリズムをDRLに組み込むことにより、 学習のパフォーマンスとスケーラビリティが⼤幅に向上 した。 QPベースの低レベルモーター制御を再定式化しDRLの フレームワークにプラグインするドメイン固有の学習ア ルゴリズム。 検証していない。 解剖学的モデリングと物理学ベースのシミュレーション に関するドメイン固有の知識に⼤きく依存していて、⼿ 動のパラメーター調整と段階的な設計の改善に依してい る。 Sunghee Lee, Eftychios Sifakis, and Demetri Terzopoulos. 2009. Comprehensive biome- chanical modeling and simulation of the upper body. ACM Transactions on Graphics 28, 4, Article 99 (2009). どんなもの? 先⾏研究と⽐べて何がすごい? 技術や⼿法の肝はどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある? 次に読むべき論⽂は? Fig. 1. Physics-based simulation and control of dynamic motor skills actuated by 284 to 346 musculotendon units. (Left to right) Musculoskeletal model with multi-segment feet, two-toe feet, and prosthetic legs.
LEE, EFTYCHIOS SIFAKIS, and DEMETRI TERZOPOULOS University of California, Los Angeles Locomotion Control for Many-Muscle Humanoids Yoonsang Lee, Moon Seok Park, Taesoo Kwon, Jehee Lee Seoul National University Samsung Electronics Co., Ltd. Seoul National University Bundang Hospital Hanyang University 100を超えるヒル型筋によって作動するヒューマノ イドモデル⽤の⼆⾜歩⾏コントローラを、ステップ ベースの⼆⾜歩⾏の平衡化と多くの⾮線形ヒル型筋 の協調に同時に対処できる新しいアルゴリズムで 作った。静的最適化と筋⾁収縮ダイナミクスを組み 込んで動的コントローラーを⽣成するオンライン2 次計画法と組み合わせることで筋⾁の冗⻑性を解決 する新しい式によるパブリックドメインの筋⾻格モ デル。 ⼈間の上半⾝の⾮常に詳細な⽣体⼒学的モデ ル(動的な関節型⾻格、多数のヒル型筋アク チュエータ、および軟組織の現実的な有限要 素シミュレーションで構成)をシミュレーショ ンに導⼊した。埋め込みモデルを使⽤して、 シミュレーションジオメトリから視覚化ジオ メトリを分離することにより、軟組織シミュ レーションにおいてかなり⾼速なパフォーマ ンスを達成できた。
Q- Learning LIBIN LIU, Disney Research and JESSICA HODGINS Disney Research and Carnegie Mellon University Learning Basketball Dribbling Skills Using Trajectory Optimization and Deep Reinforcement Learning LIBIN LIU, DeepMotion Inc., USA JESSICA HODGINS, Carnegie Mellon University, USA モーションキャプチャデータからバスケット ボールのスキルを物理ベースでリアルタイムに 効率的に学習するためのフレームワークを構築 した。バスケットボールコントローラーを歩⾏ 制御コンポーネントと腕制御コンポーネントに 分離して各コンポーネントを個別に学習し、 (ボールのロバスト制御を実現するために)軌道最 適化と深部強化学習に基づいて効率的なパイプ ラインを開発し⾮線形アーム制御ポリシーを学 習した。 ⾮常にダイナミックな幅広い動作制御のスケ ジューラーを中程度のサイズのQネットワーク によって効果的にモデル化できることと、そ のスケジューラーがディープQ学習アルゴリズ ムによって効率的に学習できることを⽰し た。
Marker Data Eftychios Sifakis∗ Stanford University Intel Corporation Igor Neverov† Stanford University Ronald Fedkiw∗ Stanford University Industrial Light + Magic 男性の被験者から取得した体積データを使⽤して、顔の筋⾁、受動組織、および基礎となる⾻格構造の解 剖学的に正確なモデルを構築した。まばらなモーションキャプチャマーカー⼊⼒を追跡する制御値を⾃動 的に計算するために、新しいアルゴリズムを開発した。コントロールが再構築されたら、モデルを外部オ ブジェクトとの相互作⽤にさらしたり、動的シミュレーションで弾道運動をキャプチャしたり、複数の既 存のセグメントを組み合わせたり、⼿動で調整したりして活性化空間で式を編集できる。
Bae, Ravin Balakrishnan, Karan Singh Department of Computer Science, University of Toronto Style and Abstraction in Portrait Sketching Itamar Berger1,2 Ariel Shamir1,2 Moshe Mahler2 Elizabeth Carter2,3 Jessica Hodgins2,3 1The Interdisciplinary Center Herzliya 2Disney Research Pittsburgh 3Carnegie Mellon University ⼈間の顔のスケッチのスタイルと抽象化の研 究。写真から⼈間の顔をスケッチする様々な アーティストのデータを⼤量に収集して、スト ロークと幾何学的形状の2つのレベルでデータを 分析した。このデータを学習させることによ り、さまざまな芸術スタイルと異なる抽象化レ ベルでスケッチを合成できるようになった。 プロのデザイナー向けにペンと紙のアフォーダ ンスをキャプチャし、コンセプトの3Dカーブモ デルで直接反復できる3Dカーブスケッチシステ ム。曲線のスケッチ機能を改善するための⾃動 ビュー回転、スケッチサーフェス選択のための 軸ウィジェット、スケッチ⼿法間ウィ⾃動で変 更する新しい機能を作った。
作曲は創造的な段階から進⾏して最後の部分に⾄るまで「多くの反発 的な開発が⾏われ、設計媒体の望ましい特性は柔軟で持ち運びが簡単 であることなのでタブレットよりも紙の⽅が扱いやすい、そこから⼈ 間のジェスチャーと⾳楽的なアイデアのリンクに⽬をつけたところ。 常に新しい状態の楽譜をキャプチャすることができない。創造的 なプロセスをサポートするツールを作成することで紙とコン ピュータの間で豊かなやりとりを作曲家に提供することができる 関数識別⼦として認識され、これは関数の引数を互換性のあるデータ 要素と⼀致させるもので、ポインタ、スコープジェスチャ、及びテキ ストパラメータで表される。このあるゴリイズムはグループないの接 続を追跡する。この認識の正確さをテストする。クラシックの楽譜を ⽤いてmusinkで基本的なジェスチャーを様々な例で⾏うものである。 Stifelman, L., Arons, B. & Schmandt, C. The audio notebook: paper and pen interaction with structured speech. In Proc. CHI 2001, ACM Press (2001), 182-189. Musink:Composing Music through Augmented Drawing 作曲するプロセスの中で紙で書いたものとコンピュータで書いた ものの間を媒介するようなもので、紙で書いたリズムや⾳符、記 号などをコンピュータ上にあげたときに曲のプロセスに⾃然に⼊ り込ませるもの
System for Interactive Paper Shunyuan Liao,Francois Guimbretiere Human-Computer Interaction Lab Department of Computer Science University of Maryland ペンの区切り⽂字の定量分析を提⽰する コンピュータが⼊⼒するフレーズの構造を決定するために使⽤で きる。投げ縄選択やマーキングメニューベースのコマンドのアク ティブ化で構成される選択アクションジェスチャーフレーズの区 切りを設定する⽅法の研究。Scriboliペンは区切り⽂字の役割に ついて説明しピグテールがスコープの選択、コマンドのアクティ ブ化、及び直接操作を全て単⼀の流体ジェスチャーでサポートす る⽅法である。 Design and Analysis of Delimiters for Selection- Action Pen Gesture Phrases in Scriboli Ken Hinckley, Patrick Baudisch, Gonzalo Ramos, Francois Guim retiere
CG , KE 2CKPLK 3CC 2NGOPGK LQP KLR D B? % N KODLNJCN ]S alo] pv g RL ? E W MCK* N KODLNJCN 3 L S 3 N KODLNJCN m l p c ? T % U 3 %( O l fS k t 5 lh fi n k U s mfkS l m p g T ? P U 3 ) % prmtiu 8Q*- * l [ L * ? U Se p b p g r T U : %
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Ivo Ihrke, John Restrepo, Lois Mignard-Debise https://hal.inria.fr/hal-01377379/document Principles of Light Field Imaging: Briefly revisiting 25 years of research Marc Levoy , Pat Hanrahan https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/237170.237199 Light Field Rendering 画像ベースの3Dレンダリングシステム。 利用可能な画像を合成して再サンプリングするだけで、奥行き情報や特徴量のマッ チングなしに、任意のカメラ位置から新しいビューを生成するためのシンプルでロ バストな方法を実現したもの。 手法の鍵は、入力画像を4D関数の2Dスライス(光場)として解釈すること。この関数 は、照明が固定された静的なシーンにおいて、障害物のない空間を通る光の流れを 完全に特徴付けられる。
Snavely, David Gallup, Jonathan T. Barron, Carlos Herna ́ndez Sameer Agarwal ,Janne Kontkanen Steven M. Seitz https://dl-acm-org.ezproxy.tulips.tsukuba.ac.jp/doi/pdf/10.1145/2980179.2980257 Jump: Virtual Reality Video (TOG’16) Ren Ng, Marc Levoy, Mathieu Bre ́dif, Gene Duval, Mark Horowitz, Pat Hanrahan https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02551481/ Light Field Photography with a Hand-held Plenoptic Camera 一回の撮影で4Dのライトフィールドをサンプリングするカメラ。 センサーとメインレンズの間にマイクロレンズアレイを配置することで、プレノプ ティックカメラを実現した。 中判デジタルカメラとマイクロレンズアレイを用いた試作品を使用して、マクロの 接写、ポートレート、高速アクションなどを対象に再フォースや視点操作を行なっ た。
⼿法)を実現する. どんなもの? 完全畳み込みネットワークによ りセマンティックセグメンテー ション を実現する. グローバル 領域とローカル領域を区別して, ⾼密度なセグメンテーションを ⾏える. どんなもの? ユーザの瞬きを利⽤したリダイ レクトウォーキングの提案. ⼈ 間は瞬き中において, 4~9cm, 2~5°の回転は検出できないこ とを利⽤して, その範囲内でリ ダイレクションを⾏う. Preliminary Environment Mapping for Redirected Walking CHRISTIAN HIRT, MARKUS ZANK, ANDREAS KUNZ Fully Convolutional Networks for Semantic Segmentation JONATHAN LONG,EVANSHELHAMER, TREVOR DARRELL In the Blink of an Eye ‒Leveraging Blink-Induced Suppression for Imperceptible Position and Orientation Redirection in Virtual Reality EIKE LANGBEHN, FRANK STEINICKE, MARKUS LAPPE, GREGORY F. WELCH, GERD BRUDER
これらの融合 についても研究された. どんなもの? リダイレクトウォーキングにお けるユーザにとって不⾃然でな い視覚操作の閾値の研究. 様々 な条件下について, 制限付きイ マージョンの閾値について計測 した. VR Collide! Comparing Collision- Avoidance Methods Between Co- located Virtual Reality Users ANTHONY SCAVARELLI, ROBERT J. TEATHER You Spin my Head Right Round: Threshold of Limited Immersion for Rotation Gains in Redirected Walking PATRIC SCHMITZ, ANDRÉCALERO VALDEZ, JULIAN ROMEO HILDEBRANDT , MARTINA ZIEFLE