Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Usability Matters - BA Tech Talk #4

Usability Matters - BA Tech Talk #4

Fernanda Giustozzi, sobre la evolución de la experiencia del usuario a medida que avanza la tecnología y el consumo.

Avatar for Edrans Social

Edrans Social

March 22, 2018
Tweet

More Decks by Edrans Social

Other Decks in Technology

Transcript

  1. Neologismo (del inglés usability) que se refiere a la facilidad

    con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. Puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto.
  2. No forma parte del diccionario de la Real Academia Española,

    aunque es bastante habitual en el ámbito de IT.
  3. D O N A L D N O R M

    A N “Resultado de un proceso iterativo de diseño centrado en el usuario que examina cómo y por qué este adoptará un producto, buscando evaluar ese uso.”
  4. Visibility D E S I G N P R I

    N C I P L E S Cuanto más visible es un elemento o una funcionalidad, más probable es que los usuarios sepan acerca de ello y cómo utilizarlo. Igual de importante es lo opuesto a visible.
  5. Feedback D E S I G N P R I

    N C I P L E S Sugiere que se debe dar a los usuarios la confirmación de que una acción se ha realizado con éxito (o sin éxito), permitiendo que siga o no con la actividad.
  6. Affordance D E S I G N P R I

    N C I P L E S Atributo de un objeto que permite al usuario saber cómo utilizarlo. Básicamente significa: “Dar una pista”.
  7. Affordance D E S I G N P R I

    N C I P L E S N O R M A N D O O R
  8. Mapping D E S I G N P R I

    N C I P L E S Busca una clara relación entre un control y el efecto del mismo. Deben sentirse lo más natural posible y posicionarse de manera lógica, coincidiendo con objetos del mundo real o convenciones generales.
  9. Mapping D E S I G N P R I

    N C I P L E S Busca una clara relación entre un control y el efecto del mismo. Deben sentirse lo más natural posible y posicionarse de manera lógica, coincidiendo con objetos del mundo real o convenciones generales.
  10. Constraint D E S I G N P R I

    N C I P L E S Busca limitar el rango de posibilidades de interacción para simplificar la interfaz y guiar al usuario hacia la siguiente acción apropiada.
  11. Consistency D E S I G N P R I

    N C I P L E S Busca establecer operaciones y elementos similares para llevar a cabo acciones similares, es decir, patrones de diseño, no solo en nuestra interfaz sino en todas las que el usuario utilice en su dispositivo. H U M A N I N T E R F A C E G U I D E L I N E S
  12. “La usabilidad es un atributo que evalúa qué tan fáciles

    son las interfaces de usuario.” J A C O B N I E L S E N Nielsen-Norman Group Co-Founder
  13. Learnability P R I M E R O ¿Qué tan

    fácil es para los usuarios realizar tareas básicas la primera vez que se encuentran con el diseño? 1
  14. Efficiency S E G U N D O Una vez

    que los usuarios han aprendido el diseño, ¿con qué rapidez pueden realizar tareas? 2
  15. Memorability T E R C E R O Cuando los

    usuarios vuelven a usar un diseño después de un período determinado, ¿con qué facilidad pueden recordar cómo utilizarlo? 3
  16. Errors C U A R T O ¿Cuántos errores cometen

    los usuarios, cuán graves son y cuán fácilmente pueden resolverlos? 4
  17. Si el producto no es utilizable, su UX será mala

    y los usuarios utilizarán el de la competencia. P O R Q U E
  18. AppsFlyer presentó su trabajo “The State of App Engagement 2017”,

    en el que concluyó que Argentina tiene la tasa de desinstalación de aplicaciones móviles más alta del mundo. Le siguen a nivel mundial México y Brasil. El informe concluyó también que sólo el 8,5% de los usuarios de aplicaciones de América Latina permanece activo siete días después de descargar una aplicación, y sólo un 2,5% sigue activo después de 30 días. Engagement Mobile
  19. “If you can’t explain it, you don’t understand it well

    enough.” A L B E R T E I N S T E I N
  20. Users P R I M E R O Reclutar usuarios

    representativos del target al que mi producto apunta. 1
  21. Tasks S E G U N D O Solicitarles que

    lleven a cabo tareas representativas para el diseño. 2
  22. Observar T E R C E R O Lo que

    los usuarios hacen, donde tienen éxito, donde encuentran dificultades en la interfaz. Mantenerse en silencio y escuchar lo dicen. 3
  23. Entre 1 y 5 usuarios. No ayudarlos. Asignarles tareas. Observar

    lo que hacen. Obtener conclusiones. User Testing
  24. Funcional Confiable Utilizable Emotivo Funcional Confiable Utilizable Emotivo Esto No

    esto “Build the product small but complete, not by a part, by a slice or a layer” A A R R O N W A L T E R Design for Emotion