con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. Puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto.
A N “Resultado de un proceso iterativo de diseño centrado en el usuario que examina cómo y por qué este adoptará un producto, buscando evaluar ese uso.”
N C I P L E S Cuanto más visible es un elemento o una funcionalidad, más probable es que los usuarios sepan acerca de ello y cómo utilizarlo. Igual de importante es lo opuesto a visible.
N C I P L E S Sugiere que se debe dar a los usuarios la confirmación de que una acción se ha realizado con éxito (o sin éxito), permitiendo que siga o no con la actividad.
N C I P L E S Busca una clara relación entre un control y el efecto del mismo. Deben sentirse lo más natural posible y posicionarse de manera lógica, coincidiendo con objetos del mundo real o convenciones generales.
N C I P L E S Busca una clara relación entre un control y el efecto del mismo. Deben sentirse lo más natural posible y posicionarse de manera lógica, coincidiendo con objetos del mundo real o convenciones generales.
N C I P L E S Busca limitar el rango de posibilidades de interacción para simplificar la interfaz y guiar al usuario hacia la siguiente acción apropiada.
N C I P L E S Busca establecer operaciones y elementos similares para llevar a cabo acciones similares, es decir, patrones de diseño, no solo en nuestra interfaz sino en todas las que el usuario utilice en su dispositivo. H U M A N I N T E R F A C E G U I D E L I N E S
en el que concluyó que Argentina tiene la tasa de desinstalación de aplicaciones móviles más alta del mundo. Le siguen a nivel mundial México y Brasil. El informe concluyó también que sólo el 8,5% de los usuarios de aplicaciones de América Latina permanece activo siete días después de descargar una aplicación, y sólo un 2,5% sigue activo después de 30 días. Engagement Mobile