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エニグモ_会社紹介資料(エンジニア職種向け).pdf

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株式会社エニグモ

October 27, 2022
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  1. 社名 株式会社エニグモ (英文社名: Enigmo Inc) 事業内容 “Specialty” Marketplace「BUYMA」の運営 所在地 東京都港区赤坂8-1-22

    NMF青山一丁目ビル 6F 設立 2004年 2月10日 代表者 代表取締役 最高経営責任者 須田 将啓 従業員数 134人 (2023年4月時点) 上場市場 東京証券取引所 プライム市場 資本金 3億8190万円 会社概要
  2. BUYMAは「CtoC × 越境(グローバル)EC」という独自のビジネスモデルで、 特別な購入体験をお客様に提供しています。 BUYMAの特長 BUYMAは世界中の個人をつないで、世界中のアイテムが 購入できる新感覚のショッピングサイトです。 01 出品者、購入者はどちらも個人ユーザーのCtoCサービスです。 02

    03 BUYMAに商品を出品するユーザーはパーソナルショッパーと 呼ばれ、パーソナルショッパーのネットワークを駆使して、 多種多様な購入者の要望に応えています。 04 厳選した 商品・情報 ファン 登録 リクエスト 購入者 出品者 ¥ 個人 個人 海外限定デザイン、国内完売入手困難、国内未上陸ブランドなど、 一人ひとりにとって高付加価値なファッションアイテムを世界中から 購入することが可能です。 国内完売 国内 未上陸 国内 未上陸 海外限定 デザイン 入手 困難品 国内完売
  3. BUYMA累計会員数の推移 399 498 613 730 858 968 1,059 2017年 2018年

    2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 ※掲載数値は各年度1月期データ (単位: 万人) BUYMAの累計会員数は順調に伸長し、1000万人を突破!
  4. 数字で見るBUYMA② パーソナルショッパー数 20.6万人 平均購入単価 24,644円 ユーザー性別構成比 女性 70% / 男性

    30% ※2023年8月時点 ユーザー居住国 177ヶ国 世界177カ国に在住する20万人以上のパーソナルショッパー(出品者)から 世界中の魅力的な商品をお得に購入できるこれまでにない新しいスペシャルティ・マーケットプレイスです
  5. 成長戦略 ・BUYMAのサービス品質 / ユーザー体験の質向上 ・新領域(旅行・インテリア)でMarketplace構築 ・グローバル市場への更なる拡大 ・ 新規事業のPoC(仮説検証)/ M&A 新領域

    旅行・インテリアなど 新規事業・M&A New Fashion グローバル市場へ拡大 国内外のBUYMA事業を柱としつつ、新収益の柱となる “Specialty” Marketplaceを複数構築することを目指す (GLOBAL BUYMA) (BUYMA TRAVEL)
  6. 取扱高 632億円( 2023/1期 ) エニグモの目指す市場 市場規模・EC化率ともに上昇を継続しており、 短期的には外部環境の影響を受けているものの中長期的には 国内・海外・旅行事業の成長余地は十分あります *1:経済産業省「電子商取引に関する市場調査」 *2:外部統計資料

    *3:外部統計資料より弊社推定 ファッションEC 国内市場規模 2.5兆円 *1 (EC化率21.5%) ファッションEC US市場規模 18.1兆円 (EC化率42.2% *2 ) インテリア類EC 国内市場規模 2.3兆円 *1 (EC化率29.5%) 当社 総取扱高 日本人海外旅行 旅ナカ市場規模 *3 4,800億円 (EC化率10%未満) 日本人海外旅行 市場規模 *3 4.8兆円
  7. 組織図 事業本部 グループ ソーシャルコマース 事業開発室 コーポレートオペレーション 経営企画室 カスタマーマーケティング インフラ アプリケーション開発

    データテクノロジー グローバル(チーム) プロデュース クリエイティブ UXデザイン データ活用推進室 グローバル BUYMA Travel 財務経理 法務 人事総務 パーソナルショッパー Trust & Safety カスタマーサービス オペレーション サービスエンジニアリング
  8. エンジニア組織 / 4つのグループについて エンジニア組織は全体で約60名の組織となっており、4つのセクションに分かれています サービスエンジニアリング事業本部 サービスの既存機能の改修、新規機能の開発システムの全ライフサイクル (設計、開発、テスト、本番化、運用、不具合対応など)を担当 インフラ・セキュリティ関連のシステム設計・構築から運用・監視まで担当 データ関連の専門知識(データ基盤・機械学習・検索)が必要とされる システムを設計・開発から運用まで行う。

    GLOBAL BUYMAの開発全般を担当 Webエンジニア,フロントエンドエンジニア, アプリエンジニア(Android/iOS) QAエンジニア インフラエンジニア,AWSエンジニア, セキュリティエンジニア,SRE データエンジニア,データサイエンティスト, 機械学習エンジニア,検索エンジニア, MLOpsエンジニア Webエンジニア アプリケーション 開発グループ インフラ グループ データテクノロジー グループ グローバル チーム 各グループに所属するエンジニア例
  9. エンジニア組織/ Domain(ドメイン)チームについて ▪ BUY Domain / 購入者向け機能(toC) 会員登録、商品詳細、購入リスト、レコメンド、クーポン、広告、特集ページ、カート、 商品レビュー等 ▪

    SELL Domain / 出品者向け機能(toB) 出品ページ、出品リスト、受注リスト、商品画像、お問い合わせ、タイムセール、 ショップ連携等 ▪ SI(SERVICE INFRA)Domain / サービスの基盤となる機能 決済連携、物流(配送・倉庫連携)、入金関連、セキュリティ関連等 BUY SELL SERVICE INFRA ※ドメインチームはエンジニア以外にもデザイナー、ディレクター、データアナリストやビジネスサイドが所属する職能横断型チームとなっており、 各チーム内で独自にKPIを設定しながらプロジェクトを進めています。 アプリケーション開発グループはBUYMAのドメインごとに、BUYチーム(購入者向け機能)、SELLチーム(出品 者向け機能)、SERVICE INFRAチーム(決済や配送などの機能)と、3つのチームに分かれています。
  10. エンジニア組織 /開発組織の全体像・目標とする体制 BUYMAの開発体制の全体像・目標とする体制です。3つのDomainをさらに細分化・構造化する形で、縦割りチームの Squadや、横串チームのChapterがあります。さらにDomain/Squadを支援する位置づけの5つのチームがあります。 BUY Domain Domain Head Squad 2

    Squad 3 Squad 1 Squad Lead Squad Lead Squad Lead Eng. Eng. Eng. SELL Domain Domain Head Squad 3 SI Domain Domain Head Squad 8 Squad 7 Squad Lead Squad Lead Squad Lead Eng. Eng. Eng. Data Technology Head Search / MLOps Eng. Data Scientist Data Eng. Application Platform Head Eng. Infra Head Eng. Security Eng. Squad Lead Eng. Squad 4 Squad 5 Squad Lead Eng. Squad Lead Eng. モバイルアプリChapter Eng. Chapter Head Eng. Squad 6 QA Chapter Eng. Chapter Head Squad 9 Head Eng. DX Eng. Head DevRel UX Designer Eng. Eng. Chapter Head ※Squadとは? : 事業的なミッション達成に向けたシステムについてオ ーナーシップを持つ。システムの全ライフサイクル(設計、開発、テス ト、リリース、運用、不具合対応など)を担当。 ※ Chapterとは? : Squadの中の特定の専門分野を担当するメンバーを 束ねた組織。Squad外でもテクニカルな改善・基盤整備も独自に実施。
  11. Squad Lead iOS/Android Eng. モバイルアプリ Chapter QA Chapter フロントエンド Chapter

    QA Eng. Backend Eng. Application Platform Eng. Data Technology Search Eng. Data Eng. ビジネスサイド (ソーシャルコマース事業本部) PdM (Director) Designer Data Analyst Frontend Eng. Infra Eng. 開発プロジェクト編成例 Squad 開発が実際にプロジェクトベースでどのような流れ、編成になるかを示した図です 検索APIの開発 データ収集・提供APIの開発 インフラ構築、監視設定 SLI/SLO設定・監視の支援 企画 設計・タスク分解・アサイン
  12. 開発スタイル / アジャイル開発を採用 大きめのプロジェクトは半期毎の会議で優先度やスケジュールを決め、期中は各チームごとの裁量で開発を 進めます。中小規模プロジェクトは、その都度で優先順位を決めています。 ※各機能チームごとにPDCAを回しながら開発方法を改善しています。開発スタイルの一例を紹介します。 1〜2週間ごとのスプリント 開発の流れ プランニング レビュー

    振り返り 課題の把握・整理、KPI設定 定例、朝会、振り返りMTG実施(MTGのやり方・資料作成方法等の検討) 部署横断で一緒に課題の解決方法を検討 チケット・課題整理 KPI貢献度や工数等を考慮しチケットの優先度を決める 一週間スパンで開発を行う リリース、効果検証を行う 1 5 2 3 4 6 7
  13. メンター制度 新メンバー(若手社員)には先輩社員がメンターとしてつ きます。毎日朝会を開催してタスクの進捗状況をウォッチ。 また、困り事があれば質問タイム。技術的な相談。設計で 悩んだところや、コードの不明点、エラーハンドリングな どなんでもOKです。 エンジニア社内LT勉強会 エンジニア全体で各プロジェクトの開発事例や新技術導入 等について、週に1回待ち周りで社内LT大会(エンジニア勉 強会)を行っております。

    週次のチームでの振り返り 毎週振り返りをして今週のタスクや勉強から学んだことを 確認。今の自分に足りていないスキルを分析して、次にど んな勉強をしたらいいか?どんなタスクにアサインして欲 しいか?など相談できます。 モブプログラミング 若手とベテラン社員数人でzoomをつないでモブプログラミ ングをしています。 モブプログラミングとは、ドライバー と呼ばれる一人がコーディングしている画面をみながら、 そこにいるメンバーが意見や、提案しながら進めるプログ ラミング手法の一つです。 若手勉強会 若手の社員を中心に週1回の勉強会をWeb開発における基礎 知識を身に着けることをテーマに開催しています。 形式は 技術書の輪読会や、SQLのサイト問題を解いたり、社内の 課題を解決するためのアプリを開発したりと様々です。み んなが質問したり議論したりわいわいと勉強しています。 エンジニア勉強会・オンボーディング制度
  14. 福利厚生 / 社内制度 ▪リフレッシュ休暇 通常の有給休暇とは別に5日間のリフレッシュ休暇(有給)を付与。 5営業日連続で取ることを推奨しており、取得率は95%以上。 メリハリをつけて働くカルチャーを後押ししています。 ▪スマホ購入支援制度 エンジニアが最新のスマートデバイスに日常的に触れることを目的と して、個人用スマホの購入費の半額(最大5万円)を補助しています。

    ▪研修サポート制度 条件を満たす場合、社員各自が受講を希望する外部研修・セミナー 費用の全額を補助。能動的な学習成長意欲を後押ししています。 ▪フレックスタイム制度 コアタイム(10時半から15時半)を設けたフレックスタイム制度。 メリハリをつけて働くことを推進しています。 ▪社員クーポン 全社目標の達成状況に応じて、BUYMAクーポンを全社員に毎月支給。 自社サービスを利用することで新たな発見が得られたり、買い物好き な社員にとっては毎月の最高のご褒美に。 ▪ ベビーシッター補助 育児時短社員が全社イベントに参加する際、ベビーシッター補助費 (上限1万円)を支給。内閣府の事業によるベビーシッター利用割引券 (2,200円/回)を全社員を対象に配布しています。 ▪書籍購入制度 スキルアップに必要な書籍は申請いただければ自由に購入可能です。 技術書はエンジニア組織内で共有しています。 ▪チーム懇親会サポート プロジェクトチームでの懇親会・食事会の費用をサポート。 コミュニケーションやチームワークの活性化を促進しています。 ▪社内コンビニ 業務中に社外に出なくても気軽に購入できる軽食購買コーナーを設置。 お弁当屋さんの出張販売サービスなども積極的に導入しています。 (水、お茶、カフェはフリードリンクです) ▪ MVP表彰制度 社員同士で賞賛したい相手をレコメンドする表彰制度。受賞者には、 自由出張(自由な目的で好きな場所に行ける)などを付与。お互いを 賞賛し合うカルチャーを醸成しています。 ▪ Happy Hour 18時半以降はオフィス内で世界各国のビールが自由に飲める制度。 チームでのちょっとした打上げや気分転換、情報交換などのコミュ ニケーションを後押ししています。 ▪在宅作業環境整備支援金 モニターやその他のPC関連機器(キーボード・マウス・変換アダプタ ー、デスク・イス等)を購入するための支援金を30,000円分ご用意し ております。 ▪ヘルスケア 毎年の健康診断・人間ドック、インフルエンザ予防接種はもちろん、 24時間365日オンライン上で医師に相談ができる日本最大級の医療情 報サービスに社員特別価格で加入できます。
  15. リモートと出社を組み合わせることで、個人とチームがパフォーマンスを発揮できるスタイルを推奨しています。 リモートワーク下でも、メンバー同士がストレスなくコラボレーションできる環境を整備しています。 エニグモの働き方について ▪勤務スタイル 個人およびチームでの生産性を最大化させることを前提として、ほぼ 全ての社員がリモートワークを組み合わせた働き方をしています。 業務特性やチームの状況によって、出社頻度は異なります。エンジニ アの約7割がリモートワークを中心に勤務しています。カスタマーサ ービス、マーケティング、コーポレートなどの部署は週に2回ほど出 社しているチームもあります。※オフィス業務が前提となる職種につ

    いては出社メインの勤務となります。 (2024年3月時点) ▪コミュニケーション リモートワークでも、朝会や定例以外でもslackやzoomなどを通じて コミュニケーションを活発に行っています。キックオフやお祝い事、 新メンバー入社の際に集まれるメンバーがオフィスに集まっています。 また、入社直後のメンバーに対しては出社とリモートを織り交ぜなが らオンボーディングするよう心掛けています。「今ちょっとつなげら れる?」といった形でカジュアルにオンラインでやり取りする場面も 多く、リモートでも出社時と変わらない環境で働けるカルチャーです。
  16. エニグモの数値 職種別比率 年齢分布 男女比率 働くメンバーについての数値です。プロダクト側とビジネス側の比率が約半々であり、平均年齢は35.3歳の組織です。 エンジニア 32.0% データ系職種 7.0% PdM/ディレクター

    7.8% マーケティング・ プロモーション 18.8% クリエイティブ 4.7% カスタマー マーケティング 16.4% コーポレート/ 経営企画 12.5% 20代 23.0% 30~34歳 27.8% 35~39歳 27.0% 40~44歳 10.3% 45~49歳 10.3% 男性 57.8% 女性 42.2% ※2023年12月時点 平均年齢 35.3歳 50歳以上 1.6%