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hachimaki37/20240527-scrum

 hachimaki37/20240527-scrum

LT発表の資料です。
認定スクラムマスターを取得しました。ということで、早速社内の勉強会でスクラムについて発表しました。

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Hachimaki37

May 27, 2024
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Transcript

  1. はじめに - 5/16~17日にRegistered Scrum Masterを受講してきました - 本日の勉強会の目的は、新たな気づきを得る機会としたいです。スクラムに ついての気づきをみなさんでたくさん共有し、ぜひ個人やチームの改善に活 かしてほしいです -

    本日の勉強会の内容は、スクラムのポイントを抑えつつ、当日に行った一部 のワークとディスカッションをみなさんに体験頂こうと思います - 最後に5分くらいスクラムについてのお悩みや質問タイムを設けようと思いま す(取れなかったらすみません。。)
  2. アジェンダ - アイスブレイク:5分(~17:10まで) - 本日伝えたいことをサクッと:5分(~17:15まで) - スクラムのポイントは、都度説明を加えていきます - ワーク①個人:5分(~17:20まで) -

    ワーク②サイコロゲーム:15分(~17:35まで) - ワーク③飛行機ゲーム:20分(~17:55まで) - お悩み・質問タイム:5分(~18:00まで) - 収まりきらない質問は、slackに投稿いただければ別途回答します
  3. スクラムチームの基本原則 - 機能横断チーム(= 作業を完了させるために必要な全てのスキルをチームで 有している)であること - 開発者+SM+PO = スクラムチーム。それぞれの役割の責任を果たしつつ、 互いに協力してスクラムチームのゴールを達成すること

    - スクラムチームが最小単位である。サブチームは存在しないこと - スクラムチームの特徴は、自己組織的(最善の案を自分たちで決定する)・ 機能横断的(作業を成し遂げるためのスキルを全て持っている)チームであ ること
  4. 明確な責任を持つ3つの役割 = スクラムチーム - プロダクトオーナーは、なぜ(Why)と何を(What)に責任を持つ - プロダクトやチームの存在意義、魅力的なプロダクトビジョンの策定、顧 客へ価値を届けること など - スクラムマスターは、プロセスに責任を持つ

    - 開発者、PO、組織のパフォーマンスを向上させる - スクラムイベントを効果的に繰り返すファシリテート - 作業の見える化、チームや組織のゴールを達成させる - 障害物を取り除くためにプロセスを改善する など - 開発者は、どのように(How)に責任を持つ - POが決めたwhatをどのようにインクリメントするか - スプリントの作業計画、スプリントゴールを達成するために毎日の作業 計画を状況に応じて適応させる - 完了の定義を忠実に守ることで品質を作り込む など
  5. 明確な責任を持つ3つの役割 = スクラムチーム - プロダクトオーナーは、なぜ(Why)と何を(What)に責任を持つ - プロダクトやチームの存在意義、魅力的なプロダクトビジョンの策定、顧 客へ価値を届けること など - スクラムマスターは、プロセスに責任を持つ

    - ボトルネックを特定して、障害物を取り除きプロセスを改善する - ↑によって、開発者、PO、組織のパフォーマンスを向上させる - スクラムイベントを効果的に繰り返すファシリテート - 作業の見える化、チームや組織のゴールを達成させる など - 開発者は、どのように(How)に責任を持つ - POが決めたwhatをどのようにインクリメントするか - スプリントの作業計画、スプリントゴールを達成するために毎日の作業 計画を状況に応じて適応させる - 完了の定義を忠実に守ることで品質を作り込む など
  6. 明確な責任を持つ3つの役割 = スクラムチーム - プロダクトオーナーは、なぜ(Why)と何を(What)に責任を持つ - プロダクトやチームの存在意義、魅力的なプロダクトビジョンの策定、顧 客へ価値を届けること など - スクラムマスターは、プロセスに責任を持つ

    - 開発者、PO、組織のパフォーマンスを向上させる - スクラムイベントを効果的に繰り返すファシリテート - 作業の見える化、チームや組織のゴールを達成させる - 障害物を取り除くためにプロセスを改善する など - 開発者は、どのように(How)に責任を持つ - POが決めたWhatをどのようにインクリメントするか - スプリントの作業計画、スプリントゴールを達成するために毎日の作業 計画を状況に応じて適応させる - 完了の定義を忠実に守ることで品質を作り込む など
  7. スクラムは価値主導の文化を作る - 価値基準 - OPENNESS RESPECT COURAGE FOCUS COMMITMENT   「公開」 「尊敬」  「勇気」 「集中」   「確約」 - 経験的プロセスによる三本の柱 - 透明性:見える化、進捗がチームでわかること

    - 検査:フォードバックから学ぶこと - 適応:検査を次のサイクルに活かすこと この価値基準と三本の柱が下支えすることで、スクラムの成功に繋がる ※重要です
  8. スクラムとは結局何か? - リーン生産するため - 無駄を省き、問題を取り除くことでより価値を早く届ける - アジャイルマニフェスト(価値観を明文化)を実現するため - 「個人との対話を」「動くプロダクトを」「顧客との協調を」「変化への対応 を」

    - 顧客と協調することで、より価値の高いものをチームで届ける リーン生産とアジャイルマニフェストからなる軽量なフレームワークで、デリバリー (価値を届ける)のフレームワークである(問題を明るみに出すフレームワークとも 言われる)
  9. ワーク①個人 - 紙とペンを一人ずつ用意します - やること - 1~10, a~j, 一~十を紙に書きます -

    これをプロセスが異なるパターンで2回行います - 2回とも書き始めと書き終わりでタイムを測って手元でメモしてください
  10. ワーク①個人 - 1回目 - A: 行ごと(横)に、1~10, a~j, 一~十を書いてください - 2回目

    - B: 列ごと(縦)に、1~10, a~j, 一~十を書いてください 例)1回目:   例)2回目: → → →    1 a 一  1 a 一    ↓ ↓ ↓          2 b 二 → → →   ↓ ↓ ↓ 2 b 二
  11. 計測が終わったら、以下計算をしてください A - B = C C / A =

    D D * 100 = D% では、個人ワークスタートです! 5分(~17:20まで)
  12. ふりかえり:5分 - 質問 - PO:受け取った価値は、ラウンド1,2,3で同じだったでしょうか?異なっ たでしょうか? - チームメンバー:行った作業の労力は、ラウンド1,2,3で同じだったでしょ うか?異なったでしょうか? -

    ディスカッション - ラウンド1,2,3段々と速くなった要因はなんでしょうか? - スクラムに当てはめて、スクプリントバックログの作業を終わらせるため には、何をすべきでしょうか? - ディスカッションした内容を全体に共有してみましょう
  13. Tips:スクラムパターン - 安定した(かつ専任の)チーム - 専任チームの生産性は2倍に達する - チームが複数PJを兼任するとスピードが遅くなる - 安定した(かつ少人数の)チーム -

    遅れたPJに人を追加するとさらに遅れる - ブルックスの法則:9人を越えると遅延が発生する - スクラムチームは、3~7人が効率が良い - スウォーミング - チームレベルでマルチタスクを回避すると、プロセス効率が劇的に向上 する - コンテキストスイッチのムダを省く - プロジェクトに優先順位をつける
  14. スクラムによるプロダクト開発 - 3分間測ります - 3分間には、以下が含まれます - 計画 - 制作 -

    テスト - ホワイトボードへの記載 Are you ready? では、3分間スタートです!
  15. スクラムによるプロダクト開発 - 3分間測ります - 3分間には、以下が含まれます - 計画 - 制作 -

    テスト - ホワイトボードへの記載 Are you ready? では、3分間スタートです!
  16. スクラムイベントの各種目的 - デイリースクラム:15分以下 - スクラムチームがスプリントゴールの達成に集中できるようにする - 開発者は、スプリントゴールの達成に向けた進捗状況を検査し、必要に 応じてスプリントバックログを調整および再計画する - 進捗を議論し、障害物を特定する。進捗共有だけの場ではない

    - スプリントレビュー:スプリントの1週間単位に1時間以下 - プロダクトのインクリメントをステークホルダーにデモし、プロダクトバック ログに適応できるフィードバックを求める - ユーザーやステークホルダーの反応とプロダクトのフィードバックを収集 することが重要な成果
  17. スクラムイベントの各種目的 - バックログリファインメント:スプリントの10%までを推奨 - スプリントバックログを作成することができる準備完了(= 受け入れ条件 が明確)のPBIを1~3スプリント分を用意する - 着手するPBIのコンテキストを明確にする -

    完了できるサイズに分割し、必要に応じて優先順位を並び替える - 各PBIを完了するために必要な労力を見積もる - プロダクトバックログ:イベントではないが少し説明します - スクラムチームによって成し遂げたい仕事(PBI)の集まりで、ビジネス 価値の順番に並べられている - 誰でも、いつでも、どんなものでもプロダクトバックログに追加できる。た だし、優先順位を最終決定するのはPOのみ
  18. Tips:スクラムパターン - 割り込みのパターン - スクラムチームのメンバーとして、割り込みに対する計画が必要 - 予期せね事態への対処 - 事前に計画ができれば、43%高速化できる -

    ハウスキーピング - スクラムチームのメンバーとしてチームをリーンにする必要がある - そうすれば、プロセス効率が25%以上になる - 欠陥のないプロダクトを作る - 対応できるならスプリント内で欠陥を直す - バグ対応を遅らせない
  19. Tips:スクラムパターン - 幸福指数:幸せだとパフォーマンスが向上する - 人間のモチベーションは、従来型の外発的要因(お金、権力、地位)と 同様に、内発的要因(目的、感情、思い)でも自然と向上する - 幸福度が高いスクラムチームは、スプリントごとに5~10%ベロシティが 向上する -

    チームの幸福度が急に低下、そのまま下がり続ける傾向があると、ベ ロシティも次のスプリント、あるいは、それ以降のスプリントで下がること が多い - 幸福度の兆候に早期に対応すると問題を避けられる