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獨立遊戲開發者分享會 @ 元智大學 111109 ─ 從期末作業到獨立遊戲
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January 09, 2012
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220
獨立遊戲開發者分享會 @ 元智大學 111109 ─ 從期末作業到獨立遊戲
分享的主要對象是從 Flash 學起的資傳系學弟妹,所以內容有特別偏重某些方面。
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January 09, 2012
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Transcript
從期末作業到獨立遊戲 2011.11.09 @ YZU
Who am I 林容生 ( 老林 / Johnson Lin )
元智資傳系 97C 獨立遊戲開發
Who are we 獨立遊戲開發者分享會 http://igdshare.org
概觀 1. 為何要做獨立遊戲? 2. 獨立遊戲製作前應有哪些認知? 3. 如何愛惜自己的遊戲作品?
為何要做獨立遊戲?
如果畢業後你想做遊戲,你可能會問 ... 為何要做獨立遊戲?
如果畢業後你想做遊戲,你可能會問 ... 想好好做遊戲要進遊戲公司嗎? 為何要做獨立遊戲?
如果畢業後你想做遊戲,你可能會問 ... 想好好做遊戲要進遊戲公司嗎? 想進入遊戲公司該怎麼準備呢? 為何要做獨立遊戲?
如果畢業後你想做遊戲,你可能會問 ... 想好好做遊戲要進遊戲公司嗎? 想進入遊戲公司該怎麼準備呢? 有可能做自己想做的遊戲嗎? 為何要做獨立遊戲?
但是 ... 台灣的遊戲研發就業市場小 為何要做獨立遊戲?
但是 ... 台灣的遊戲研發就業市場小 像你一樣的學生很多 為何要做獨立遊戲?
但是 ... 台灣的遊戲研發就業市場小 像你一樣的學生很多 還有很多畢業後訓練的學員 (資策會、職訓局) 為何要做獨立遊戲?
遊戲公司的工作恐不如預期 要做什麼遊戲,基本上是被指定的 為何要做獨立遊戲?
遊戲公司的工作恐不如預期 要做什麼遊戲,基本上是被指定的 那,先去遊戲公司當做磨練? ( 練什麼? ) 為何要做獨立遊戲?
遊戲公司的工作恐不如預期 要做什麼遊戲,基本上是被指定的 那,先去遊戲公司當做磨練? ( 練什麼? ) 存錢和建立人脈可能是真的 為何要做獨立遊戲?
我們自己曾經有的疑惑: 「為何來這個系?出去想做什麼事?」 為何要做獨立遊戲?
當時智慧型手機連個鬼影都還沒見著 為何要做獨立遊戲?
當時智慧型手機連個鬼影都還沒見著 J2ME ? Flash Lite ?小遊戲?能吃嗎? 為何要做獨立遊戲?
當時智慧型手機連個鬼影都還沒見著 J2ME ? Flash Lite ?小遊戲?能吃嗎? 對台灣遊戲產業充滿疑惑 為何要做獨立遊戲?
當時智慧型手機連個鬼影都還沒見著 J2ME ? Flash Lite ?小遊戲?能吃嗎? 對台灣遊戲產業充滿疑惑 結論,只能向現實妥協 為何要做獨立遊戲?
So ,為何要做獨立遊戲?
So ,為何要做獨立遊戲? 想做遊戲,而且是自己的遊戲
So ,為何要做獨立遊戲? 想做遊戲,而且是自己的遊戲 不想碰免洗 MMORPG
So ,為何要做獨立遊戲? 想做遊戲,而且是自己的遊戲 不想碰免洗 MMORPG 希望有一天靠自己的作品養活自己
So ,為何要做獨立遊戲? 想做遊戲,而且是自己的遊戲 不想碰免洗 MMORPG 希望有一天靠自己的作品養活自己 至少爆肝是為自己,不是為老闆 etc...
那 iOS 和 Android ?
那 iOS 和 Android ? iOS App 總數 50 萬、遊戲
20 萬 Android 急起直追中
那 iOS 和 Android ? iOS App 總數 50 萬、遊戲
20 萬 Android 急起直追中 Gold Rush 時代已過 需要更多事前的準備與認知
獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲開發是什麼 Independent (Indie) Games => 規模:個人或小型開發者 資金:獨資;也可能某種程度受資助 工具:開源軟體或免費/低價工具 作品:復古;獨特性;清新;小 ..etc
目標:收入是目標之一但不是唯一 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲開發是什麼 類比: 獨立製片 獨立樂團 獨立出版業 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲開發 不 是 hobbyist game development => 業餘遊戲模組 / 遊戲修改
在知名 FPS 與 RTS 常見 客製 UI 開發 (World of Warcraft) 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
特例中的特例 Counter Strike Portal DotA 2 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲開發是什麼 90 年代在 PC 以 shareware 形式出現 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲開發是什麼 90 年代在 PC 以 shareware 形式出現 商業主流遊戲出現,獨立遊戲勢微 兩千年初 casual
games 時期 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲開發是什麼 90 年代在 PC 以 shareware 形式出現 商業主流遊戲出現,獨立遊戲勢微 兩千年初 casual
games 時期 莫約 2006~07 以來重新掘起 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲的再掘起 1. 開發工具與技術逐漸普及、簡化 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲的再掘起 1. 開發工具與技術逐漸普及、簡化 2. 有線及無線寬頻網路發達 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲的再掘起 1. 開發工具與技術逐漸普及、簡化 2. 有線及無線寬頻網路發達 3. 網路交易與小額付款 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲的再掘起 1. 開發工具與技術逐漸普及、簡化 2. 有線及無線寬頻網路發達 3. 網路交易與小額付款 4. 各種下載式平台盛行、商業模式轉變 獨立遊戲
─ 事前的準備與認知
獨立遊戲的再掘起 數位下載平台代表 - mobile 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲的再掘起 數位下載平台代表 - PC 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲的再掘起 數位下載平台代表 - Console 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲的再掘起 其他線上發佈形式 casual game portal / browser portal 及 social
networks 等等 當然直接下載也還是可行 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲的再掘起 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲與 ... 期末作業? 來看一些案例介紹 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲與 ... 期末作業? Meat Boy & Super Meat Boy
獨立遊戲與 ... 期末作業? Meat Boy Flash Super Meat Boy
XBLA 、 PSN 、 PC (Steam)
獨立遊戲與 ... 期末作業? Canabalt
獨立遊戲與 ... 期末作業? Canabalt Flash 5 天(約 60
hrs 製作) 移植 iOS
獨立遊戲與 ... 期末作業? Tower of Goo & World of Goo
獨立遊戲與 ... 期末作業? Tower of Goo Flash 約 1
週做完,學生實驗作品 World of Goo 製作兩年 跨 PC 平台、移植 iOS
獨立遊戲與 ... 期末作業? 神影無蹤廖添丁
獨立遊戲與 ... 期末作業? 神影無蹤廖添丁 作者的碩士論文,畢業後就停工 點擊率大都被盜轉網站賺走
獨立遊戲與 ... 期末作業? 神影無蹤廖添丁 作者的碩士論文,畢業後就停工 點擊率大都被盜轉網站賺走 事隔七年還有玩家在問第三關在哪
獨立遊戲與 ... 期末作業? 規模和期末作業 / 畢業製作雷同 甚至同學們的畢製規模都比他們大 那是差在哪裡? 獨立遊戲 ─
事前的準備與認知
獨立遊戲與 ... 期末作業? 規模和期末作業 / 畢業製作雷同 甚至同學們的畢製規模都比他們大 那是差在哪裡? 1. 精緻度
獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲與 ... 期末作業? 規模和期末作業 / 畢業製作雷同 甚至同學們的畢製規模都比他們大 那是差在哪裡? 1. 精緻度
2. 完整度 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲與 ... 期末作業? 規模和期末作業 / 畢業製作雷同 甚至同學們的畢製規模都比他們大 那是差在哪裡? 1. 精緻度
2. 完整度 3. 原創性 ... 有嗎? 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲與 ... 期末作業? 避免一些常見陷阱: 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲與 ... 期末作業? 避免一些常見陷阱: 1. 做 Angry Birds 好像沒什麼難度 獨立遊戲
─ 事前的準備與認知
獨立遊戲與 ... 期末作業? 避免一些常見陷阱: 1. 做 Angry Birds 好像沒什麼難度 2.
只 / 先做中文內容 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲與 ... 期末作業? 避免一些常見陷阱: 1. 做 Angry Birds 好像沒什麼難度 2.
只 / 先做中文內容 3. 我有 3D 我超強 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲與 ... 期末作業? 避免一些常見陷阱: 1. 做 Angry Birds 好像沒什麼難度 2.
只 / 先做中文內容 3. 我有 3D 我超強 4. 完成後只貼 facebook 粉絲頁、國內站 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
獨立遊戲與 ... 期末作業? 避免一些常見陷阱: 1. 做 Angry Birds 好像沒什麼難度 2.
只 / 先做中文內容 3. 我有 3D 我超強 4. 完成後只貼 facebook 粉絲頁、國內站 5. 畢業後作品就拋棄 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
等等,錢從哪裡來? 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
等等,錢從哪裡來? 接外包 畢業、退伍後先工作 一邊工作一邊自己從事遊戲開發 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
等等,錢從哪裡來? 接外包 畢業、退伍後先工作 一邊工作一邊自己從事遊戲開發 Crowdfunding = crowd + funding 獨立遊戲
─ 事前的準備與認知
Crowdfunding - Kickstarter All-or-nothing 適合測試 idea
Crowdfunding - Appbackr pre-sell 式 funding 有機會先獲得收入
等等,錢從哪裡來? 錢的問題是大哉問 所以你更要趁還在學校時就開始 獨立遊戲 ─ 事前的準備與認知
愛惜自己的遊戲作品
注意智慧財產權 使用沒有 IP 問題的素材 非商業免費音樂、 royalty-free 音樂 免費音效庫、音效產生器 正確使用開放原始碼之工具 愛惜自己的遊戲作品
養成資訊適應能力 開始注意產業動向 培養隨時學新工具的能力 參考相關、規模接近的作品 愛惜自己的遊戲作品
養成資訊適應能力 開始注意產業動向 培養隨時學新工具的能力 參考相關、規模接近的作品 英文很重要 愛惜自己的遊戲作品
為作品找出路 把作品完整化後放到 ... (或其他 portal ) 也考慮 愛惜自己的遊戲作品
為作品找出路 作品移植 mobile 平台 Unity CoronaSDK Native
app 也可以試著移植 HTML5/JS 愛惜自己的遊戲作品
為作品找出路 考量商業化的可能性: 廣告收入 商城 (in-app-purchase) 賣斷 愛惜自己的遊戲作品
為作品找出路 開發者自己的作品網站 及早經營個人 or 團隊的能見度
為作品找出路 參與遊戲競賽活動 Game Jam 獨立遊戲競賽 也有像 "wonderfl" 這種網站 愛惜自己的遊戲作品
wonderfl
遊戲競賽 ─ Game Jam The Global Game Jam
遊戲競賽 ─ Game Jam Ludam Dare
遊戲競賽 ─ Game Jam Experimental Gameplay Project
國際遊戲競賽與大會 與 Game Developer Conference 合辦 有正式獎項的最大宗比賽 (1998 起 )
每年 10 月底左右截止收件 有 China 分會 ( 8 月底截止收件 ) 愛惜自己的遊戲作品
國際遊戲競賽與大會 Experimental Gameplay Workshop 為 Game Developer Conference 議程 每年投稿時間大約在
11 月初 曾參與作品 塊魂 , flOw, Portal, World of Goo 愛惜自己的遊戲作品
國際遊戲競賽與大會 Sense of Wonder Night 自 2008 起於 Tokyo Game
Show 舉辦 投稿時間 7~8 月份 愛惜自己的遊戲作品
從現在起 有做就會留下有用的東西 愛惜自己的遊戲作品
從現在起 有做就會留下有用的東西 至少可以交作業 愛惜自己的遊戲作品
從現在起 有做就會留下有用的東西 至少可以交作業 做為作品集也是加分 愛惜自己的遊戲作品
從現在起 有做就會留下有用的東西 至少可以交作業 做為作品集也是加分 累積能見度 愛惜自己的遊戲作品
從現在起 有做就會留下有用的東西 至少可以交作業 做為作品集也是加分 累積能見度 累積加上一點運氣, 也許你就是一個成功的獨立開發者 愛惜自己的遊戲作品
重點回顧
重點回顧 從事獨立遊戲開發的動機
重點回顧 從事獨立遊戲開發的動機 你的期末作業很有可能變成獨立遊戲
重點回顧 從事獨立遊戲開發的動機 你的期末作業很有可能變成獨立遊戲 從現在開始多看、多玩、多實作
重點回顧 從事獨立遊戲開發的動機 你的期末作業很有可能變成獨立遊戲 從現在開始多看、多玩、多實作 愛惜作品,幫它找一條出路
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