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Lernen durch Schmerzen! Mit Reinforcement Learning selbstlernende Systeme entwickeln
Jörg Neumann
June 27, 2024
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22 slides
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THEMEN AI Development Business App Development Frontend
Technologies Development, Consulting, Coaching, Training KONTAKT Mail: [email protected] LinkedIn: www.linkedin.com/in/jörgneumann X: @JoergNeumann Web: www.neogeeks.de JÖRG NEUMANN Founder & CEO NeoGeeks GmbH Azure OpenAI Service, Azure Machine Learning Platform -
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für KI-getriebene Softwareentwicklung. 2 Tage geballte Wissensvermittlung mit Jörg Neumann, Neno Loje & Special Guests. Jörg Neumann MVP AI Platform Neno Loje MVP Developer Technologies www.AIDevCamp.de -
Machine-Learning-Methode Ein Agent interagiert mit einer Umgebung
Lernt dabei selbständig auf Basis des Belohnungsprinzips WAS IST REINFORCEMENT LEARNING? -
Agent Environment State Action Reward Ein Agent führt in einer
Umgebung zu einem best. Status eine Action aus und erhält eine Reaktion Die Reaktion der Umgebung auf die Aktion beeinflusst die Wahl der Aktion im nächsten Status Entscheidungsmatrix FUNKTIONSWEISE -
DEFINITION Entwickelt 1989 von Chris Watkins Eine Variante
des Temporal-Different-Learnings Benannt nach der Bewertungsfunktion, der Q-Function: u ׂ ¸ ְ � †׃ Anwendung bei kleinen Aktions- und Zustandsräumen Q-LEARNING -
DEFINITION Q-Funktion: Q(s,a) Beschreibt den erwarteten Nutzen Q
einer Aktion a im Status s Die Nutzenwerte werden in der sog. Q-Matrix gespeichert Dimensionen der Matrix: Anzahl der möglichen Stati und Aktionen Beim Training versucht der Agent, die Q-Werte der Q-Matrix durch Exploration zu approximieren, um diese später als Entscheidungsregel zu nutzen Nach der Lernphase wählt der Agent in jedem Status diejenige Aktion mit dem höchsten Q-Wert aus Q-FUNCTION -
erwarteter Nutzen Aktion Status Learning Rate Current Value Discount Factor
Reward Future Value Estimate 𝑄𝑄 𝑠𝑠𝑡𝑡 , 𝑎𝑎𝑡𝑡 = 1 − 𝛼𝛼 𝑄𝑄 𝑠𝑠𝑡𝑡 , 𝑎𝑎𝑡𝑡 + 𝛼𝛼 𝑟𝑟𝑡𝑡 + 𝛾𝛾 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑠𝑠𝑡𝑡+1 , 𝑎𝑎 EIN WENIG MATHEMATIK -
APPROXIMATION DER Q-WERTE Agent startet in einem zufällig initialisierten
Status Agent selektiert zufällig eine Aktion Agent beobachtet die entsprechende Belohnung und den darauf folgenden Status Der gesamte Vorgang der Exploration bis hin zur Belohnung wird als Episode bezeichnet Q-LEARNING -
Action(0) Action(1) Action(2) Action(3) Action(4) Action(5) 0 0 0 0
0 0 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500 0 0 0 0 0 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1000 0 0 0 0 0 0 States Q-MATRIX Actions Initialisierung Nach dem Training Action(0) Action(1) Action(2) Action(3) Action(4) Action(5) 0 0 0 0 0 0 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500 -2.466928 -3.457417 -4,176588 -0.192454 -6.210890 -0.295700 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1000 0.446754 3.257648 6.854144 8.879366 7.275916 1.135062 Q-MATRIX Actions States Q-MATRIX -
MODELL-BASIERTES Q-LEARNING Manchmal ist der Statusraum zu komplex, um
ihn allumfänglich in einer Table abzubilden (z.B. beim autonomen Fahren) Generalisierung der Daten durch neuronale Netze Exploration der Umgebung findet nicht per Zufall statt Q-Werte werden – basierend auf dem aktuellen Status – durch ein Machine Learning Modell approximiert DEEP Q-LEARNING -
REINFORCEMENT LEARNING Ermöglicht die Lösung von komplexen Problemen
Noch mächtiger als Supervised Learning Entwicklung selbstlernender Systeme Aber auch komplex in der Implementierung FAZIT -
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