Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Fitz's law
Search
Sponsored
·
Your Podcast. Everywhere. Effortlessly.
Share. Educate. Inspire. Entertain. You do you. We'll handle the rest.
→
kanoka
November 16, 2018
0
170
Fitz's law
kanoka
November 16, 2018
Tweet
Share
More Decks by kanoka
See All by kanoka
Advertising improvement seminar
kanoka
0
62
Color psychology
kanoka
0
60
Staged disclosure
kanoka
0
60
Gaze analysis
kanoka
0
60
Affordance
kanoka
0
140
Prototype theory
kanoka
0
57
band wagon
kanoka
0
83
false consensus
kanoka
0
96
reframing
kanoka
0
85
Featured
See All Featured
A better future with KSS
kneath
240
18k
Principles of Awesome APIs and How to Build Them.
keavy
128
17k
The Pragmatic Product Professional
lauravandoore
37
7.1k
Beyond borders and beyond the search box: How to win the global "messy middle" with AI-driven SEO
davidcarrasco
1
50
Game over? The fight for quality and originality in the time of robots
wayneb77
1
110
How to Think Like a Performance Engineer
csswizardry
28
2.4k
Measuring & Analyzing Core Web Vitals
bluesmoon
9
750
What's in a price? How to price your products and services
michaelherold
247
13k
Marketing Yourself as an Engineer | Alaka | Gurzu
gurzu
0
130
Let's Do A Bunch of Simple Stuff to Make Websites Faster
chriscoyier
508
140k
CoffeeScript is Beautiful & I Never Want to Write Plain JavaScript Again
sstephenson
162
16k
Color Theory Basics | Prateek | Gurzu
gurzu
0
200
Transcript
『[買わせる]の心理学 消費者の心を動かす デザインの技法61』より フィッツの法則について 2018年11月16日 新城聡子
フィッツの法則とは? 1954年にオハイオ大学のポール・フィッツが提唱したマンマシンインターフェイスに おける人間の動作をモデル化した法則。 公式 T=a+b log2(1+D/W)
フィッツの法則とは? ( ゚д゚)ポカーン
フィッツの法則とは? T…ターゲットまでの時間 T=a+b log2(1+D/W) D…開始ポイントとターゲットの中心までの距離 W…ターゲットの大きさ a …ポインタの移動開始時間と停止時間 b …ポインタの速度
フィッツの法則とは? ( ゚д゚)ポカーン
フィッツの法則とは? マウス操作において、クリックする対象が大きいほど素早く選 択できる、クリックする対象が近いほど素早く選択できる、と いう法則です。
フィッツの法則とは? START ボタン ボタン 素早く押せる 素早く押せない
フィッツの法則とは? START ボタン 素早く押せる 素早く押せない ボタン
フィッツの法則とは要するに? ・フィッツの法則はユーザーインターフェイスで人間が使う動作をモデル化 した法則 ・同じ距離ならターゲットが大きい方が目的地に辿り着くのが早い ・使用頻度や優先度を考慮して最適な距離と大きさで配置すべき
具体的な例 ポインタの移動距離は長いがポインタは画面の端で止まりディスプレイの縁をターゲットにで きることから素早い操作が可能。またポインタが近づくとターゲットが最大化するのでクリッ クしやすい。
具体的な例 トップに戻るボタンは右下などに固定配置することで常に一定の距離感を持たせて素早く使い こなせるような配慮が可能。閲覧を阻害しない位置に置くのでターゲットは大き目にするとい いだろう。
具体的な例 3Dタッチは押すだけの距離は0に近い操作だが新しいジェスチャを多用することが使いやす いことにはならない。この操作方法が存在することを知らせるすべがなければ機能にたどりつ くことができない。
具体的な例 スクロールしてもついてくる要素。 サイト内を回遊させたりCVを増やそうとする意図は理解できるが正直煩く感じてしまう。
デザインに活かす三箇条 ・ポインタの操作感はターゲットまでの距離と大きさで決まる。 ・ユーザーの行動を想像して最適な位置、大きさを検討しよう。 ・移動距離という概念のないデバイスも増えてきたので要注意。