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VTuberコトハジメ モデル制作から運用まで

karukaru
November 25, 2020

 VTuberコトハジメ モデル制作から運用まで

2020年11⽉25⽇(水)に行われた「VIVEビジ ネス・デー #VIVEBizDay」にて発表させていただいた登壇資料になります。
https://www.youtube.com/watch?v=7TE5h5NHPuc

karukaru

November 25, 2020
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Transcript

  1. 今日話す内容  3, 予算感と難易度  2, どうやって制作する?  1, 2D? 3D? 1, モデル制作について

     3, 予算感と難易度  2, 光学式? 慣性式?  1, モーションキャプチャってなに? 2, 運用について この話は、 ・VTuberを始めたい!けどどういう手法があるのかわからない ・モデルを用意したけど運用方法がわからない という企業様向けの内容です。
  2.   キズナアイ、燦鳥ノム、   ウェザーロイド Airi(ポン子)  代表的なVTuber(敬称略)  なんでもできるけど専門知識を持ったエンジニアが必要。  Unity等のCGエンジンとモーションキャプチャを組み  合わせて運用。  パソコン&カメラやスマートフォンで運用する方法もあ  るが表現力が落ちる。  モーションキャプチャ装置を使用してキャラクタに

     動作を反映。  3DCGやゲームで使用されるキャラクタ。 2, 3Dモデル 2D? 3D? VTuberには2通りのモデル表現方法がある。 引用:https://www.youtube.com/watch?v=BshXJ7hxcn8 引用:https://www.youtube.com/watch?v=BshXJ7hxcn8 引用:https://www.youtube.com/watch?v=ZygXkU3pusk 引用:https://www.youtube.com/watch?v=ZygXkU3pusk
  3. どうやって制作する?  ・声優  ・配信業に慣れた人 ・中の人  ・VTuber動作アプリ  ・マイク/ヘッドフォン  ・配信ソフト  ・背景 ・配信アセット  ・立ち絵

     ・イメージ  ・バックグラウンド  ・名前 ・キャラクタ設定 2D/3D問わず以下のアセットが必要。 2Dモデルの場合  → Live2D など  各パーツごとに分かれたイラストを  動作アプリで使用できる形式へ。 ・イラストを元にしたモデル 3Dモデルの場合  モデル制作の参考に使用。 ・三面図  → FBX, VRM など  相性の良い形式。  CGエンジンとモーションキャプチャに ・3DCG目的のモデル これに加えて以下が必要。
  4. どうやって制作する? 専用エディタ「Cubism Editor」でモデルを 制作する。 2D VTuberのほとんどがこの方式を採用。 Live2Dとは、株式会社Live2Dが開発している2Dの立体表現を可能にし た表現形式。 1, パーツ分けされたイラストを用意

      特殊表情を設定   揺れ・柔らかさを設定   腕・首の可動域を設定 2, Cubism Editorでモデリング 3, VTuber動作アプリへインポート 引用:https://www.live2d.com/about/ 引用:https://www.live2d.com/about/
  5. 予算感と難易度 稟議通すのに かかる時間 1~3ヶ月 4~6ヶ月 1ヶ月 製作期間 事例数 少 多

    少 なし? 低 中 高 中 難易度 1万円前後 10~20万 50万~ 10~20万 予算感 3D/ アセット購入 3D/ キャラクリエイトツール制作 3D/ ゼロから制作 2D 制作方法
  6. モーキャプってなに?   カメラやスマートフォンさえあれば可能。 3, 光学式(通常カメラ)   高精度な代わりに各種制約が強い。   ゲームや映画で使用される手法。 1, 光学式(特殊カメラ)   特殊カメラを使用するよりも制約が緩い。 2,

    光学式(VR) 方法は大まかに分けて以下の4パターン。  カメラやセンサを使用して、顔や体の動きをセンシングする技術。 ・モーションキャプチャとは VTuberを運用するにはモーションキャプチャをする必要がある。   場所に縛られず自由な運用が可能。 4, 慣性式
  7. 光学式? 慣性式? 引用:http://techblog.sega.jp/entry/2019/11/28/100000 引用:http://techblog.sega.jp/entry/2019/11/28/100000  VICON, OptiTrack  代表的なシステム  動きが激しいダンスや格闘モー  ションなどに向いている。  高精度な代わりに各種制約が強い。

     キャラクタがどこにいるのか、  どこを向いているのか、などの  情報を正確に取得可能。  専用のボディスーツにマーカを  取り付けて特殊なカメラで監視。 1, 光学式(特殊カメラ) 引用:https://www.mocap.jp/optitrack/products/flex-13/ 引用:https://www.mocap.jp/optitrack/products/flex-13/
  8.  体に何も着けなくてよい、ストレスフリーな状態  で運用可能。  カメラで体を読み取って動作を検出。  上半身のトラッキング程度なら簡単に動作。  全身運動や細かい動作は難しい。  2D VTuberのほとんどがこの方式を採用。 3, 光学式(通常カメラ) 引用:https://docs.microsoft.com/ja-jp/

       azure/kinect-dk/body-sdk-setup 引用:https://docs.microsoft.com/ja-jp/    azure/kinect-dk/body-sdk-setup 引用:https://luppet.appspot.com/easytouse/ 引用:https://luppet.appspot.com/easytouse/  FaceRig, Luppet, Azure Kinect DK  代表的なシステム 光学式? 慣性式?
  9. 引用:https://www.aiuto-jp.co.jp/products/product_2939.php 引用:https://www.aiuto-jp.co.jp/products/product_2939.php 引用:http://zeroc7.jp/products/mvn3/ 引用:http://zeroc7.jp/products/mvn3/ 4, 慣性式  磁力や慣性が強くかかる場所だと  正確にキャプチャできない。  センサだけで完結するため場所に  縛られない。

     専用スーツを着なくてもバンドで取り付け可能な機材も。  磁気センサを体に取りつけて関節がどのくらい曲がったか計測。  Xsens MVN,  Perception Neuron  代表的なシステム 光学式? 慣性式?
  10. 予算感と難易度 場所制限 超高 中 低 低 表現力 高 高 低

    中 高 低 低 超高 難易度 25万~ 数万円程度 10~30万 1000万~ 予算感 慣性式 光学式(通常カメラ) 光学式(VR) 光学式(特殊カメラ) 運用方法