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Agile Product Development

Agile Product Development

Yasunobu Kawaguchi
PRO

August 11, 2020
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More Decks by Yasunobu Kawaguchi

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Transcript

  1. ΞδϟΠϧϓϩμΫτ։ൃ
    ઒ޱګ৳
    ΞΪϨϧΰίϯαϧςΟϯάגࣜձࣾ

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  2. ઒ޱګ৳
    ͔Θ͙ͪ΍͢ͷͿ
    ΞΪϨϧΰίϯαϧςΟϯά ג

    γχΞΞδϟΠϧίʔν
    ۚ୔େֶܦࡁֶ෦ଔɺ
    ๺཮ઌ୺Պֶٕज़େֶӃେֶमྃɻ
    ࣗવݴޠॲཧͷݚڀࣨͰͨ͠

    ۚ༥৘ใϕϯμʔʹͯ೥ɺ
    ָఱ ג
    ʹͯΞδϟΠϧίʔν
    ͱͯ͠೥൒ۈ຿ɻ

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  3. ΞΪϨϧΰΞδϟΠϧݚम

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  4. 3FHJPOBM4DSVN(BUIFSJOH5PLZP࣮ߦҕһ
    Ұൠࣾஂ๏ਓεΫϥϜΪϟβϦϯά౦ژ࣮ߦҕһձ୅දཧࣄ

    %FW0QT%BZT5PLZP࣮ߦҕһ
    Ұൠࣾஂ๏ਓ%FW0QT%BZT5PLZP࣮ߦҕһձ୅දཧࣄ

    4DSVN'FTU0TBLB 4BQQPSP࣮ߦҕһ
    果物を買ってきたり 海外スピーカー呼んだり お弁当⻝べたり 懇親会予約したり
    4DSVN'FTU.JLBXB࣮ߦҕһ

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  5. 3FHJPOBM4DSVN(BUIFSJOH5PLZP
    ιϥγςΟΧϯϑΝϨϯεηϯλʔ ౦ژɾޚ஡ϊਫ

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  6. IUUQTRJJUBDPNLBJIBSB!HJUIVCJUFNTGGGCBGG

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  7. ෼ͰചΓ੾ΕΔ34(ͳΜͯ
    ੈքதɺଞͷͲ͜ʹ΋ͳ͍Αɻ
    ਓʹ૿΍͔͢ɺ
    ΋͠ಉ͡ن໛Ͱ΍ΔͳΒɺ
    ౦ژݍສਓͰ

    ճ΍Βͳ͍ͱ͍͚ͳ͍ɻ
    ͡Ό͋ɺ34(Yͨ͘͞Μ
    ཱͪ͋͛ͯɺਃ੥ͱ͹͔͢Β
    ঝೝΑΖ͘͠ʂ

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  8. 4BQQPSP
    5PLZP
    0TBLB
    'VLVPLB
    .JLBXB
    4IJOBHBXB

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  9. https://www.youtube.com/watch?v=DBjUcAvOsmU
    https://event.shoeisha.jp/devsumi/20200721/session/2528/
    https://www.youtube.com/watch?v=DBjUcAvOsmU

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  10. ւ֎ߦ͖ͬͯ·ͨ͠
    w มԽ͍ͬͯͭͷؒʹ͔͖͍ͯΔ΋ͷͰ͢Ͷ
    w ಉ͡΋ͷͩͱࢥͬͯ௥͍͔͚͍ͯͨΒɺ
    ͦͷຊ࣭͕େ͖͘มΘ͍ͬͯΔɺ
    ͳΜͯ͜ͱ΋͋Γ·͢Ͷ
    w ਺ࣈΛ௥͍͔͚ͯ΋Θ͔Βͳ͍͔΋

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  11. View Slide

  12. ʮͲ͜ͷ֗ͷΦʔΨφΠβʔʁʯ
    ʮεΠεͷδϡωʔϒɻখ͍͞ொ͞ɻʯ
    ʮͲΜͳਓ͕དྷΔͷʁʯ
    ʮ·͋খ͍͞ொ͔ͩΒɻ
    ɹେ͖ͳ*5اۀ͸ͳͯ͘ɺ
    ɹ࠷ۙ͸ɺۜߦͱ͔ɺපӃͱ͔ɺ
    ɹ͋ͱ࣌ܭϝʔΧʔɻʯ
    ʮපӃ͕։ൃऀ๊͑ͯΔͷ͔ʂ
    ɹ͍͢͝ɻ͍ͭ͘Β͍͔Βʁʯ
    ʮ̏೥͘Β͍લ͔Β͔ͳɻ
    ɹมΘͬͨΜͩΑɻʯ

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  13. ʮ͏ͪͷձࣾେ͖͍Μ͚ͩͲɺ
    ɹΞδϟΠϧʹҠߦͨ͠ΜͩΑɻ
    ɹશମͰɻʯ
    ʮ΁͐͐ɺ͍ͭ͘Β͍ʹʁʯ
    ʮ࠷ॳ͸ݱ৔ϨϕϧͰ΍ͬͯͨΜ͚ͩͲ
    ɹʙ̐೥લ͔Β$&0͕શࣾͰͬͯʯ
    ʮ$&0͕ަ୅ʹͳͬͨͷʁʯ
    ʮ͍΍ɺಉ͡ਓɻ
    ɹཧղͯ͠αϙʔτ͢ΔΑ͏ʹͳͬͨɻʯ

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  14. ࠓ೔ͷ໨ඪ

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  15. ຊ೔ͷ໨ඪ
    w ैདྷܕͷιϑτ΢ΣΞ։ൃϓϩδΣΫτͱ
    ϓϩμΫτ։ൃͷҧ͍Λೝࣝ͢Δ
    w ΞδϟΠϧͬͯͳΜͳͷ͔ɺ
    ͪΌΜͱཧղͯ͠
    Α͘Θ͔Βͳ͍࿩Λආ͚Δɻ
    w ͱΓ͋͑ͣݩؾͰऴΘΓ͍ͨɻ

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  16. ࣮ײۦಈͱ௚ͤΔιϑτ΢ΣΞ

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  18. View Slide

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  20. ͩΜͨΜ͏·͘ͳΔ
    Ϣʔβʔ͕ຊؾʹ
    ͳ͔ͬͯΒͷ
    ରԠՄೳੑ

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  23. IUUQTXXXDPNJXBUBIUNM

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  24. ΤϯυϢʔβʔʹͱͬͯͷ࣮ײ
    w ैདྷܕͷϓϩδΣΫτਐߦͩͱख஗ΕʹͳΔ
    w ʮͲ͏ͯ͠ཁ݅ఆٛͷ࣌ʹߦͬͯ͘Εͳ͔ͬͨͷʁʯ
    w ࣮ࡍʹར༻ͯ͠ॳΊͯҙݟ͕ग़ͯ͘Δ
    w ಈ͘ιϑτ΢ΣΞͰҙݟΛ΋Β͏

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  25. डୗ։ൃͱϓϩμΫτ։ൃ

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  26. https://www.wwdjapan.com/articles/787800
    ΦʔτΫνϡʔϧͱ
    ϓϨλϙϧς
    https://www.zara.com/jp/en/

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  27. https://www.epicgames.com/fortnite/
    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000009.000036502.html

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  28. https://www.epicgames.com/fortnite/
    ήʔϜΞηοτ
    ήʔϜγεςϜ
    ήʔϜΤϯδϯ

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  29. https://www.epicgames.com/fortnite/
    ήʔϜΞηοτ
    ήʔϜγεςϜ
    ήʔϜΤϯδϯ

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  30. https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html

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  31. ·ͣಛ௃ͱͯ͠ڍ͛ΒΕΔͷ͸ɺຊ࡞Λ੍࡞͢Δʹ౰ͨͬ
    ͯʮθϧμΤσΟλʯͱ͍͏৽͍͠πʔϧ͕ಋೖ͞Εͨ͜
    ͱɻ͜͜Ͱ͸ήʔϜͰѻ͏શσʔλΛ؅ཧ͢ΔͱڞʹɺΤ
    σΟοτػೳɺπʔϧϥϯνϟʔػೳɺίϯόʔτػೳΛ
    ࣋ͨͤͨɻ͍Θ͹ϓϩδΣΫτӡ༻ͷத֩Λ୲͏πʔϧ
    ͩɻ੍ͦͯ͠࡞ʹ͋ͨͬͯ͸ɺ·ͣΨΠυϥΠϯΛ࡞੒͠
    ͯɺͦ͜ʹ೑෇͚Λ͍ͯ͘͠ʮࠎ૊Έํࣜʯ͕ಋೖ͞Εͨ
    ΄͔ɺ཮্τϥοΫʹྫ͑ͯɺप໨͸ࠎ૊ΈΛ࡞ͬͯ໘
    ന͞Λ֬ఆ͢Δࢼ࡞ظɺप໨͸ਖ਼ࣜσʔλΛ͢΂ͯͦΖ
    ͑Δྔ࢈ظɺप໨͸੡඼·Ͱͻͨ͢Βຏ্͖͛Δ࢓্ظ
    ͱɺϚΠϧετʔϯΛܾΊ͍ͯͬͨͱ͍͏ɻ
    https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html

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  32. https://note.com/fladdict/n/n6ef647f5cc8b

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  33. ւ଑ࢦඪ ""333

    "DRVJTJUJPO
    "DUJWBUJPO
    3FUFOUJPO
    3FGFSSBM
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  34. ઓུՈ ىۀՈ

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  35. ઓུՈ ىۀՈ
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    ɹ߹Θͤͨઓज़
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    ✓ΩʔϚϯΛམͱ͢
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    ✓ϐϘοτ

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  36. View Slide

  37. ৽نϓϩμΫτͷ
    ্ཱͪ͛͸
    ෱རްੜͰ΋
    ͝๙ඒͰ΋ͳ͍

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  38. https://www.amazon.co.jp/dp/4478300593

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  39. https://www.amazon.co.jp/dp/4478300593
    Πϊϕʔγϣϯʹ੒
    ޭ͢Δ΋ͷ͸อकత
    Ͱ͋ΔɻอकతͨΒ
    ͟ΔΛ͑ͳ͍ɻ

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  40. ͸͛ͪΌͼΜ໰୊ͱ৽ੈք

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  41. "HJMF+BQBOԠԉϝοηʔδΛ͓ૹΓ͠·͢
    IUUQLBXBHVUJIBUFCMPKQFOUSZ

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  42. ύϫϋϥ্࢘ͱ͔Ͱ͸ͳ͍ɻ
    ͸͛ͪΌͼΜͱ͸ʁ
    ٕज़͕͋Μ·͠Α͘Θ͔Βͳ͍
    Ϛωʔδϟʔ΍ܦӦ૚ͷ͜ͱɻ
    ༰࢟΍೥ྸ΍ੑผ͸ؔ܎ͳ͍ɻ

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  43. ೔ຊاۀͷଟ͘͸ɺ
    ૊৫֊૚ͷ্ʹ͍͘ͱ
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    ౰ͨΔ͜ͱ͕ଟ͍ɻ

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  44. ͦͷͨΊɺ
    ʮΘ͔Βͳ͍ਓʹ΋
    ɹઆ໌Ͱ͖Δʯ
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  45. View Slide

  46. ࡞Δਓ ใࠂ͢Δਓ આ໌͢Δਓ ฉ͘ਓ

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  47. ૝ఆ͍ͯ͠Δ஌ࣝྔ

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  48. Θ͔ΔΑ͏ʹ
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    ૝ఆ͍ͯ͠Δ஌ࣝྔ

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  49. Θ͔ΔΑ͏ʹ
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    ૝ఆ͍ͯ͠Δ஌ࣝྔ

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  50. ఻ΘΔ
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    ૝ఆ͍ͯ͠Δ஌ࣝྔ

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  51. ૬ख΋Θ͔Μͳ͍ͷʹ
    ఻ΘΔࢿྉͬͯʜ
    ૝ఆ͍ͯ͠Δ஌ࣝྔ

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    ͋ͳͨ΋૬खʹձͬͨ
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  53. Θ͔Γ΍͍͢ࢿྉΛ
    ࡞ͬͨͧʔ
    ૝ఆ͍ͯ͠Δ஌ࣝྔ

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  54. આ໌
    ૝ఆ͍ͯ͠Δ஌ࣝྔ

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  55. આ໌
    ૝ఆ͍ͯ͠Δ஌ࣝྔ

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  56. ࣮͸૬खͷํ͕ৄ͍͠໰୊
    ΄Μͱ͏ͷ஌ࣝྔ

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  57. ࣮͸૬खͷํ͕ৄ͍͠໰୊
    ۀ຿஌ࣝ ۀ຿஌ࣝ

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  58. ࣮͸૬खͷํ͕ৄ͍͠໰୊
    ͋ͳͨͷઆ໌ྗ͕
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  59. 教育⼼理学概論 新訂 (放送⼤学教材) [全集叢書]
    三宅 芳雄(著)、三宅 なほみ(著)
    経験から固めた「経験則」

    (素朴理論)
    学校で教える原理原則

    科学的概念
    Θ͔Γ΍͍͢આ໌͕ੜΉ
    όϒϧܕཧղ
    ⾃分で考えて⾔葉にすると
    はじめてつながる
    より適⽤範囲の広い、
    抽象度の⾼い知識

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  60. 経験から固めた「経験則」

    (素朴理論)
    学校で教える原理原則

    科学的概念
    Θ͔Γ΍͍͢આ໌͕ੜΉ
    όϒϧܕཧղ
    ⾃分で考えて⾔葉にすると
    はじめてつながる
    より適⽤範囲の広い、
    抽象度の⾼い知識
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    େ઒Ϳ͘Ϳ ஛ॻ๪
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  61. ࡞Δਓ ใࠂ͢Δਓ આ໌͢Δਓ ฉ͘ਓ
    ੈͷதͦΜͳ΋ͷ͔ͩΒʜ
    ʜͱࢥ͍ͬͯͨɻ

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  62. ࡞Δਓ ใࠂ͢Δਓ આ໌͢Δਓ ฉ͘ਓ
    ͍΍ɺ૝૾ͯ͠ΈΑ͏ʜ
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  63. ( " ' " .
    ͸͛ͪΌͼΜͷ͍ͳ͍৽ੈքͷ࢛ߖ

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  64. https://logmi.jp/tech/articles/320413
    ถ.JDSPTPGUͰಇ͘೔ຊਓΤϯδχΞ͕ޠΔɺ
    lָ͘͠։ൃz͢ΔͨΊʹඞཁͳ͜ͱ1BSU

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  65. զʑιϑτ΢ΣΞΤϯδχΞ͕ɺઃܭɺ࣮
    ૷ɺ͋ͱ͸Ϋϥ΢υͩͬͨΒσϓϩΠ͔Βӡ
    ༻·Ͱશ෦ɺ࠷ॳ͔Βߟ͑ͯίʔυΛॻ͖·
    ͢ɻӡ༻΋੹೚ͷҰ෦ͳͷͰɺςϨϝτϦΛ
    ݟͯྫ֎͕ى͖͍ͯͨΒɺ౰વࣗ෼͕௚͢ɻ
    Ͳ͏͍͏ςϨϝτϦΛຒΊࠐΊ͹͍͍͔ܾΊ
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    https://logmi.jp/tech/articles/320413
    ถ.JDSPTPGUͰಇ͘೔ຊਓΤϯδχΞ͕ޠΔɺ
    lָ͘͠։ൃz͢ΔͨΊʹඞཁͳ͜ͱ1BSU

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  66. Ϋϥ΢υͬͯɺ͍ΖΜͳαʔϏεͷେ͖ͳू߹ମͳͷ
    Ͱɺࣗ෼ͷͱ͜ΖΛʢμ΢ϯͤͣ͞ʹʣಈ͔͠ଓ͚Δ
    ͔͠ͳ͍ΜͰ͢ɻ΄͔ͷαʔϏε͕Ұ࣌తʹμ΢ϯͯ͠
    ΋ɺ౰ͨΓલʹಈ͔͠·͢ɻωοτϫʔΫ͕੾Εͨ
    Γɺຖ೔Ͳ͔͕͜յΕΔΜͰ͢ɻͦ͏͍͏தͰ΋ຖ೔ಈ
    ͔͚ͭͮ͠ΔͨΊʹ͸ɺςϨϝτϦͷӡ༻ɺ͋ͱ͸ɺ
    ͦ͏͍͏ͷΛ͋Β͔͡Ίશ෦ߟ্͑ͨͰͷӡ༻ํ๏ͷ
    ཱ֬ͱ͍͏ͷ͸ɺઈରʹඞཁͰ͢ɻ
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    ถ.JDSPTPGUͰಇ͘೔ຊਓΤϯδχΞ͕ޠΔɺ
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  67. ιʔείʔυͬͯɺཁ͸͍ΖΜͳਓͨͪͷ஌ࣝͷ஝ੵͳ
    ΜͰ͢ɻ͜Εʹରͯ͠ಡΜͩΓɺࣗ෼͕ΞΫηεͰ͖
    ͯɺͳ͓͔ͭͦΕʹରͯ͠ίϯτϦϏϡʔγϣϯɺ
    νΣοΫΠϯ͢Δ͜ͱ͕Ͱ͖Δɻ͜Ε͸΋ͷ͘͢͝ૉ
    ੖Β͍͜͠ͱͩͱࢥ͏ΜͰ͢ɻ
    Ξ΢τιʔε͢ΔͳΜͯ΋͍ͬͨͳ͍ɻ͜Ε͕ͦ͜զʑ
    ͷ஌ࣝͷू໿ɻͦΕΛಡΊΔͱ͍͏͜ͱ͕΋͏ɺ๻ʹ
    ͱͬͯ͸ͨ·Βͳ͍Ͱ͢ɻͦ͏͍͏ݖݶΛձ͕ࣾ༩͑ͯ
    ͘Ε͍ͯΔ͜ͱ͸ɺ͘͢͝େ͖ͳ৴པײʹͭͳ͕ͬͯ
    ͍·͢ɻ
    https://logmi.jp/tech/articles/320413
    ถ.JDSPTPGUͰಇ͘೔ຊਓΤϯδχΞ͕ޠΔɺ
    lָ͘͠։ൃz͢ΔͨΊʹඞཁͳ͜ͱ1BSU

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  68. https://www.slideshare.net/WinOpsConf/sam-guckenheimer-moving-to-one-engineering-system
    https://www.youtube.com/watch?v=8EN1kGFmiIo
    More with Sam Guckenheimer - Our DevOps Journey - 

    Microsoft Engineering Stories

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  69. https://www.slideshare.net/WinOpsConf/sam-guckenheimer-moving-to-one-engineering-system
    Microsoftの組織図 (〜2011)
    意図しない結果 : 

     再利⽤さえしなければ
     罰せられることもない

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  70. https://www.slideshare.net/WinOpsConf/sam-guckenheimer-moving-to-one-engineering-system
    開発システム統合の⽬的

    エンジニアやプロダクトチームにとって
    ⽣産性を向上する以上に⼤事な
    ことはありません。
    ですから、週のどの⽇においても
    機能を犠牲にしてでも
    ⽣産性を上げたい。
    ⾃社の最⾼のエンジニアたちに
    この開発システムで働いてほしいと
    私は考えています。
    その結果、⻑い⽬で⾒れば、
    私たちが望む新しいコンセプトは

    すべて実現できるでしょう。

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  71. https://www.slideshare.net/WinOpsConf/sam-guckenheimer-moving-to-one-engineering-system
    ⽬指すべき星
    • 全社のソースコードはだれにでも利⽤可能である
    • 開発者はだれでも会社のどこでも改善できる
    • 会社の知的財産は⻑年に渡って再利⽤可能なコン
    ポーネントである
    • だれもが他の⼈の作った再利⽤可能なコンポーネ
    ントを探すことができる
    • 開発者は⼈気のあるコンポーネントを作ることで
    称賛される
    • 開発者が変更を加えたら、すぐさま全社の社員か
    ら⾒ることができる
    • ビルドとテストの時間は、変更を加えたらすぐ確
    保される
    • 開発者は他のチームに移れるし、そのチームでの
    働き⽅を知っている

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  72. View Slide

  73. 2


    (Don’t underestimate your team)

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  74. eXZQ^Z0:=69... `]
    .C- 7@<._!,YI(+/
    SR(T[WB
    - YIK"D*-#
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    $ f7@<'(+(,423>.
    LWBSR.APG(N!.O*EV, …
    ;?581'UH'\M'!+,#O*-,)

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  75. 2


    (Don’t underestimate your team)

    େࣄͳ͜ͱͳͷͰೋճݴͬͯͨʂ

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  76. ։ൃʮνʔϜʯͱ੒Ռ෺ͷڞಉॴ༗
    w ΞδϟΠϧϚχϑΣετҎ߱ͷมԽ
    w νʔϜͰ࢓ࣄΛ͢Δ
    w ։ൃऀத৺ͷ૊৫ͮ͘Γ
    w ੒Ռ෺ͷڞ༗
    w ڭҭػձΛ࡞Δ
    w ৴པʹجͮ͘

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  77. ։ൃʮνʔϜʯͱεΫϥϜ

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  78. Toyota Production
    System
    Lean
    Lean Software
    Development
    Kanban
    Lean Startup
    Agile
    Scrum
    XP
    The New New Product
    Development Game
    Four steps
    to the epiphany
    Agile and Lean
    Startup
    Patterns
    Manufacturing Industry in Japan
    2013 Yasunobu Kawaguchi

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  79. スクラムガイド

    スクラムを作った

    ジェフ・サザーランドと

    ケン・シュエイバーによる
    公式ガイド
    2011年からコミュニティの
    意⾒を取り⼊れてアップデート
    されるようになった。
    最新は2017年版。
    https://www.scrumguides.org/

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  80. スクラムのすすめ⽅を説明する本もたくさん出ました

    10年前には⽇本語でアクセスできる書籍はあまりなかったのですが、
    だいぶ増えました。

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  81. 開発チーム
    スクラムマスター
    プロダクトオーナー

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  82. プロダクトオーナー
    プロダクトのビジョンを持ち、育てる。
    ビジョンを達成するためのロードマップ

     を考え、提示する。
    開発チームと協⼒して、着⼿可能な仕様

     としてプロダクトバックログを作成する。
    ステークホルダーやエンドユーザーと話す。
    予算を確保する。
    ROIが⾼くなるようプロダクトバックログの

     優先順位をつける。

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  83. 開発チーム
    ⾃⼰組織化して仕事を進める。
    全員がプロダクトに貢献する。

     必要な能⼒をチーム全体でカバーする。
    プロダクトバックログを理解し、

     優先順位に従って出荷判断可能な

     プロダクトインクリメントを仕上げる。
    プロダクトバックログの各項⽬に

     サイズの⾒積もりをつける。

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  84. スクラムマスター
    スクラムのプロセスがうまく機能する

     ように、あらゆる⼿を尽くす。
    チームの集中を妨げる妨害を排除する。
    チームの⾏く⼿を阻む障害を取り除く。
    チームに改善をそそのかす。
    チームの⾃⼰組織化を尊重する。
    プロダクトオーナーが機能していない

     ときは、指導する。
    指示しないサーバントリーダー。

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  85. プラン⼆ング ワーク レビュー ふりかえり

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  86. プラン⼆ング
    プロダクトバックログを理解する。
    バックログ項⽬はチームが⾒積もる。
    チームの実⼒(ベロシティ)からみて

     どこまで⾏けそうかを測る。
    ⾏けそうなところまでのバックログアイテムを

     完成させるために、チームがどう動くかを考える。
    よく考えたらダメっぽいなら、

     もうちょっと減らす。

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  87. ワーク
    集中して仕事をする。
    プロダクトバックログの順番通りに完成させる。
    やり⽅はチームが考え、⾃律して進める。
    なるべく多くのバックログアイテムを

     出荷判断可能にする。
    どうやると終わるか(完成の定義)は

     だんだん拡張する。
    毎⽇同期する。

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  88. レビュー
    動くソフトウェアを利害関係者にデモする。
    利害関係者に意⾒をもらう。
    できなかったことがあれば報告する。
    技術的負債について話す。
    ロードマップを俯瞰する。
    マーケットの状況を共有する。
    追加バックログ項⽬があれば⾜す。
    この⽅向で進めることを合意する。

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  89. ふりかえり
    なにをやったか話す。
    レビューでどんな意⾒が返ってきたか話す。
    技術的負債について話す。
    よかったことや反省点を話す。
    どうしたらもっとよくなるか話す。
    困ったことがないか聞く。
    アイデアがあれば出す。

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  90. プラン⼆ング ワーク レビュー ふりかえり

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  91. プラン⼆ング
    ワーク
    レビュー
    ふりかえり

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  92. プロダクト

    バックログ
    スプリント

    バックログ
    障害リスト
    ToDo WIP Done

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  93. プロダクト

    バックログ
    優先順位付けされた機能や対応項⽬のリスト。

     何を提供するか(What)。
    ROIが最も⾼まるように優先順位付けされ、

     開発チームは上から順に届ける。
    各項⽬の規模は開発チームが⾒積もる。
    スプリントで完成した項⽬の規模の合計が

     ベロシティ。次も同じくらいいけると考える。
    開発チームはスプリントごとに、

     どうやって実現するか(How)を考え、

     スプリントバックログに落とし込む。

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  94. スプリントごとに、チームが作成した

     タスクリスト。
    プロダクトバックログの上位の項⽬を

     優先順位に従って届けるための、

     開発チームの作業リスト。
    完成の定義を守る。

     技術的負債を溜めない。解消する。
    チームはタスクに群がって作業し、

     アグレッシブに終わらせていく。
    スプリント

    バックログ
    ToDo WIP Done

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  95. チームの進⾏を妨げる障害をリストにする。

     スクラムマスターにとってのバックログ。
    デイリースクラム、レトロスペクティブ

     などで発⾒され、まずチームが解決する。
    だれにとってもオープン・正直に。
    障害は誰のせいでもない。解決できそうな

     課題だけを出すような忖度はしない。
    障害を⼀歩⼀歩取り除いていく。 = 改善
    解決できないときは組織の問題として

     助けを求める必要があるかもしれない。
    障害リスト

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  96. 開発チーム
    スクラムマスター
    プロダクトオーナー

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  97. 開発チーム中⼼の組織
    階層型の組織

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  98. 開発チーム中⼼の組織
    階層型の組織
    安定・⾼品質な

    ユニバーサル

    サービスの実現

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  99. 開発チーム中⼼の組織
    階層型の組織
    安定・⾼品質な

    ユニバーサル

    サービスの実現
    継続的な

    イノベーション

    の探索と実験

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  100. View Slide

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