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Agile Product Development

Agile Product Development

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Yasunobu Kawaguchi

August 11, 2020
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  27. https://www.epicgames.com/fortnite/ https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000009.000036502.html

  28. https://www.epicgames.com/fortnite/ ήʔϜΞηοτ ήʔϜγεςϜ ήʔϜΤϯδϯ

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  59. 教育⼼理学概論 新訂 (放送⼤学教材) [全集叢書] 三宅 芳雄(著)、三宅 なほみ(著) 経験から固めた「経験則」
 (素朴理論) 学校で教える原理原則


    科学的概念 Θ͔Γ΍͍͢આ໌͕ੜΉ όϒϧܕཧղ ⾃分で考えて⾔葉にすると はじめてつながる より適⽤範囲の広い、 抽象度の⾼い知識
  60. 経験から固めた「経験則」
 (素朴理論) 学校で教える原理原則
 科学的概念 Θ͔Γ΍͍͢આ໌͕ੜΉ όϒϧܕཧղ ⾃分で考えて⾔葉にすると はじめてつながる より適⽤範囲の広い、 抽象度の⾼い知識

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  68. https://www.slideshare.net/WinOpsConf/sam-guckenheimer-moving-to-one-engineering-system https://www.youtube.com/watch?v=8EN1kGFmiIo More with Sam Guckenheimer - Our DevOps Journey

    - 
 Microsoft Engineering Stories
  69. https://www.slideshare.net/WinOpsConf/sam-guckenheimer-moving-to-one-engineering-system Microsoftの組織図 (〜2011) 意図しない結果 : 
  再利⽤さえしなければ  罰せられることもない

  70. https://www.slideshare.net/WinOpsConf/sam-guckenheimer-moving-to-one-engineering-system 開発システム統合の⽬的
 エンジニアやプロダクトチームにとって ⽣産性を向上する以上に⼤事な ことはありません。 ですから、週のどの⽇においても 機能を犠牲にしてでも ⽣産性を上げたい。 ⾃社の最⾼のエンジニアたちに この開発システムで働いてほしいと

    私は考えています。 その結果、⻑い⽬で⾒れば、 私たちが望む新しいコンセプトは
 すべて実現できるでしょう。
  71. https://www.slideshare.net/WinOpsConf/sam-guckenheimer-moving-to-one-engineering-system ⽬指すべき星 • 全社のソースコードはだれにでも利⽤可能である • 開発者はだれでも会社のどこでも改善できる • 会社の知的財産は⻑年に渡って再利⽤可能なコン ポーネントである •

    だれもが他の⼈の作った再利⽤可能なコンポーネ ントを探すことができる • 開発者は⼈気のあるコンポーネントを作ることで 称賛される • 開発者が変更を加えたら、すぐさま全社の社員か ら⾒ることができる • ビルドとテストの時間は、変更を加えたらすぐ確 保される • 開発者は他のチームに移れるし、そのチームでの 働き⽅を知っている
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  78. Toyota Production System Lean Lean Software Development Kanban Lean Startup

    Agile Scrum XP The New New Product Development Game Four steps to the epiphany Agile and Lean Startup Patterns Manufacturing Industry in Japan 2013 Yasunobu Kawaguchi
  79. スクラムガイド
 スクラムを作った
 ジェフ・サザーランドと
 ケン・シュエイバーによる 公式ガイド 2011年からコミュニティの 意⾒を取り⼊れてアップデート されるようになった。 最新は2017年版。 https://www.scrumguides.org/

  80. スクラムのすすめ⽅を説明する本もたくさん出ました
 10年前には⽇本語でアクセスできる書籍はあまりなかったのですが、 だいぶ増えました。

  81. 開発チーム スクラムマスター プロダクトオーナー

  82. プロダクトオーナー プロダクトのビジョンを持ち、育てる。 ビジョンを達成するためのロードマップ
  を考え、提示する。 開発チームと協⼒して、着⼿可能な仕様
  としてプロダクトバックログを作成する。 ステークホルダーやエンドユーザーと話す。 予算を確保する。 ROIが⾼くなるようプロダクトバックログの
  優先順位をつける。

  83. 開発チーム ⾃⼰組織化して仕事を進める。 全員がプロダクトに貢献する。
  必要な能⼒をチーム全体でカバーする。 プロダクトバックログを理解し、
  優先順位に従って出荷判断可能な
  プロダクトインクリメントを仕上げる。 プロダクトバックログの各項⽬に
  サイズの⾒積もりをつける。

  84. スクラムマスター スクラムのプロセスがうまく機能する
  ように、あらゆる⼿を尽くす。 チームの集中を妨げる妨害を排除する。 チームの⾏く⼿を阻む障害を取り除く。 チームに改善をそそのかす。 チームの⾃⼰組織化を尊重する。 プロダクトオーナーが機能していない
  ときは、指導する。 指示しないサーバントリーダー。

  85. プラン⼆ング ワーク レビュー ふりかえり

  86. プラン⼆ング プロダクトバックログを理解する。 バックログ項⽬はチームが⾒積もる。 チームの実⼒(ベロシティ)からみて
  どこまで⾏けそうかを測る。 ⾏けそうなところまでのバックログアイテムを
  完成させるために、チームがどう動くかを考える。 よく考えたらダメっぽいなら、
  もうちょっと減らす。

  87. ワーク 集中して仕事をする。 プロダクトバックログの順番通りに完成させる。 やり⽅はチームが考え、⾃律して進める。 なるべく多くのバックログアイテムを
  出荷判断可能にする。 どうやると終わるか(完成の定義)は
  だんだん拡張する。 毎⽇同期する。

  88. レビュー 動くソフトウェアを利害関係者にデモする。 利害関係者に意⾒をもらう。 できなかったことがあれば報告する。 技術的負債について話す。 ロードマップを俯瞰する。 マーケットの状況を共有する。 追加バックログ項⽬があれば⾜す。 この⽅向で進めることを合意する。

  89. ふりかえり なにをやったか話す。 レビューでどんな意⾒が返ってきたか話す。 技術的負債について話す。 よかったことや反省点を話す。 どうしたらもっとよくなるか話す。 困ったことがないか聞く。 アイデアがあれば出す。

  90. プラン⼆ング ワーク レビュー ふりかえり

  91. プラン⼆ング ワーク レビュー ふりかえり

  92. プロダクト
 バックログ スプリント
 バックログ 障害リスト ToDo WIP Done

  93. プロダクト
 バックログ 優先順位付けされた機能や対応項⽬のリスト。
  何を提供するか(What)。 ROIが最も⾼まるように優先順位付けされ、
  開発チームは上から順に届ける。 各項⽬の規模は開発チームが⾒積もる。 スプリントで完成した項⽬の規模の合計が
  ベロシティ。次も同じくらいいけると考える。 開発チームはスプリントごとに、


     どうやって実現するか(How)を考え、
  スプリントバックログに落とし込む。
  94. スプリントごとに、チームが作成した
  タスクリスト。 プロダクトバックログの上位の項⽬を
  優先順位に従って届けるための、
  開発チームの作業リスト。 完成の定義を守る。
  技術的負債を溜めない。解消する。 チームはタスクに群がって作業し、
  アグレッシブに終わらせていく。 スプリント


    バックログ ToDo WIP Done
  95. チームの進⾏を妨げる障害をリストにする。
  スクラムマスターにとってのバックログ。 デイリースクラム、レトロスペクティブ
  などで発⾒され、まずチームが解決する。 だれにとってもオープン・正直に。 障害は誰のせいでもない。解決できそうな
  課題だけを出すような忖度はしない。 障害を⼀歩⼀歩取り除いていく。 = 改善

    解決できないときは組織の問題として
  助けを求める必要があるかもしれない。 障害リスト
  96. 開発チーム スクラムマスター プロダクトオーナー

  97. 開発チーム中⼼の組織 階層型の組織

  98. 開発チーム中⼼の組織 階層型の組織 安定・⾼品質な
 ユニバーサル
 サービスの実現

  99. 開発チーム中⼼の組織 階層型の組織 安定・⾼品質な
 ユニバーサル
 サービスの実現 継続的な
 イノベーション
 の探索と実験

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