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生産性が上がり続けるチームを作るための第一歩

 生産性が上がり続けるチームを作るための第一歩

KazukiHayase

April 28, 2023
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  1. 生産性が上がり続けるチームを作るための第一歩
    【開発生産性 Meetup #1】開発生産性可視化による変化~事例LTから学ぶベストプラクティス~
    2023.04.26

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  2. 自己紹介
    名前:早瀬和輝
    経歴:BuySell Technologiesに2021年に新卒入社
    所属:開発2部 出品管理SaaSチーム
    役職:フルスタックエンジニア、プロジェクトリーダー
    趣味:開発、マンガ、アニメ、ベース、バスケ
    Twitter:@KazukiHayase

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  3. アジェンダ
    はじめに
    01
    過去の開発体制とチームの課題
    02
    立ち止まりと振り返り
    03
    振り返り後の開発生産性
    04
    まとめ
    05

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  4. 01
    はじめに

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  5. View Slide

  6. 出品管理チームに所属

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  7. チーム体制と開発生産性
    合計 11 名のチームでスクラムで開発
    EM
    (1名)
    PdM
    (1名)
    デザイナー
    (1名)
    エンジニア
    (8名)

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  8. 一人当たり1日平均3PR作成
    コミットからマージまで平均12.2h

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  9. チームのベストプラクティス
    ● PRの差分は60行以内に収める
    ● PRのレビューはどんなに遅くても2時間以内に行う
    ● スクラムイベント、PRのレビューは全員参加
    ● 全員フルスタックに開発

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  10. これらのベストプラクティスを実践し
    生産性の高いチームになるために最初にやったこと
    今日の話すこと
    01

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  11. 02
    過去の開発体制とチームの課題

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  12. 直近1年半の開発生産性の推移

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  13. 直近1年半の開発生産性の推移
    ここの話

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  14. 当時の開発体制①
    BE
    領域で担当者が別れており、自分は両方を担当
    FE
    業務委託

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  15. 当時の課題①
    ● フロントエンドの属人化
    ● BE・FE間のコミュニケーションコストが高い
    ● タスクの依存関係により作業が進められない
    ● FEのタスクを用意して指示する作業が必要

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  16. 当時の開発体制②
    リソース効率重視で人にタスクをアサインしていた

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  17. 当時の課題②
    かなり属人化していたので、詰まっても誰もヘルプに入れない

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  18. 当時の課題②
    ● 共通認識がないので実装もレビューもリードタイムが長くなる
    ● 目先の実装を優先した結果、手戻りが頻発する
    ● タスクが個人に委ねられているので進捗が見えづらい

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  19. 03
    立ち止まりと振り返り

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  20. 立ち止まりと振り返り
    前述した課題についてはチームメンバー各々が感じていた
    一度立ち止まって、チームの課題と目的の整理を実施

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  21. チーム内で課題と目的を設定

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  22. 話し合った結果
    理想のチームの状態を実現するために、本格的にスクラムを導入
    新しい取り組みに置ける、一時的な生産性の低下もチーム内で合意

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  23. 取り組み始めの開発生産性
    一時的に低下

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  24. 04
    振り返り後の開発生産性

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  25. 振り返り後の開発生産性
    ● PRの差分は60行以内に収める
    ● PRのレビューはどんなに遅くても2時間以内に行う
    ● スクラムイベント、PRのレビューは全員参加
    ● 全員フルスタックに開発
    改善を繰り返す中でベストプラクティスが生まれた

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  26. その他の取り組み
    生産性指標を可視化してチームのワークフローを改善したら生産性が爆上がりした話 リファイメントとプランニングを改善することで、チームの属人化が解消された話

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  27. 振り返り後の開発生産性
    爆上がり

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  28. フロントエンドのタスク不足
    ● FEのテックリードとして新メンバーがjoin
    ● 直近で優先度の高いFEのタスクが無くなった
    その後のチームの課題と解決策
    異動前のチームとのギャップ
    ● スクラム未採用のチームから新メンバーがjoin
    ● チームの開発の進め方に疑問を感じていた
    ○ e.g. スプリントプランニングなどMtgが多い
    バックエンドをやってみよう! とりあえずやってみよう!

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  29. 過去の経験を踏まえて
    下記のような選択肢は採用しなかった
    ● 単独でFEのタスクを進める
    ● プランニングを省略する
    ● 人にタスクをアサインする
    過去の失敗経験から学んだ上での意思決定

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  30. 直近の開発生産性
    開発生産性は上がり続けている

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  31. 全体の流れ
    なんちゃって
    スクラム
    本格的に
    スクラム導入
    +
    生産性向上
    新規メンバー
    加入
    さらなる
    生産性向上
    立ち止まり
    +
    振り返り
    生産性の低い状態に戻ることを防いだ

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  32. 全体の流れ
    なんちゃって
    スクラム
    本格的に
    スクラム導入
    +
    生産性向上
    新規メンバー
    加入
    さらなる
    生産性向上
    立ち止まり
    +
    振り返り
    ここで立ち止まり課題と目的の共通理解を
    作ったからこそ生産性を上げ続けられている

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  33. 05
    まとめ

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  34. まとめ
    ● 一度立ち止まることで、結果的に生産性の高いチームになれた
    ● 最初に課題と目的を明確にして、共通の理解を持つことが重要
    ○ できればログを残して、いつでも立ち戻れるように

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