Diapositivas de los dos primeros días del curso de "Introducción a la programación" para el Máster IPECC de Desarrollo de Videojuegos para Dispositivos Móviles de la Universidad de Alcalá.
Conceptos clave: compilar • Compilar: conver?r el programa (código fuente) en una aplicación (fichero ejecutable) • Diferentes plataformas de compilación. • (Generalmente) código depende de la plataforma
Introducción a la programación • Variables • Funciones • Tipos de datos • Operadores • Expresiones y sentencias • Estructuras de control • Estructuras de datos • Excepciones • OO (Orientación a objetos)
Estructuras de control • Ejecutan código basándose en condiciones • „Si ocurre X, entonces haz Y. Si no, haz Z“ • „Haz X hasta que ocurra Y“ • „Haz X mientras ocurra Z“
Orientación a Objetos (POO) • Paradigma de desarrollo básico • Permite representar sistemas complejos • Objetos: elemento con atributos y comportamiento • Reu?lización, conexión entre sistemas
Orientación a Objetos (POO) • Otra idea: descomponer programas en piezas más pequeñas y manejables (un coche se compone de ruedas, volante, etc) • Nuestros objetos serán „Clases“
Orientación a Objetos (POO) • Conceptos: – Encapsulación: organización de datos y métodos – Herencia: creación de clases a par?r de otras ya existentes – Polimorfismo: (varias formas) sobrecarga de métodos con mismo nombre y dis?nta funcionalidad.
Orientación a Objetos -‐ Herencia • Mecanismo para extender clases a casos más par?culares. • Ejemplo: – Un edificio à Un hospital – Un vehículo à una furgoneta – Un persona à un niño
Orientación a Objetos -‐ Herencia • La clase hija hereda de la clase padre. • Puede sobreescribir o ampliar sus métodos. • Hereda todos los atributos. • Una „furgoneta“ es también un „vehículo“ • Herencia simple
Acceso en Java Misma clase Otra clase mismo paquete Subclase de otro paquete Otra clase de otro paquete public X X X X protected X X X default X X private X