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PMがUXするために必要なのは多分IA / IA for PM

Kotaro Kokubo
October 24, 2018

PMがUXするために必要なのは多分IA / IA for PM

PMCONF 2017 の UX トラックでの講演資料です

Kotaro Kokubo

October 24, 2018
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Transcript

  1. 株式会社 CAMPFIRE ⼩久保浩⼤郎
    PMがUXするために必要なのは多分IA

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  2. IA とは(雑)
    • IA = Information Architecture です
    • IA は職種ではなくスキルセットです
    • プロダクト開発に関わるすべてのジョブロールの⼈が持っ
    ていていいスキル
    • 抽象的に情報を扱うスキル、程度に考えてください
    • 今⽇の話は、⼤体 IA っぽい領域の話だと思ってください

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  3. • UX is 何?
    • ユーザビリティと UX
    • マーケティングと UX
    • UI と UX
    • 名前重要

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  4. Experience
    User Service/Product

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  5. Experience
    User Service/Product
    Context/Environment
    広告、レビュー記事、⼝コミ
    利⽤デバイス、利⽤環境・シーン

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  6. UXは環境やコンテキストに依存する
    • ユーザーと対象(サービス、プロダクト)という

    ⼆者の間の話のように聞こえるがそうではない
    • それらを取り巻く環境やコンテキストにその認知は

    ⼤きく依存する
    • UX を考える時はユーザーの利⽤環境、マーケット認知、

    社会的認知など様々なレベルのコンテキストを考える

    必要がある
    • 別に新しい話ではなく、できるデザイナーは

    昔からそこを分かっていて考えてやっていた

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  7. User Experience とは
    発明されたのではなく
    発⾒された概念である
    詳しくは「UX⽩書」やその解説をおググりください

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  8. ユーザビリティとUX

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  9. 「道を歩く」のユーザビリティ
    Case 1

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  10. Success! Great Usability!

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  11. ユーザビリティ = 予測可能性

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  12. Is there any experience?
    Past Present Future

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  13. 「道を歩く」の Experience
    Case 2

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  14. !
    Experience!

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  15. これらの違い

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  16. Prediction Expectation Result
    Case 1

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  17. Prediction Expectation Result
    !
    Case 2

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  18. Prediction Expectation Result
    !
    Gap!
    Case 2

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  19. Prediction Expectation Result
    Gap
    Micro Experience Unit

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  20. Experience
    User Service/Product
    Context/Environment

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  21. マーケティングとUX

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  22. 対象ユーザーのペルソナを
    どう考えるか

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  23. プロダクトライフサイクルや
    マーケットへの普及のステージ
    によって対象ユーザー像は変わる

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  24. Product Lifecycle
    Introduction Growth Maturity Decline

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  25. Diffusion of Innovation
    Innovator Early Adopter Early Majority Late Majority Laggard

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  26. 対象ユーザーペルソナが変わると

    プロダクトデザインの何が変わる?

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  27. 学習曲線のデザインが変わる
    Type B
    Type A

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  28. 何に対する学習度か?
    • サービスの提供価値や動作概念に対する理解度
    • 利⽤習熟度A(よく使う機能を意識せず素早く使える)
    • 利⽤習熟度B(⾼度な機能を⾒つけて使いこなす)

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  29. Innovator Early Adopter Early Majority Late Majority Laggard
    Type A Type B

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  30. • 新しいものへの興味が強い
    • 難しいことも理解しようとする
    • 絶対数は少ないがオピニオンリー
    ダーとして影響⼒がある
    • カーネマンのシステム2的
    Type A Type B
    • ⼈が使っているもの、流⾏ってい
    る物を使いたがる
    • 理解するのが難しいと使わない
    • 絶対数は多い
    • カーネマンのシステム1的
    • ⾒た⽬が美しく魅⼒的
    • 操作に必要なサインの提⽰
    • ⼀度に処理すべき情報量が少ない
    • 動作モデルが理解可能
    • 慣れた予測で素早く操作可能
    • ⼀覧性が⾼く情報量が多い
    ϖϧιφ
    ޷·ΕΔUI

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  31. PMが考えなきゃいけないモデルたち
    Business Model System Model
    Product
    Mental Model

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  32. System Model Mental Model
    システムがどのように

    動作するか(事実)
    システムがどのように

    動作するように⾒えるか(認知)
    これらをいかに⼀致させるか

    またはさせないか

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  33. システムモデルとメンタルモデル
    • これらは単純に⼀致させればよいというものではない
    • 効率的で合理的なシステムの動作モデルと、ユーザーがわ
    かりやすく使いやすいと考えるモデルは違うことは多い
    • どちらかが先に決定するわけではなく、相互に影響しなが
    らできあがることも多い
    • おそらく昔はシステムモデル先⾏だったが、ユーザビリ
    ティや⼈間中⼼設計といった概念の普及により改善された
    • UXという概念の普及もこの流れの⼀環と⾔える

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  34. System Model Mental Model
    システムがどのように

    動作するか(事実)
    システムがどのように

    動作するように⾒えるか(認知)
    これらをいかに⼀致させるか

    またはさせないか

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  35. Mental Model
    Designer’s Model User’s Model

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  36. Mental Model
    Designer’s Model User’s Model
    User Interface
    こう思わせたい(意図) こう思った(認知)

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  37. デザイナーズモデルとユーザーズモデル
    • これらは常に可能な限り⼀致させたい
    • それをどううまくやるのか、というのが UI デザイン
    • UI を通してユーザーがデザイナーズモデルを理解する
    • その理解の結果がプロダクトに対するメンタルモデル

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  38. System Model Designer’s Model User’s Model
    Product

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  39. System Model Designer’s Model User’s Model
    Product

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  40. ターゲットペルソナは複数いる
    • プロダクトライフサイクルやマーケットへの普及のステー
    ジによって対象ユーザー像は変わる
    • 対象ユーザー像が違えば提供すべきメンタルモデルも違う
    • 提供すべきメンタルモデルが違えば UI が違う
    つらい

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  41. 名前重要

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  42. 「モデル」とか「理解」とか

    ⾔ってるけど

    ⼈はそもそも物事を

    どのように理解するのか

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  43. 理解 = 分かる = 分かつ

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  44. 理解 = 分かる = 分かつ
    • ⼈は物事に名前がついて初めてそれを他のものと区別する
    ことができる
    • あるふたつのものが本来的に存在するのではなく、別々の
    名前をつけることによって⼆つの存在に分離する
    • 分かつことによって、その抽象的性質を帰納的に推論でき
    るようになる
    • この抽象モデルを⼿に⼊れることが「理解」

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  45. 名前重要
    (Ruby の⽣みの親 まつもとゆきひろ⽒)
    by Matz

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  46. System Model Designer’s Model User’s Model
    • オブジェクトモデル
    • スキーマ、DB カラム
    • クラス、メソッド
    • 変数
    • UI エレメント、

    コンポーネント
    • UI ラベル、⽂⾔
    • ⾊、スタイル
    • UI ラベル
    • ⽂⾔のトンマナ
    • オブジェクトの名称
    • ⾏為の名称
    User Interface
    これらをいかに⼀致させるか

    またはさせないか

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  47. 基本的なところは統⼀した⽅が良い
    • システムの根幹的な概念や動作モデルに関する名称
    • 主要なオブジェクト達(名詞)
    • それらが取りうる振る舞い(動詞)
    • 利⽤シーンにおけるユーザーの区別(名詞)
    • ユーザーが取りうるアクション(動詞)

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  48. 統⼀する利点
    • 開発チーム内のコミュニケーションの効率化
    • バックエンド、フロントエンド、デザイン、コピーにおけ
    る名称の⼀貫性
    • システムモデルとメンタルモデルの差異が

    意図的か否かが分かる
    • 開発ドキュメントが書きやすく、読みやすく
    • マニュアル、FAQ、マーケティングにも⼀貫性
    • 新しい概念に対する命名の必要性判断の⼟台

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  49. 名前重要
    (Ruby の⽣みの親 まつもとゆきひろ⽒)
    by Matz

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  50. おすすめの本

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  51. PMがUXするために
    必要なのは多分IA

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