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PMがUXするために必要なのは多分IA / IA for PM
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Kotaro Kokubo
October 24, 2018
Design
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PMがUXするために必要なのは多分IA / IA for PM
PMCONF 2017 の UX トラックでの講演資料です
Kotaro Kokubo
October 24, 2018
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Cheating the UX When There Is Nothing More to Optimize - PixelPioneers
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Transcript
株式会社 CAMPFIRE ⼩久保浩⼤郎 PMがUXするために必要なのは多分IA
None
IA とは(雑) • IA = Information Architecture です • IA
は職種ではなくスキルセットです • プロダクト開発に関わるすべてのジョブロールの⼈が持っ ていていいスキル • 抽象的に情報を扱うスキル、程度に考えてください • 今⽇の話は、⼤体 IA っぽい領域の話だと思ってください
• UX is 何? • ユーザビリティと UX • マーケティングと UX
• UI と UX • 名前重要
UX is 何?
Experience User Service/Product
Experience User Service/Product Context/Environment 広告、レビュー記事、⼝コミ 利⽤デバイス、利⽤環境・シーン
UXは環境やコンテキストに依存する • ユーザーと対象(サービス、プロダクト)という ⼆者の間の話のように聞こえるがそうではない • それらを取り巻く環境やコンテキストにその認知は ⼤きく依存する • UX を考える時はユーザーの利⽤環境、マーケット認知、
社会的認知など様々なレベルのコンテキストを考える 必要がある • 別に新しい話ではなく、できるデザイナーは 昔からそこを分かっていて考えてやっていた
User Experience とは 発明されたのではなく 発⾒された概念である 詳しくは「UX⽩書」やその解説をおググりください
ユーザビリティとUX
「道を歩く」のユーザビリティ Case 1
None
None
Success! Great Usability!
ユーザビリティ = 予測可能性
But…
Is there any experience? Past Present Future
「道を歩く」の Experience Case 2
None
None
None
! Experience!
これらの違い
Prediction Expectation Result Case 1
Prediction Expectation Result ! Case 2
Prediction Expectation Result ! Gap! Case 2
Prediction Expectation Result Gap Micro Experience Unit
Experience User Service/Product Context/Environment
マーケティングとUX
対象ユーザーのペルソナを どう考えるか
プロダクトライフサイクルや マーケットへの普及のステージ によって対象ユーザー像は変わる
Product Lifecycle Introduction Growth Maturity Decline
Diffusion of Innovation Innovator Early Adopter Early Majority Late Majority
Laggard
対象ユーザーペルソナが変わると プロダクトデザインの何が変わる?
学習曲線のデザインが変わる Type B Type A
何に対する学習度か? • サービスの提供価値や動作概念に対する理解度 • 利⽤習熟度A(よく使う機能を意識せず素早く使える) • 利⽤習熟度B(⾼度な機能を⾒つけて使いこなす)
Innovator Early Adopter Early Majority Late Majority Laggard Type A
Type B
• 新しいものへの興味が強い • 難しいことも理解しようとする • 絶対数は少ないがオピニオンリー ダーとして影響⼒がある • カーネマンのシステム2的 Type
A Type B • ⼈が使っているもの、流⾏ってい る物を使いたがる • 理解するのが難しいと使わない • 絶対数は多い • カーネマンのシステム1的 • ⾒た⽬が美しく魅⼒的 • 操作に必要なサインの提⽰ • ⼀度に処理すべき情報量が少ない • 動作モデルが理解可能 • 慣れた予測で素早く操作可能 • ⼀覧性が⾼く情報量が多い ϖϧιφ ·ΕΔUI
UIとUX
PMが考えなきゃいけないモデルたち Business Model System Model Product Mental Model
System Model Mental Model システムがどのように 動作するか(事実) システムがどのように 動作するように⾒えるか(認知) これらをいかに⼀致させるか またはさせないか
システムモデルとメンタルモデル • これらは単純に⼀致させればよいというものではない • 効率的で合理的なシステムの動作モデルと、ユーザーがわ かりやすく使いやすいと考えるモデルは違うことは多い • どちらかが先に決定するわけではなく、相互に影響しなが らできあがることも多い •
おそらく昔はシステムモデル先⾏だったが、ユーザビリ ティや⼈間中⼼設計といった概念の普及により改善された • UXという概念の普及もこの流れの⼀環と⾔える
System Model Mental Model システムがどのように 動作するか(事実) システムがどのように 動作するように⾒えるか(認知) これらをいかに⼀致させるか またはさせないか
Mental Model Designer’s Model User’s Model
Mental Model Designer’s Model User’s Model User Interface こう思わせたい(意図) こう思った(認知)
デザイナーズモデルとユーザーズモデル • これらは常に可能な限り⼀致させたい • それをどううまくやるのか、というのが UI デザイン • UI を通してユーザーがデザイナーズモデルを理解する
• その理解の結果がプロダクトに対するメンタルモデル
System Model Designer’s Model User’s Model Product
System Model Designer’s Model User’s Model Product
ターゲットペルソナは複数いる • プロダクトライフサイクルやマーケットへの普及のステー ジによって対象ユーザー像は変わる • 対象ユーザー像が違えば提供すべきメンタルモデルも違う • 提供すべきメンタルモデルが違えば UI が違う
つらい
名前重要
「モデル」とか「理解」とか ⾔ってるけど ⼈はそもそも物事を どのように理解するのか
理解 = 分かる = 分かつ
理解 = 分かる = 分かつ • ⼈は物事に名前がついて初めてそれを他のものと区別する ことができる • あるふたつのものが本来的に存在するのではなく、別々の
名前をつけることによって⼆つの存在に分離する • 分かつことによって、その抽象的性質を帰納的に推論でき るようになる • この抽象モデルを⼿に⼊れることが「理解」
名前重要 (Ruby の⽣みの親 まつもとゆきひろ⽒) by Matz
System Model Designer’s Model User’s Model • オブジェクトモデル • スキーマ、DB
カラム • クラス、メソッド • 変数 • UI エレメント、 コンポーネント • UI ラベル、⽂⾔ • ⾊、スタイル • UI ラベル • ⽂⾔のトンマナ • オブジェクトの名称 • ⾏為の名称 User Interface これらをいかに⼀致させるか またはさせないか
基本的なところは統⼀した⽅が良い • システムの根幹的な概念や動作モデルに関する名称 • 主要なオブジェクト達(名詞) • それらが取りうる振る舞い(動詞) • 利⽤シーンにおけるユーザーの区別(名詞) •
ユーザーが取りうるアクション(動詞)
統⼀する利点 • 開発チーム内のコミュニケーションの効率化 • バックエンド、フロントエンド、デザイン、コピーにおけ る名称の⼀貫性 • システムモデルとメンタルモデルの差異が 意図的か否かが分かる •
開発ドキュメントが書きやすく、読みやすく • マニュアル、FAQ、マーケティングにも⼀貫性 • 新しい概念に対する命名の必要性判断の⼟台
名前重要 (Ruby の⽣みの親 まつもとゆきひろ⽒) by Matz
おすすめの本
PMがUXするために 必要なのは多分IA