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人間 vs ゲームの面白さの不確実性 / vs Ambiguity in Game Production

lycoris102
April 23, 2019
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人間 vs ゲームの面白さの不確実性 / vs Ambiguity in Game Production

📝修正: s/メカニズム/メカニクス /g

lycoris102

April 23, 2019
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  1. 面白さ ゴールとなる スタート 企画 メカニズム レベルデザイン バランシング リワード フィードバック アート

    ストーリー キャラクター エフェクト サウンド アニメーション UI 要素が多く1人でカバーするのは難しい コミュニケーション (3)レビューしてもらう 25
  2. なぜ作ったゲームが面白くならないのか? かえるD 基礎にして奥義「フロー理論」 https://note.mu/kaerusanu/n/n77cf0ee0734e 遊びと人間 ロジェ・カイヨワ 遊びの分類「競争」「運」「めまい」「模倣」 https://note.mu/kaerusanu/n/n77cf0ee0734e ゲームの面白さを解明する 井戸

    里志 構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来 https://www.slideshare.net/satoshiido9/irf-56845767 こういうドキュメントが役に立った!と共有する = チーム/組織として不確実性と立ち向かうことも大事 言語化/啓蒙のハードルを超える 33